Artificer
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Artificer
| Level | Proficiency Bonus | Features | Infusions Known | Infused Items | Cantrips Known | Prepared Spells | 1st | 2nd | 3rd | 4th | 5th |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1st | +2 | Magical Tinkering, Spellcasting | — | — | 3 | 2 | 2 | — | — | — | — |
| 2nd | +2 | Infuse Item, Arcane Recharge | 4 | 2 | 3 | 3 | 2 | — | — | — | — |
| 3rd | +2 | Artificer Specialization, The Right Tool for the Job | 4 | 2 | 3 | 4 | 3 | — | — | — | — |
| 4th | +2 | Ability Score Improvement | 4 | 2 | 3 | 5 | 3 | — | — | — | — |
| 5th | +3 | Subclass Feature | 4 | 3 | 3 | 6 | 4 | 2 | — | — | — |
| 6th | +3 | Tool Expertise | 6 | 3 | 3 | 6 | 4 | 2 | — | — | — |
| 7th | +3 | Flash of Genius | 6 | 3 | 3 | 7 | 4 | 3 | — | — | — |
| 8th | +3 | Ability Score Improvement | 6 | 3 | 3 | 7 | 4 | 3 | — | — | — |
| 9th | +4 | Subclass Feature | 6 | 4 | 3 | 9 | 4 | 3 | 2 | — | — |
| 10th | +4 | Magic Item Adept | 8 | 4 | 4 | 9 | 4 | 3 | 2 | — | — |
| 11th | +4 | Spell-Storing Item | 8 | 4 | 4 | 10 | 4 | 3 | 3 | — | — |
| 12th | +4 | Ability Score Improvement | 8 | 4 | 4 | 10 | 4 | 3 | 3 | — | — |
| 13th | +5 | — | 8 | 5 | 4 | 11 | 4 | 3 | 3 | 1 | — |
| 14th | +5 | Magic Item Savant | 10 | 5 | 5 | 11 | 4 | 3 | 3 | 1 | — |
| 15th | +5 | Subclass Feature | 10 | 5 | 5 | 12 | 4 | 3 | 3 | 2 | — |
| 16th | +5 | Ability Score Improvement | 10 | 5 | 5 | 12 | 4 | 3 | 3 | 2 | — |
| 17th | +6 | — | 10 | 6 | 5 | 14 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 |
| 18th | +6 | Magic Item Master | 12 | 6 | 5 | 14 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 |
| 19th | +6 | Ability Score Improvement | 12 | 6 | 5 | 15 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 |
| 20th | +6 | Soul of Artifice | 12 | 6 | 5 | 15 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 |
- Primary Ability: Intelligence
- Hit Dice: 1d8 per Artificer level
- Hit Points at 1st Level: 8 + your Constitution Modifier
- Hit Points per additional Artificer Level: 1d8 (or 5) + your Constitution Modifier
- Constitution
- Intelligence
- Arcana
- History
- Investigation
- Medicine
- Nature
- Perception
- Sleight of Hand
- Simple Weapons
- Firearms
- Robes
- Light Armor
- Medium Armor
- Shields
Du fängst mit den folgenden Gegenständen an, plus allem, was dein Hintergrund hergibt.
- (a) zwei beliebige Simple Waffen oder (b) eine Steinschlosspistole und 20 Patronen
- (a) eine Armbrust und 20 Bolzen oder (b) eine Arkebuse und 20 Patronen
- (a) Schuppenhemd oder (b) Lederrüstung
- Tinker's Tools und ein Dungeoneer's Pack
Alternativ kannst du die Ausrüstung deiner Klasse ignorieren und mit 90

starten.
To qualify for a new class, you must have a score of at least 13 in the primary ability of the new class and your current classes.
- Tool Proficiencies: tinker's tools
- Armor Training: Light and Medium armor and Shields
Als Meister der Erfindung nutzen die Artificer Einfallsreichtum und Magie, um außergewöhnliche Fähigkeiten in Gegenständen freizusetzen. Sie sehen Magie als ein komplexes System, das darauf wartet, entschlüsselt zu werden und dann in ihren Zaubern und Erfindungen genutzt zu werden. In den folgenden Abschnitten findest du alles, was du brauchst, um einen dieser Erfinder zu spielen. Artificer benutzen eine Vielzahl von Werkzeugen, um ihre arkane Macht zu kanalisieren. Um einen Zauber zu wirken, kann ein Artificer die Hilfsmittel eines Alchemisten verwenden, um ein starkes Elixier herzustellen, die Hilfsmittel eines Kalligraphen, um ein Siegel der Macht einzuschreiben, oder die Werkzeuge eines Kesselflickers, um einen vorübergehenden Zauber herzustellen. Die Magie von Kunsthandwerkern ist an ihre Werkzeuge und ihre Talente gebunden, und nur wenige andere Charaktere können das richtige Werkzeug für eine Aufgabe so gut herstellen wie ein Kunsthandwerker. In der Welt von Onos wurde die arkane Magie als eine Form der Wissenschaft nutzbar gemacht und in der gesamten Gesellschaft eingesetzt. Artificer spiegeln diese Entwicklung wider. Ihr Wissen über magische Geräte und ihre Fähigkeit, weltliche Gegenstände mit Magie zu durchdringen, ermöglichen die Fortsetzung der wundersamsten Projekte von Onos. Während des Letzten Krieges wurden die Artificer in großem Umfang eingesetzt. Viele Leben wurden durch die Erfindungen der tapferen Artificer gerettet, aber zahllose Leben gingen auch durch die massive Zerstörung verloren, die durch ihre Kreationen ausgelöst wurde. Nichts erregt einen Artificer so sehr wie die Entdeckung eines neuen Metalls oder einer Quelle elementarer Energie. In Künstlerkreisen sorgen neue Erfindungen und seltsame Entdeckungen für die meiste Aufregung. Artificer, die sich einen Namen machen wollen, müssen innovativ sein und etwas Neues erschaffen, anstatt sich an bekannten Designs zu orientieren. Dieser Drang nach Neuem treibt Artificer dazu, Abenteurer zu werden. Die wichtigsten Reiserouten und besiedelten Regionen von Onos sind schon lange erforscht worden. Daher suchen die Artificer die Grenzen der Zivilisation in der Hoffnung, die nächste große Entdeckung in der arkanen Forschung zu machen.
Bei der Erstellung eines Artificer-Charakters solltest du dir Gedanken darüber machen, wie dein Charakter die Welt sieht und welchen Platz er in ihr einnimmt. Sprich mit deinem DM über die Herkunft deines Artificers und wie diese mit der Kampagne zusammenhängt. Stammt dein Charakter aus einer wohlhabenden Stadt, wo er Zugang zu hochentwickelter Technologie hatte? Oder ist er ein Tüftler aus einem abgelegenen Dorf, der mit improvisierten Materialien Wunder vollbringt? Hast du dein Talent an einer berühmten Akademie für Magie und Mechanik entwickelt? Wurdest du als Kind von einer tragischen Explosion in der Werkstatt eines Meisters geprägt? Oder hat dein Erfindergeist als Überlebensstrategie in einer postapokalyptischen Welt seinen Ursprung? Vielleicht bist du ein Wanderer, der auf der Suche nach altem Wissen und verlorenen Technologien ist, um neue Wunder zu schaffen. Was hat deinen Charakter dazu gebracht, ein Abenteurer zu werden? War es der Wunsch, neue Erfindungen zu testen? Vielleicht hast du einen Auftrag angenommen, um ein legendäres Artefakt zu bergen, das deine Forschung revolutionieren könnte. Oder du suchst nach uralten Geheimnissen, die dir helfen, die Grenzen der Magie zu überschreiten. Dein Charakter könnte auch ein Außenseiter sein, der von Kollegen verstoßen wurde, weil seine Experimente als zu gefährlich galten. Ein Artificer sieht die Welt durch die Linse der Möglichkeiten. Wo andere Chaos sehen, erkennt er ein System, das sich entschlüsseln lässt. Wo andere nur Alltägliches sehen, sieht er Potenzial. Überlege, wie diese Perspektive das Verhalten und die Persönlichkeit deines Charakters beeinflusst. Vielleicht ist dein Artificer übervorsichtig und plant jeden Schritt im Voraus. Oder er ist ein Draufgänger, der Risiken liebt, um seine neuesten Erfindungen in Aktion zu sehen. Artificer sind bekannt für ihre Fähigkeit, komplexe Maschinen und magische Geräte zu erschaffen. Überlege dir, welche besonderen Erfindungen dein Charakter mit sich führt und welche Geschichten sich um sie ranken. Diese Erfindungen können die Persönlichkeit deines Artificers widerspiegeln oder eine Verbindung zu seiner Vergangenheit haben.
| d6 | Erfindung |
|---|---|
| 1 | Eine mechanische Spinne, die als Späher dient und eine Botschaft übermittelt, indem sie Morsezeichen klickt. |
| 2 | Ein tragbarer Schmiedebrenner, der sowohl zum Löten als auch zum Anzünden von Lagerfeuern dient. |
| 3 | Eine fliegende Lampe, die einem Glühwürmchen ähnelt und von einem winzigen Luftelementar angetrieben wird. |
| 4 | Ein Paar Stiefel mit federnden Mechanismen, die Sprünge in luftige Höhen ermöglichen. |
| 5 | Eine seltsame Uhr, die bei jedem Vollmond eine kryptische Botschaft ausspuckt. |
| 6 | Eine Armbanduhr mit beweglichen Zahnrädern, die magische Energien misst und vor Gefahr warnt. |
Ein Artificer ist nie ohne Werkzeuge unterwegs, doch diese sind oft mehr als einfache Handwerksgegenstände. Sie können persönliche Bedeutung haben oder auf kreative Weise mit den Fähigkeiten deines Charakters verbunden sein.
| d6 | Werkzeug oder Material |
|---|---|
| 1 | Ein zerbeulter Hammer, der aus der Werkstatt deines ersten Mentors stammt. |
| 2 | Eine Kiste mit seltsam geformten Zahnrädern, die du bei einer Expedition in einer Ruine gefunden hast. |
| 3 | Eine unscheinbare Glasphiole, die mit einer leuchtenden Substanz gefüllt ist, deren Ursprung du nicht erklären kannst. |
| 4 | Ein Schraubenschlüssel mit Gravuren, die dir angeblich Glück bringen. |
| 5 | Ein Buch mit Zeichnungen und Notizen über Maschinen, die du in deinen Träumen gesehen hast. |
| 6 | Ein Stück Metall, das nicht zu schmelzen scheint, egal wie heiß das Feuer ist. |
Die Denkweise eines Artificers kann stark von seiner Philosophie beeinflusst sein. Wie sieht dein Charakter die Beziehung zwischen Magie und Technologie? Gibt es Grenzen, die er nicht überschreiten würde, oder ist alles erlaubt, solange es funktioniert?
| d6 | Philosophie |
|---|---|
| 1 | "Jede Erfindung ist nur so gut wie ihre Fähigkeit, einen Drachen zu beeindrucken." |
| 2 | "Es gibt keine Magie, nur Technologie, die wir noch nicht verstehen." |
| 3 | "Die Welt ist eine Maschine, und ich habe den Schlüssel zu ihren Zahnrädern." |
| 4 | "Nichts ist jemals fertig; alles kann verbessert werden." |
| 5 | "Gefahr ist der beste Lehrmeister." |
| 6 | "Wissen zu teilen ist der größte Dienst an der Menschheit." |