| Level | Proficiency Bonus | Features | Overload | Cantrips Known | Spells Known | Maximum Spell Level | Spell Points |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | +2 | Overload, Spellcasting | 1 | 4 | 4 | 1 | 5 |
| 2 | +2 | Metamagic, Magical Guidance | 1 | 4 | 5 | 1 | 10 |
| 3 | +2 | Sorcerous Origin | 1 | 4 | 6 | 2 | 15 |
| 4 | +2 | Ability Score Improvement | 1 | 5 | 7 | 2 | 20 |
| 5 | +3 | Sorcerous Restoration | 1 | 5 | 8 | 3 | 25 |
| 6 | +3 | Subclass Feature | 1 | 5 | 9 | 3 | 30 |
| 7 | +3 | Reckless Overload | 1 | 5 | 10 | 4 | 35 |
| 8 | +3 | Ability Score Improvement | 1 | 5 | 11 | 4 | 40 |
| 9 | +4 | — | 2 | 5 | 12 | 5 | 45 |
| 10 | +4 | Metamagic | 2 | 6 | 13 | 5 | 50 |
| 11 | +4 | — | 2 | 6 | 14 | 6 | 55 |
| 12 | +4 | Ability Score Improvement | 2 | 6 | 15 | 6 | 60 |
| 13 | +5 | — | 2 | 6 | 16 | 7 | 65 |
| 14 | +5 | Subclass Feature | 2 | 6 | 17 | 7 | 70 |
| 15 | +5 | — | 2 | 6 | 18 | 8 | 75 |
| 16 | +5 | Ability Score Improvement | 2 | 6 | 19 | 8 | 80 |
| 17 | +6 | Metamagic | 3 | 6 | 20 | 9 | 85 |
| 18 | +6 | Subclass Feature | 3 | 6 | 21 | 9 | 90 |
| 19 | +6 | Ability Score Improvement | 3 | 6 | 22 | 9 | 95 |
| 20 | +6 | Arcane Apotheosis | 3 | 6 | 23 | 9 | 100 |
Sorcerer
Weitere Optionen
| Übersicht | Feats | Subklassen | Metamagic | Wild Magic Surge |
|---|
Basic Features
- Primary Ability: Charisma
- Hit Dice: 1d8 per Sorcerer Level
- Hit Points at 1st Level: 8 + your Constitution Modifier
- Hit Points per additional Sorcerer Level: 1d8 (or 5) + your Constitution Modifier
Saving Throw Proficiencies
- Constitution
- Charisma
Skill Proficiencies (Choose 2)
- Arcana
- Deception
- Insight
- Intimidation
- Medicine
- Performance
- Persuasion
- Religion
Weapon Proficiencies
- Simple Weapons
Armor Training
- Robes
Starting Equipment
Du fängst mit den folgenden Gegenständen an, plus allem, was dein Hintergrund hergibt.
- (a) eine Armbrust und 20 Bolzen oder (b) eine beliebige Simple Waffe
- (a) ein Component Pouch oder (b) ein Arcane Focus
- (a) ein Dungeoneer's Pack oder (b) Ein Explorer's Pack
- Arkane Robe
- zwei Dolche
- 28

Alternativ kannst du die Ausrüstung deiner Klasse ignorieren und mit 50
starten.
Multiclassing
To qualify for a new class, you must have a score of at least 13 in the primary ability of the new class and your current classes.
Ein Halbelf, dessen langes Haar von einem beschworenen Wind gepeitscht wird, breitet seine Arme aus und wirft seinen Kopf zurück. Als er sich kurz vom Boden abhebt, steigt eine Welle der Magie in ihm auf, geht durch ihn hindurch und verlässt ihn in einem mächtigen Blitzstrahl.
Hinter einem Stalagmiten kauernd, zeigt ein Halbling mit dem Finger auf einen angreifenden Troglodyten. Ein Feuerstrahl entspringt ihrem Finger und trifft die Kreatur. Mit einem Grinsen duckt sie sich hinter die Felsformation zurück, ohne zu bemerken, dass ihre wilde Magie ihre Haut hellblau gefärbt hat.
Zauberer tragen ein magisches Geburtsrecht in sich, das ihnen durch eine exotische Blutlinie, einen jenseitigen Einfluss oder den Kontakt mit unbekannten kosmischen Kräften verliehen wurde. Man kann die Zauberei nicht studieren, wie man eine Sprache lernt, ebenso wenig wie man lernen kann, ein legendäres Leben zu führen. Niemand wählt die Zauberei; die Macht wählt den Zauberer.
Rohe Magie
Magie ist ein Teil eines jeden Zauberers und durchdringt Körper, Geist und Seele mit einer latenten Macht, die nur darauf wartet, angezapft zu werden. Einige Zauberer verfügen über Magie, die einer uralten Blutlinie entspringt, die von der Magie der Drachen durchdrungen ist. Andere tragen eine rohe, unkontrollierte Magie in sich, einen chaotischen Sturm, der sich auf unerwartete Weise manifestiert.
Das Auftreten von magischen Kräften ist völlig unvorhersehbar. Einige drakonische Blutlinien bringen in jeder Generation genau einen Zauberer hervor, aber in anderen Abstammungslinien ist jedes Individuum ein Zauberer. Die meiste Zeit erscheinen die Talente der Zauberei als offensichtliche Zufallstreffer. Manche Zauberer können den Ursprung ihrer Macht nicht benennen, während andere sie auf seltsame Ereignisse in ihrem eigenen Leben zurückführen. Die Berührung eines Dämons, der Segen einer Dryade bei der Geburt eines Kindes oder der Geschmack des Wassers einer geheimnisvollen Quelle können die Gabe der Zauberei auslösen. Das Gleiche gilt für die Gabe einer magischen Gottheit, den Kontakt mit den elementaren Kräften der inneren Ebenen oder dem wahnsinnigen Chaos der Vorhölle oder einen Einblick in die inneren Abläufe der Realität.
Zauberer haben keine Verwendung für Zauberbücher und uralte Bände mit magischem Wissen, auf die sich Zauberer verlassen, und sie sind auch nicht auf einen Gönner angewiesen, der ihnen ihre Zaubersprüche gewährt, wie es Hexenmeister tun. Indem sie lernen, ihre eigene, angeborene Magie zu nutzen und zu kanalisieren, können sie neue und erstaunliche Wege entdecken, diese Macht zu entfesseln.
Ungeklärte Kräfte
Zauberer sind selten in der Welt, und es ist ungewöhnlich, einen Zauberer zu finden, der nicht in irgendeiner Weise am Abenteuerleben beteiligt ist. Menschen, in deren Adern magische Kräfte fließen, stellen bald fest, dass diese Kräfte nicht gerne still sind. Die Magie eines Zauberers will ausgeübt werden, und sie neigt dazu, sich auf unvorhersehbare Weise zu entfalten, wenn sie nicht abgerufen wird.
Zauberer haben oft obskure oder quixotische Motivationen, die sie zu Abenteuern treiben. Manche suchen nach einem besseren Verständnis der magischen Kraft, die sie durchdringt, oder nach der Antwort auf das Geheimnis ihres Ursprungs. Andere hoffen, einen Weg zu finden, sie loszuwerden oder ihr volles Potenzial zu entfesseln. Was auch immer ihre Ziele sind, Zauberer sind für eine Abenteurergruppe genauso nützlich wie Magier. Sie machen den vergleichsweise geringen Umfang ihres magischen Wissens durch eine enorme Flexibilität bei der Anwendung der ihnen bekannten Zaubersprüche wett.
Wie denkst du über die magische Kraft, die dich durchströmt? Nimmst du sie an, versuchst du, sie zu beherrschen, oder schwelgst du in ihrer unberechenbaren Natur? Ist sie ein Segen oder ein Fluch? Hast du sie gesucht, oder hat sie dich gefunden? Hattest du die Möglichkeit, sie abzulehnen, und hättest du es gerne getan? Was möchtest du mit ihr machen? Vielleicht hast du das Gefühl, dass dir diese Macht für einen erhabenen Zweck gegeben wurde. Oder du beschließt, dass die Macht dir das Recht gibt, zu tun, was du willst, und denen zu nehmen, was du willst, die keine solche Macht haben. Vielleicht verbindet dich deine Macht mit einer mächtigen Person in der Welt - dem Feenwesen, das dich bei deiner Geburt gesegnet hat, dem Drachen, der einen Tropfen seines Blutes in deine Adern gefüllt hat, dem Lich, der dich als Experiment erschaffen hat, oder der Gottheit, die dich als Träger dieser Macht auserwählt hat.
Wenn es darum geht, ihre Fähigkeiten in Zeiten der Not abzurufen, haben es Zauberer im Vergleich zu anderen Charakteren leicht. Ihre Macht ruht nicht nur in ihnen selbst, sondern es bedarf wahrscheinlich einiger Anstrengung, sie in Schach zu halten. Jeder Zauberer wird in diese Rolle hineingeboren oder stolpert durch einen kosmischen Zufall in sie hinein. Im Gegensatz zu anderen Charakteren, die ihre Talente aktiv erlernen, annehmen und verfolgen müssen, wird Zauberern ihre Macht aufgedrängt.
Da die Vorstellung, dass ein von Natur aus magisches Wesen unter ihnen reist, vielen Menschen nicht gefällt, neigen Zauberer dazu, bei anderen, denen sie begegnen, Misstrauen und Argwohn zu wecken. Dennoch gelingt es vielen Zauberern, dieses Vorurteil durch Taten zu überwinden, die ihren weniger magisch begabten Zeitgenossen zugute kommen.
Zauberer werden oft durch die Ereignisse rund um die Manifestation ihrer Macht definiert. Für diejenigen, die sie als erwartetes Geburtsrecht erhalten, ist ihr Erscheinen ein Grund zum Feiern. Andere Zauberer werden als Ausgestoßene behandelt, die nach dem plötzlichen, erschreckenden Auftreten ihrer Fähigkeiten aus ihrem Zuhause verbannt werden.
Einen Zauberer zu spielen, kann ebenso lohnend wie herausfordernd sein. In den folgenden Abschnitten finden Sie Vorschläge, wie Sie Ihre Persona ausbauen und personalisieren können.
Arkane Ursprünge
Einige Zauberer wissen, woher ihre Macht stammt, da sie wissen, wie sich ihre Fähigkeiten manifestiert haben. Andere können nur spekulieren, da sie ihre Kräfte auf eine Art und Weise erhalten haben, die keine besondere Ursache vermuten lässt.
Kennt dein Charakter die Quelle seiner magischen Kraft? Ist sie auf einen entfernten Verwandten, ein kosmisches Ereignis oder einen blinden Zufall zurückzuführen? Wenn dein Zauberer nicht weiß, woher seine Macht stammt, kann dein DM diese Tabelle verwenden (oder einen Ursprung auswählen) und ihn dir offenbaren, wenn die Information in der Kampagne eine Rolle spielt.
| d6 | Ursprung |
|---|---|
| 1 | Deine Macht entspringt der Blutlinie deiner Familie. Du bist mit einer mächtigen Kreatur verwandt oder hast einen Segen oder einen Fluch geerbt. |
| 2 | Du bist die Reinkarnation eines Wesens aus einer anderen Ebene der Existenz. |
| 3 | Ein mächtiges Wesen betrat die Welt. Seine Magie hat dich verändert. |
| 4 | Deine Geburt wurde in einem alten Text prophezeit, und es wird dir vorausgesagt, dass du deine Macht für schreckliche Zwecke einsetzen wirst. |
| 5 | Du bist das Produkt von Generationen sorgfältiger, selektiver Zucht. |
| 6 | Du wurdest von einem Alchemisten in einem Bottich erschaffen. |
Reaktion
Wenn ein neuer Zauberer die Welt betritt, sei es bei seiner Geburt oder später, wenn seine Macht offensichtlich wird, hängen die Folgen dieses Ereignisses stark davon ab, wie die Zeugen auf das Gesehene reagieren.
Wie hat die Welt um dich herum reagiert, als die Kräfte deines Zauberers zum Vorschein kamen? Waren die anderen Menschen hilfsbereit, ängstlich, oder irgendwo dazwischen?
| d6 | Reaktion |
|---|---|
| 1 | Deine Kräfte werden von deiner Umgebung als großer Segen angesehen, und man erwartet von dir, dass du sie im Dienste deiner Gemeinschaft einsetzt. |
| 2 | Deine Kräfte haben Zerstörung und sogar einen Todesfall verursacht, als sie offensichtlich wurden, und du wurdest wie ein Krimineller behandelt. |
| 3 | Deine Nachbarn hassen und fürchten deine Macht, weshalb sie dich meiden. |
| 4 | Eine finstere Sekte ist auf dich aufmerksam geworden, die deine Fähigkeiten ausnutzen will. |
| 5 | Die Menschen in deinem Umfeld glauben, dass deine Kräfte ein Fluch sind, der auf deiner Familie wegen eines vergangenen Vergehens lastet. |
| 6 | Man glaubt, dass deine Kräfte mit einer alten Linie wahnsinniger Könige verbunden sind, die angeblich vor über einem Jahrhundert in einem blutigen Aufstand endete. |
Übernatürliches Zeichen
Ein Zauberer ist im Ruhezustand kaum von einer normalen Person zu unterscheiden; erst wenn er seine Magie entfaltet, offenbart er seine wahre Natur. Dennoch haben viele Zauberer ein subtiles, aber auffälliges körperliches Merkmal, das sie von anderen Menschen unterscheidet.
Wenn dein Zauberer ein übernatürliches Zeichen hat, kann es eines sein, das sich leicht verbergen lässt, oder es kann eine Quelle des Stolzes sein, die du ständig zur Schau stellst.
| d6 | Übernatürliches Zeichen |
|---|---|
| 1 | Deine Augen haben eine ungewöhnliche Farbe, zum Beispiel rot. |
| 2 | Du hast einen zusätzlichen Zeh an einem Fuß. |
| 3 | Eines deiner Ohren ist auffallend größer als das andere. |
| 4 | Dein Haar wächst rasend schnell. |
| 5 | Du rümpfst beim Kauen immer wieder die Nase. |
| 6 | Einmal am Tag erscheint ein roter Fleck an deinem Hals, der nach einer Stunde wieder verschwindet. |
Anzeichen von Zauberei
Wie alle Welt weiß, sind einige Zauberer besser als andere in der Lage, ihre Zauberei zu kontrollieren. Manchmal geht von einem Zauberer, der einen Zauber wirkt, ein wildes Schauspiel schiefgelaufener Magie aus. Aber selbst wenn die Magie wie geplant abläuft, wird der Akt des Zauberns oft von einem verräterischen Zeichen begleitet, das deutlich macht, woher die magische Energie stammt.
Wenn dein Zauberer-Charakter einen Zauber wirkt, zeigt sich die Anstrengung dann in einem Zeichen der Zauberei? Ist dieses Zeichen mit deiner Herkunft oder einem anderen Aspekt deines Wesens verbunden oder ist es ein scheinbar zufälliges Phänomen?
| d6 | Anzeichen von Zauberei |
|---|---|
| 1 | Du sprichst die verbalen Komponenten deiner Zaubersprüche mit der dröhnenden Stimme eines Titanen. |
| 2 | Nachdem du einen Zauber gewirkt hast, wird die Umgebung einen Moment lang dunkel und düster. |
| 3 | Du schwitzt stark, während du einen Zauber sprichst und noch einige Sekunden danach. |
| 4 | Dein Haar und deine Kleidung werden kurz wie von einem Windhauch umhergewirbelt, wenn du einen Zauber sprichst. |
| 5 | Wenn du stehst, wenn du einen Zauber sprichst, erhebst du dich zehn Zentimeter in die Luft und schwebst sanft wieder nach unten. |
| 6 | Illusorische blaue Flammen umhüllen deinen Kopf, wenn du mit dem Zaubern beginnst, und verschwinden dann abrupt. |