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Version vom 24. April 2026, 20:09 Uhr von Kevkus (Diskussion | Beiträge)
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Übersicht Feats Subklassen Backyard Brawler Modifications
Level Proficiency Bonus Features Fisticuffs Moxie Points
1st +2 Fisticuffs, Iron Chin 1d6
2nd +2 Moxie, Bloodied But Unbowed, Swagger Streak 1d6 2
3rd +2 Heavy Hitter, Fight Club 1d6 2
4th +2 Ability Score Improvement, Dig Deep 1d6 3
5th +3 Extra Attack, Haymaker 1d8 3
6th +3 Moxie-Fueled Fists, Subclass Feature 1d8 4
7th +3 Down But Not Out 1d8 4
8th +3 Ability Score Improvement 1d8 5
9th +4 School of Hard Knocks 1d8 5
10th +4 Heculean, Shake It Off 1d8 6
11th +4 Subclass Feature 1d10 6
12th +4 Ability Score Improvement 1d10 7
13th +5 Dig Deeper 1d10 7
14th +5 Unbreakable 1d10 8
15th +5 Pugnacious 1d10 8
16th +5 Ability Score Improvement 1d10 9
17th +6 Subclass Feature 1d12 9
18th +6 Fighting Spirit 1d12 10
19th +6 Ability Score Improvement 1d12 11
20th +6 Peak Physical Condition 1d12 12

Basic Features

  • Primary Ability: Strength
  • Hit Dice: 1d10 per Pugilist level
  • Hit Points at 1st Level: 10 + your Constitution Modifier
  • Hit Points per additional Pugilist Level: 1d10 (or 6) + your Constitution Modifier

Saving Throw Proficiencies

  • Strength
  • Constitution

Skill Proficiencies (Choose 2)

  • Acrobatics
  • Athletics
  • Deception
  • Intimidation
  • Perception
  • Sleight of Hand
  • Stealth

Weapon Proficiencies

  • Simple Weapons
  • Improvised Weapons

Armor Training

  • Light Armor

Tool Proficiencies

  • Choose one type of Gaming Set

Equipment

Du fängst mit den folgenden Gegenständen an, plus allem, was dein Hintergrund hergibt.

  • (a) zwei Schlagringe oder (b) zwei Druckmesser oder (c) zwei Klauen
  • (a) ein Gaming Set
  • (a) ein Dungeoneer's Pack oder (b) ein Entertainer's Pack
  • 31 Silber

Alternativ kannst du die Ausrüstung deiner Klasse ignorieren und mit 50 Silber starten.

Multiclassing

To qualify for a new class, you must have a score of at least 13 in the primary ability of the new class and your current classes.

  • Weapon Proficiencies: Improvised Weapons
  • Armor Training: Light Armor

WIP

WIP

WIP

d6 Kloster
1 Dein Kloster ist in einen Berghang gemeißelt, wo es über einem tückischen Pass thront.
2 Dein Kloster liegt hoch oben in den Ästen eines riesigen Baumes im Feywild.
3 Dein Kloster wurde vor langer Zeit von einem Wolkenriesen gegründet und befindet sich in einer Wolkenburg, die man nur durch Fliegen erreichen kann.
4 Dein Kloster ist neben einem vulkanischen System aus heißen Quellen, Geysiren und Schwefelbecken gebaut.
5 Dein Kloster wurde von Gnomen gegründet und ist ein unterirdisches Labyrinth aus Tunneln und Räumen.
6 Dein Kloster wurde aus einem Eisberg in den eisigen Weiten der Welt herausgearbeitet.

Ikone

Selbst in der klösterlichen Lebensweise, die Materialismus und persönliche Besitztümer meidet, spielt die Symbolik eine wichtige Rolle bei der Definition der Identität eines Ordens. Einige Mönchsorden behandeln bestimmte Kreaturen mit besonderer Achtung, entweder weil die Kreatur mit der Geschichte des Ordens verbunden ist oder weil sie als Beispiel für eine Eigenschaft dient, der die Mönche nacheifern wollen.

Wenn das Kloster deines Charakters eine besondere Ikone hatte, könntest du ein grobes Abbild der Kreatur an einer unauffälligen Stelle deiner Kleidung tragen, um sie zu identifizieren. Vielleicht hat die Ikone deines Ordens aber auch keine physische Form, sondern drückt sich durch eine Geste oder eine Haltung aus, die du einnimmst und die andere Mönche vielleicht zu deuten wissen.

d6 Ikone
1 Affe. Schnelle Reflexe und die Fähigkeit, sich durch die Baumkronen zu bewegen, sind zwei der Gründe, warum dein Orden den Affen bewundert.
2 Drachenschildkröte. Die Mönche deines Klosters am Meer verehren die Drachenschildkröte, rezitieren uralte Gebete und bieten Blumengirlanden an, um diesen lebenden Geist des Meeres zu ehren.
3 Ki-rin. Dein Kloster sieht seine Hauptaufgabe darin, das Land nach dem Vorbild des Ki-rin zu bewachen und zu schützen.
4 Eulenbär. Die Mönche deines Klosters verehren eine Familie von Eulenbären und leben schon seit Generationen mit ihnen zusammen.
5 Hydra. Dein Orden schätzt die Hydra wegen ihrer Fähigkeit, mehrere Angriffe gleichzeitig zu entfesseln.
6 Drache. Ein Drache wohnte einst in deinem Kloster. Sein Einfluss bleibt noch lange nach seinem Ableben bestehen.

Meister

Während deiner Ausbildung standst du wahrscheinlich unter der Obhut eines Meisters, der dir die Regeln des Ordens vermittelte. Dein Meister war derjenige, der am meisten dafür verantwortlich war, dein Verständnis für die Kampfkünste und deine Einstellung zur Welt zu formen. Was für ein Mensch war dein Meister, und wie hat sich deine Beziehung zu ihm auf dich ausgewirkt?

d6 Aberglauben
1 Dein Meister war ein Tyrann, den du im Einzelkampf besiegen musstest, um deine Ausbildung abzuschließen.
2 Dein Meister war gütig und lehrte dich, die Sache des Friedens zu verfolgen.
3 Dein Meister war gnadenlos und hat dich bis an deine Grenzen getrieben. Bei einer besonders brutalen Trainingseinheit hast du fast ein Auge verloren.
4 Dein Meister schien gutherzig zu sein, während er dich unterrichtete, aber am Ende verriet er dein Kloster.
5 Dein Meister war kalt und distanziert. Du vermutest, dass ihr beide verwandt sein könntet.
6 Dein Meister war freundlich und großzügig und hat deine Fortschritte nie kritisiert. Dennoch hast du das Gefühl, dass du den in dich gesetzten Erwartungen nie ganz gerecht geworden bist.