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Version vom 24. April 2026, 15:47 Uhr von Admin (Diskussion | Beiträge) (Bulk class-family migration from WikiJS markdown)
Übersicht Feats Subklassen Eldritch Invocations Liste der Patrons
Level Proficiency Bonus Features Invocations Cantrips Known Prepared Spells Spell Slots Spell Level
1 +2 Eldritch Invocations, Pact Magic 1 3 2 1 1
2 +2 Magical Cunning, Pact Boon 3 3 3 2 1
3 +2 Otherworldly Patron 3 3 4 2 2
4 +2 Ability Score Improvement 3 4 5 2 2
5 +3 5 4 6 2 3
6 +3 Subclass Feature 5 4 7 2 3
7 +3 6 4 8 2 4
8 +3 Ability Score Improvement 6 4 9 2 4
9 +4 Contact Patron 7 4 10 2 5
10 +4 Subclass Feature 7 5 10 2 5
11 +4 Mystic Arcanum 7 5 11 3 5
12 +4 Ability Score Improvement 8 5 11 3 5
13 +5 Mystic Arcanum 8 5 12 3 5
14 +5 Subclass Feature 8 5 12 3 5
15 +5 Mystic Arcanum 9 5 13 3 5
16 +5 Ability Score Improvement 9 5 13 3 5
17 +6 Mystic Arcanum 9 5 14 4 5
18 +6 10 5 14 4 5
19 +6 Ability Score Improvement 10 5 15 4 5
20 +6 Eldritch Master 10 5 15 4 5

Basic Features

  • Primary Ability: Charisma
  • Hit Dice: 1d8 per Warlock Level
  • Hit Points at 1st Level: 8 + your Constitution Modifier
  • Hit Points per additional Warlock Level: 1d8 (or 5) + your Constitution Modifier

Saving Throw Proficiencies

  • Wisdom
  • Charisma

Skill Proficiencies (Choose 2)

  • Arcana
  • Deception
  • History
  • Intimidation
  • Investigation
  • Nature
  • Religion

Weapon Proficiencies

  • Simple Weapons

Armor Training

  • Robes
  • Light Armor
  • Shields

Starter Equipment

Du fängst mit den folgenden Gegenständen an, plus allem, was dein Hintergrund hergibt.

  • (a) Lederrüstung und eine Targe oder (b) Arkane Robe
  • (a) eine beliebige Simple Melee Waffe oder (b) zwei Dolche
  • (a) eine Armbrust und 20 Bolzen oder (b) eine Radschlosspistole und 20 Patronen
  • (a) ein Scholar's Pack oder (b) ein Dungeoneer's Pack
  • (a) ein Component Pouch oder (b) ein Arcane Focus

Alternativ kannst du die Ausrüstung deiner Klasse ignorieren und mit 100 

{{{Menge}}} Silber

 starten.

Multiclassing

To qualify for a new class, you must have a score of at least 13 in the primary ability of the new class and your current classes.

  • Armor Training: Light armor and Shields

Mit einem Pseudodrachen auf der Schulter lächelt ein junger Elf in goldenen Gewändern warmherzig, webt einen magischen Zauber in seine honigsüßen Worte und beugt den Palastwächter seinem Willen.

Während Flammen in ihren Händen zum Leben erwachen, flüstert ein verhutzelter Mensch den geheimen Namen ihres dämonischen Gönners und versieht ihren Zauber mit teuflischer Magie.

Ein wildäugiger Tiefling wechselt seinen Blick zwischen einem verschlissenen Folianten und der seltsamen Anordnung der Sterne über ihm und singt das mystische Ritual, das ein Tor zu einer fernen Welt öffnen wird.

Hexenmeister sind auf der Suche nach dem Wissen, das im Gewebe des Multiversums verborgen liegt. Durch Pakte mit mysteriösen Wesen mit übernatürlichen Kräften entfalten Hexenmeister magische Effekte, die sowohl subtil als auch spektakulär sind. Sie nutzen das uralte Wissen von Wesen wie Feenadligen, Dämonen, Teufeln, Geistern und außerirdischen Wesenheiten des Fernen Reiches und setzen arkane Geheimnisse zusammen, um ihre eigene Macht zu verstärken.

Eingeschworen und gehalten

Ein Hexenmeister ist durch einen Pakt mit einem jenseitigen Wesen definiert. Manchmal ähnelt die Beziehung zwischen Hexenmeister und Beschützer der zwischen einem Kleriker und einer Gottheit, obwohl die Wesen, die als Schutzpatrone für Hexenmeister dienen, keine Götter sind. Ein Hexenmeister kann einen Kult anführen, der einem Dämonenprinzen, einem Erzteufel oder einem völlig fremden Wesen gewidmet ist - Wesen, denen Kleriker normalerweise nicht dienen. Meistens ähnelt das Arrangement jedoch dem zwischen einem Meister und einem Lehrling. Der Hexenmeister lernt und gewinnt an Macht, wenn er dafür gelegentlich Dienste für den Gönner leistet.

Die Magie, die einem Hexenmeister verliehen wird, reicht von geringfügigen, aber dauerhaften Veränderungen seines Wesens (wie der Fähigkeit, in der Dunkelheit zu sehen oder jede Sprache zu lesen) bis hin zum Zugang zu mächtigen Zaubern. Im Gegensatz zu buchkundigen Zauberern ergänzen Hexenmeister ihre Magie durch eine gewisse Fähigkeit im Nahkampf. Sie fühlen sich in leichter Rüstung wohl und können mit einfachen Waffen umgehen.

Entdecker der Geheimnisse

Hexenmeister werden von einem unstillbaren Bedürfnis nach Wissen und Macht angetrieben, das sie in ihre Pakte treibt und ihr Leben prägt. Dieser Durst treibt Hexenmeister in ihre Pakte und prägt auch ihren späteren Werdegang.

Geschichten von Hexenmeistern, die sich an Teufel binden, sind weithin bekannt. Aber viele Hexenmeister dienen auch nicht teuflischen Gönnern. Manchmal kommt ein Reisender in der Wildnis zu einem seltsam schönen Turm, trifft den Feenherrn oder die Feenherrin und stolpert in einen Pakt, ohne sich dessen voll bewusst zu sein. Und manchmal öffnet sich der Geist eines brillanten, aber verrückten Schülers, während er über Büchern mit verbotenen Überlieferungen brütet, für Realitäten jenseits der materiellen Welt und für die fremden Wesen, die in der äußeren Leere leben.

Ist ein Pakt erst einmal geschlossen, kann der Durst eines Hexenmeisters nach Wissen und Macht nicht mehr durch bloßes Studium und Forschung gestillt werden. Niemand schließt einen Pakt mit einem so mächtigen Gönner, wenn er oder sie nicht beabsichtigt, die so gewonnene Macht zu nutzen. Vielmehr verbringt die große Mehrheit der Hexenmeister ihre Tage mit der aktiven Verfolgung ihrer Ziele, was in der Regel eine Art von Abenteuer bedeutet. Außerdem treiben die Forderungen ihrer Gönner die Hexenmeister zu Abenteuern.

Wenn du deinen Hexenmeister-Charakter erstellst, denke über deinen Gönner und die Verpflichtungen nach, die dir dein Pakt auferlegt. Was hat dich dazu gebracht, den Pakt zu schließen, und wie hast du Kontakt zu deinem Gönner aufgenommen? Wurdest du dazu verführt, einen Teufel zu beschwören, oder hast du das Ritual gesucht, das es dir ermöglicht, mit einem fremden älteren Gott Kontakt aufzunehmen? Hast du deinen Gönner gesucht, oder hat dein Gönner dich gefunden und ausgewählt? Leidest du unter den Verpflichtungen deines Paktes oder dienst du freudig in Erwartung der Belohnungen, die dir versprochen wurden?

Arbeite mit deinem DM zusammen, um zu bestimmen, welche Rolle dein Pakt in der Abenteurerkarriere deines Charakters spielen wird. Die Forderungen deines Gönners könnten dich zu Abenteuern treiben, oder sie könnten ausschließlich aus kleinen Gefallen bestehen, die du zwischen den Abenteuern erledigen kannst.

Welche Art von Beziehung hast du zu deinem Gönner? Ist sie freundlich, feindselig, unangenehm oder romantisch? Für wie wichtig hält dich dein Gönner? Welche Rolle spielst du in den Plänen deines Gönners? Kennst du andere Diener deines Gönners?

Wie kommuniziert dein Gönner mit dir? Wenn du einen Vertrauten hast, spricht er vielleicht gelegentlich mit der Stimme deines Patrons. Manche Hexenmeister finden Botschaften ihrer Gönner auf Bäumen, zwischen Teeblättern oder in den Wolken - Botschaften, die nur der Hexenmeister sehen kann. Andere Hexenmeister unterhalten sich mit ihren Gönnern in Träumen oder wachen Visionen oder haben nur mit Vermittlern zu tun.

Hexenmeister sind Finder und Bewahrer von Geheimnissen. Sie drängen an den Rand unseres Verständnisses der Welt und versuchen stets, ihr Wissen zu erweitern. Wo ein Weiser oder ein Zauberer ein deutliches Zeichen von Gefahr wahrnimmt und seine Forschungen einstellt, stürzt sich ein Hexenmeister ohne Rücksicht auf die Kosten in die Tiefe. Es bedarf also einer besonderen Mischung aus Intelligenz, Neugierde und Rücksichtslosigkeit, um einen Hexenmeister hervorzubringen. Viele Menschen würden diese Kombination als Anzeichen für Wahnsinn bezeichnen. Hexenmeister sehen darin eine Demonstration von Tapferkeit.

Hexenmeister werden durch zwei Elemente definiert, die zusammenwirken, um ihren Weg in diese Klasse zu ebnen. Das erste Element ist das Ereignis oder die Umstände, die dazu führten, dass ein Hexenmeister einen Pakt mit einer planaren Entität einging. Das zweite Element ist die Natur der Wesenheit, an die ein Hexenmeister gebunden ist. Im Gegensatz zu Klerikern, die in der Regel eine Gottheit und das Ethos dieser Gottheit umarmen, kann ein Hexenmeister keine Liebe zu einem Schutzpatron haben oder umgekehrt.

Die folgenden Abschnitte bieten Möglichkeiten, einen Hexenmeister-Charakter auszugestalten, die einige faszinierende Geschichten und Rollenspielmöglichkeiten hervorbringen können.

Die Haltung des Gönners

Jede Beziehung ist eine Zweibahnstraße, aber im Fall von Hexenmeistern und ihren Gönnern ist es nicht unbedingt so, dass beide Seiten der Straße gleich breit oder aus dem gleichen Material sind. Die Gefühle, die ein Hexenmeister für seinen Gönner hegt, ob positiv oder negativ, können vom Gönner erwidert werden, oder die beiden Teilnehmer des Paktes können einander mit entgegengesetzten Gefühlen betrachten.

Wenn du die Haltung deines Hexenmeistercharakters gegenüber deinem Gönner festlegst, überlege auch, wie die Dinge aus der Perspektive des Gönners aussehen. Wie verhält sich dein Beschützer dir gegenüber? Ist dein Patron ein Freund und Verbündeter oder ein Feind, der dir nur deshalb Macht gewährt, weil du ihn zu einem Pakt gezwungen hast?

d6 Haltung
1 Dein Patron hat deine Familie über Generationen hinweg geleitet und unterstützt und ist dir gegenüber freundlich gesinnt.
2 Jede Interaktion mit deinem kapriziösen Patron ist eine Überraschung, ob angenehm oder schmerzhaft.
3 Dein Patron ist der Geist eines längst verstorbenen Helden, der in deinem Pakt eine Möglichkeit sieht, weiterhin Einfluss auf die Welt zu nehmen.
4 Dein Patron ist ein strenger Disziplinar, behandelt dich aber mit einem gewissen Maß an Respekt.
5 Dein Gönner hat dich zu einem Pakt überredet und behandelt dich wie einen Sklaven.
6 Du bist größtenteils auf dich allein gestellt, ohne Einmischung deines Patrons. Manchmal fürchtest du dich vor den Forderungen, die er stellt, wenn er auftaucht.

Bedingungen des Paktes

Ein Pakt kann von einer losen Vereinbarung bis hin zu einem formellen Vertrag mit langen, detaillierten Klauseln und Listen von Anforderungen reichen. Die Bedingungen eines Paktes - was ein Hexenmeister tun muss, um die Gunst seines Gönners zu erhalten - werden immer vom Gönner diktiert. Gelegentlich enthalten diese Bedingungen eine besondere Vorschrift, die seltsam oder skurril erscheinen mag, aber Hexenmeister nehmen diese Vorschriften genauso ernst wie die anderen Anforderungen ihrer Pakte.

Hat dein Charakter einen Pakt, der von dir verlangt, dein Verhalten auf eine ungewöhnliche oder scheinbar frivole Weise zu ändern? Auch wenn dein Gönner dir eine solche Pflicht nicht auferlegt hat, kann es trotzdem passieren.

d6 Bedingung
1 Auf Anweisung musst du sofort gegen einen bestimmten Feind deines Gönners vorgehen.
2 Dein Pakt stellt deine Willenskraft auf die Probe; du bist verpflichtet, auf Alkohol und andere Rauschmittel zu verzichten.
3 Mindestens einmal am Tag musst du den Namen oder das Symbol deines Gönners in die Wand eines Gebäudes einritzen oder einmeißeln.
4 Du musst gelegentlich bizarre Rituale durchführen, um deinen Pakt aufrechtzuerhalten.
5 Du darfst nie zweimal das gleiche Outfit tragen, da dein Gönner solche Vorhersehbarkeit als langweilig empfindet.
6 Wenn du eine Eldritch Invocation verwendest, musst du den Namen deines Patrons laut aussprechen, sonst riskierst du, seinen Unmut zu erregen.

Bindezeichen

Manche Gönner haben die Angewohnheit, die ihnen unterstellten Hexenmeister auf irgendeine Weise zu kennzeichnen, und tun dies auch gerne. Ein Bindungszeichen macht denen, die sich damit auskennen, deutlich, dass die betreffende Person an den Dienst des Gönners gebunden ist. Ein Hexenmeister könnte sich ein solches Zeichen zunutze machen, indem er es als Beweis für seinen Pakt verwendet, oder er könnte es (wenn möglich) geheim halten, um Schwierigkeiten zu vermeiden, die es mit sich bringen könnte.

Wenn dein Hexenmeisterpakt mit einem bindenden Zeichen versehen ist, hängt es wahrscheinlich von der Art deiner Beziehung zu demjenigen ab, der es dir gegeben hat. Ist das Zeichen eine Quelle des Stolzes oder etwas, für das du dich insgeheim schämst?

d6 Bindezeichen
1 Eines deiner Augen sieht genauso aus wie das Auge deines Gönners.
2 Jedes Mal, wenn du aufwachst, erscheint der kleine Makel in deinem Gesicht an einer anderen Stelle.
3 Du zeigst äußerliche Symptome einer Krankheit, leidest aber nicht darunter.
4 Deine Zunge hat eine unnatürliche Farbe.
5 Du hast einen verkümmerten Schwanz.
6 Deine Nase leuchtet im Dunkeln.