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Necromancer Übersicht

Aus Onos Wiki
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Erste Migrationsfassung: Diese Seite wurde aus WikiJS nach MediaWiki übertragen. Quelle: Homebrew/Necromancer/Übersicht.

Necromancer_Übersicht

Level Proficiency Bonus Features Minion Limit Cantrips Known Prepared Spells 1st 2nd 3rd 4th 5th 6th 7th 8th 9th
1 +2 Spellcasting, Undead Legion 3 3 4 2
2 +2 Gravecaller, Commandeer 3 3 5 3
3 +2 Gravecraft 4 3 6 4 2
4 +2 Ability Score Improvement 4 4 7 4 3
5 +3 Undead Permanence 5 4 8 4 3 2
6 +3 Subclass Feature 5 4 9 4 3 3
7 +3 Life and Death 6 4 10 4 3 3 1
8 +3 Ability Score Improvement 6 4 11 4 3 3 2
9 +4 Black Oath 7 4 12 4 3 3 3 1
10 +4 The State Between 7 4 13 4 3 3 3 2
11 +4 8 4 14 4 3 3 3 2 1
12 +4 Ability Score Improvement 8 4 15 4 3 3 3 2 1
13 +5 9 4 16 4 3 3 3 2 1 1
14 +5 Subclass Feature 9 4 17 4 3 3 3 2 1 1
15 +5 10 4 18 4 3 3 3 2 1 1 1
16 +5 Ability Score Improvement 10 4 19 4 3 3 3 2 1 1 1
17 +6 11 4 20 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 The Endless Host 11 5 21 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 Ability Score Improvement 12 5 22 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 March of the Undead 12 5 23 4 3 3 3 3 2 2 1 1
  • Primary Ability: Intelligence
  • Hit Dice: 1d8 per Necromancer Level
  • Hit Points at 1st Level: 8 + your Constitution Modifier
  • Hit Points per additional Necromancer Level: 1d8 (or 5) + your Constitution Modifier
  • Intelligence
  • Charisma
  • Arcana
  • History
  • Intimidation
  • Medicine
  • Nature
  • Religion
  • Sleight of Hand
  • Survival
  • Simple Weapons
  • Robes
  • Light Armor
  • Shields

Du fängst mit den folgenden Gegenständen an, plus allem, was dein Hintergrund hergibt.

  • Eine simple Melee Waffe
  • Eine Armbrust und 20 Bolzen
  • (a) eine Arkane Robe oder (b) eine Lederrüstung und eine Targe
  • (a) ein Scholar's Pack oder (b) ein Dungeoneer's Pack
  • (a) ein Component Pouch oder (b) ein Arcane Focus

Alternativ kannst du die Ausrüstung deiner Klasse ignorieren und mit 55 

silber.png
starten.

To qualify for a new class, you must have a score of at least 13 in the primary ability of the new class and your current classes.

Ein knochiger Elf in zerfetzter Robe marschiert durch ein Schlachtfeld, das Gesicht mit dunkler Asche bemalt. Um ihn herum erheben sich verwesende Leiber auf sein stummes Kommando hin und stürzen sich erneut in den Kampf. Eine alte Zwergin murmelt ein uraltes Gebet an einen vergessenen Todesgott, während sie ihre Sense durch die Schatten führt – jede Bewegung schneidet das Leben selbst aus ihren Feinden. Ein menschlicher Adept trägt ein Amulett mit einem zerbrochenen Totenschädel. Er streckt die Hand aus, und eine geisterhafte Gestalt fährt in seinen Gegner – der Körper sackt leblos zusammen, während die Seele im Griff des Nekromanten zittert. Nekromanten leben an der Schwelle des Todes. Sie befassen sich nicht nur mit dem Sterben, sondern mit der Essenz dessen, was danach kommt – der Seele, dem Verfall, der Macht der Erinnerung. Für sie ist der Tod kein Ende, sondern eine Ressource, eine Energiequelle, die sie durch Willenskraft und Wissen formen. Manche betrachten Nekromantie als abscheuliche Entweihung, doch für einen wahren Nekromanten ist sie eine heilige Kunst – Kontrolle über das Unvermeidliche, Macht durch das Unveränderliche. Die meisten Menschen fürchten den Tod. Nekromanten jedoch studieren ihn. Sie verstehen, dass Leben und Tod kein Gegensatz sind, sondern zwei Seiten derselben Münze – Kräfte, die einander bedingen und durch ihre Wechselwirkung Macht freisetzen. Einige Nekromanten stammen aus Akademien, wo sie die Feinheiten dunkler Magie in staubigen Bibliotheken lernten. Andere wuchsen auf Schlachtfeldern oder in verfluchten Ruinen auf, wo sie lernten, mit den Toten zu sprechen und die Grenze zum Jenseits zu überschreiten. Gemeinsam ist ihnen allen die Fähigkeit, Geister und Kadaver in ihren Dienst zu zwingen – sei es, um als Schild gegen den Tod zu dienen, als Werkzeug der Zerstörung oder als Erinnerung an das, was einst war. Doch Nekromanten sind mehr als bloße Puppenspieler mit Leichen. Sie sind Strategen des Unheils, Meister der Kontrolle. Für sie ist der Tod kein Feind – sondern ein loyaler Diener. In Onos ist Nekromantie nicht zwangsläufig etwas Dämonisches oder Verbotenes. Manche Zivilisationen sehen in der Grabesmagie ein wichtiges Werkzeug, um das fragile Band zwischen Leben und Tod zu wahren. Nekromanten werden als Vermittler zwischen den Lebenden und den Toten angesehen. Sie helfen, verlorene Seelen zu finden, Konflikte um Erbe zu klären oder alte Weisheiten der Vorfahren wieder ans Licht zu bringen. In manchen Städten schließen sie sogar Verträge mit Sterblichen, die nach ihrem Tod weiter für ihre Familien sorgen wollen – indem sie ihre toten Körper zur harten Arbeit einsetzen. Diese Praktiken sind nicht ohne Risiko und rufen oft Misstrauen hervor, doch sie sind ein Teil der alltäglichen Ordnung und des Lebens in Onos. Nekromantie ist eine Kunst, die Respekt erfordert und die Balance zwischen Ehrfurcht und Macht, zwischen Lebenskraft und Verfall. So wandeln Nekromanten in Onos auf einem schmalen Grat: Sie sind weder einfache Zauberwirker noch finstere Hexenmeister, sondern Hüter des Übergangs und Meister der verborgenen Kräfte, die Leben und Tod verbinden.

Wenn du einen Nekromanten-Charakter erschaffst, solltest du dir überlegen, wie dein Charakter zur Nekromantie kam und welche Haltung er zum Tod hat. War der Tod für ihn schon immer ein faszinierendes Mysterium? Hat er einen geliebten Menschen verloren und sich der Grabesmagie zugewandt, um Antworten zu finden? Oder ist er im Umfeld von Tempeln, Universitäten oder Bestattungszünften aufgewachsen, in denen der Umgang mit den Toten zum Alltag gehört? Was hat deinen Nekromanten dazu gebracht, ein Abenteurerleben zu führen? Hat er sich auf die Suche nach uraltem Wissen gemacht, das in vergessenen Grüften ruht? War er einst ein Hofzauberer oder Totenpriester, der aus dem Dienst entlassen wurde? Oder treibt ihn die Sehnsucht nach Kontrolle – über Leben, über Tod, über sich selbst? Die Kräfte eines Nekromanten beruhen nicht auf wilden Instinkten oder göttlicher Gnade, sondern auf Verstand, Geduld und Weitblick. Sie formen ihren Willen wie ein Messer und schneiden damit durch die Trennung von Leben und Tod. Einige Nekromanten sind morbide Denker, andere nüchterne Praktiker – doch alle eint die Fähigkeit, dem Unvermeidlichen mit einer Mischung aus Ehrfurcht und Selbstbehauptung zu begegnen. Ein Nekromant ist kein bloßer Zauberer, der zufällig mit Skeletten wirft – er ist jemand, der dem Vergehen Bedeutung verleiht und das Ende nicht als Schwäche, sondern als Übergang begreift. Überlege dir, wie dein Charakter mit Sterblichkeit umgeht. Fürchtet er sie? Umarmt er sie? Nutzt er sie als Werkzeug – oder kämpft er dagegen an? Es kann reizvoll sein, einen Nekromanten als unheimliche, schwarz gekleidete Figur mit Totenschädeln auf den Schultern darzustellen. Aber nicht alle Nekromanten müssen finster oder makaber wirken. Manche sehen sich eher als Heiler der Erinnerung, als Chronisten der Seelen oder als Architekten des Jenseits. Ob Gelehrter, Sektierer, Visionär oder Scharlatan – was auch immer dein Weg ist, denke darüber nach, wie dein Nekromant sich von anderen abhebt. In den folgenden Abschnitten findest du einige Ideen zur weiteren Ausgestaltung. Die Kunst der Nekromantie wird selten offen gelehrt. Manche Nekromanten entdecken sie in verstaubten Grimoiren, andere werden in verborgenen Orden ausgebildet – und wieder andere erlangen ihre Macht durch unheimliche Begegnungen, die sie kaum selbst verstehen. Überlege dir, wo dein Charakter sein Wissen herhat: Wer war sein Lehrer? Oder war es vielleicht gar kein Mensch? Diese Herkunft kann viel über die Persönlichkeit, Moral und Ziele deines Charakters verraten – sie kann sogar darüber entscheiden, wie andere ihn wahrnehmen. Ein Nekromant, der in einer angesehenen Begräbnisschule unterrichtet wurde, ist vielleicht ein angesehener Bürger. Ein anderer, der ein Buch im Grab eines vergessenen Lichs fand, könnte sich seither verfolgt fühlen...

d6 Herkunft des Wissens
1 Du wurdest in einem alten Kloster unterrichtet, das sich der Pflege von Ahnenritualen verschrieben hat. Die Toten sind für dich heilig.
2 Ein verfluchtes Buch fiel dir zufällig in die Hände – du konntest es nicht weglegen, bis du alles verstanden hattest.
3 Ein reisender Nekromant nahm dich als Lehrling an, nachdem du einen Friedhof vor Grabräubern geschützt hast.
4 Du hast deinen Körper einem Geist überlassen – im Austausch für Wissen, das du langsam wieder vergisst.
5 Deine Familie führt ein Bestattungsunternehmen, und du hast schon früh gelernt, dass der Tod nur der Anfang ist.
6 Du wurdest durch einen beinahe tödlichen Unfall in die Welt zwischen Leben und Tod gerissen – und kamst verändert zurück.

Viele Nekromanten tragen Gegenstände bei sich, die ihnen helfen, mit der Welt der Toten in Verbindung zu bleiben – oder sie schlicht an ihre Sterblichkeit erinnern. Manche dieser Objekte sind rein symbolisch, andere haben rituelle Bedeutung oder stammen von den Toten selbst. Manche Nekromanten verwenden dieselbe Reliquie seit ihrer Initiation. Andere sammeln Knochen, Münzen oder kleine Talismane von jenen, deren Seelen sie berührt haben. Überlege dir, ob dein Charakter ein solches Symbol besitzt – und was es für ihn bedeutet. Ein Gebein kann ein Werkzeug sein, ein Versprechen oder eine Schuld.

d6 Symbol oder Reliquie
1 Eine vergilbte Münze, die einst einem Toten in den Mund gelegt wurde – du sprichst zu ihr, bevor du neue Untote beschwörst.
2 Ein Fingerglied in schwarzer Seide – das einzige Überbleibsel deines ersten wiedererweckten Wesens.
3 Eine kleine Glasphiole mit Asche deiner Vorfahren, die du nie lange aus den Augen lässt.
4 Ein bronzenes Amulett mit eingeritztem Namen – jemand, den du nicht retten konntest.
5 Ein zusammengefalteter Brief an einen Verstorbenen, nie abgeschickt, nie geöffnet.
6 Ein Splitter von einem zerbrochenen Grabstein – der Name darauf ist derselbe wie deiner.

Selbst in den aufgeklärteren Regionen von Onos gelten Nekromanten oft als suspekt – ihre Kräfte sind mit dem Tod verwoben, und das flößt vielen instinktiv Misstrauen ein. Mancherorts wirst du respektiert oder gefürchtet, andernorts geächtet oder verfolgt. Überlege dir, ob dein Charakter bereits Diskriminierung, Faszination oder Verehrung erlebt hat – und wie das sein Verhalten gegenüber anderen beeinflusst. Reagiert er mit Trotz, Stolz oder Vorsicht? Und was glaubt er: Haben die Leute Recht, sich zu fürchten?

d6 Begegnung mit Missachtung
1 Ein Dorf hat dich einmal verjagt, nachdem du angeboten hattest, ihre Toten sprechen zu lassen – seither verschweigst du deine Kunst.
2 Ein Priester nannte dich einen „Grabschänder“ und schwor, dich zu jagen – du trägst noch die Brandnarbe seiner Magie.
3 Ein Adliger lobte deine Fähigkeiten und ließ seine Vorfahren durch dich befragen – aber vor anderen spricht er nie darüber.
4 Ein Kind sah, wie du einen Untoten erschaffen hast, und nannte dich „der, der Toten wehtut“. Du hast nie vergessen, wie es dich ansah.
5 Du wurdest einmal öffentlich auf einem Scheiterhaufen angezündet – dein Schatten trägt seitdem Flammen, wenn du Magie wirkst.
6 Ein Dorf hat dir ein Haus geschenkt, weil du die Ahnen zurückgebracht hast, um beim Bau eines Damms zu helfen – du wurdest als Held gefeiert.
Inhaltsverzeichnis