| Level | Proficiency Bonus | Features | Cantrips Known | Prepared Spells | 1st | 2nd | 3rd | 4th | 5th | 6th | 7th | 8th | 9th |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | +2 | Spellcasting, Ritual Adept, Arcane Recovery | 4 | 4 | 2 | — | — | — | — | — | — | — | — |
| 2 | +2 | Scholar | 4 | 5 | 3 | — | — | — | — | — | — | — | — |
| 3 | +2 | Arcane Tradition | 4 | 6 | 4 | 2 | — | — | — | — | — | — | — |
| 4 | +2 | Ability Score Improvement | 5 | 7 | 4 | 3 | — | — | — | — | — | — | — |
| 5 | +3 | Memorize Spell | 5 | 9 | 4 | 3 | 2 | — | — | — | — | — | — |
| 6 | +3 | Subclass Feature | 5 | 10 | 4 | 3 | 3 | — | — | — | — | — | — |
| 7 | +3 | — | 5 | 11 | 4 | 3 | 3 | 1 | — | — | — | — | — |
| 8 | +3 | Ability Score Improvement | 5 | 12 | 4 | 3 | 3 | 2 | — | — | — | — | — |
| 9 | +4 | — | 5 | 14 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 | — | — | — | — |
| 10 | +4 | Subclass Feature | 6 | 15 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | — | — | — | — |
| 11 | +4 | — | 6 | 16 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | — | — | — |
| 12 | +4 | Ability Score Improvement | 6 | 16 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | — | — | — |
| 13 | +5 | — | 6 | 17 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | — | — |
| 14 | +5 | Subclass Feature | 6 | 18 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | — | — |
| 15 | +5 | — | 6 | 19 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | — |
| 16 | +5 | Ability Score Improvement | 6 | 21 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | — |
| 17 | +6 | — | 6 | 22 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 |
| 18 | +6 | Spell Mastery | 6 | 23 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1 | 1 | 1 | 1 |
| 19 | +6 | Ability Score Improvement | 6 | 24 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 |
| 20 | +6 | Signature Spells | 6 | 25 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | 1 |
Wizard
Weitere Optionen
| Übersicht | Feats | Subklassen |
|---|
Basic Features
- Primary Ability: Intelligence
- Hit Dice: 1d8 per Wizard Level
- Hit Points at 1st Level: 8 + your Constitution Modifier
- Hit Points per additional Wizard Level: 1d8 (or 5) + your Constitution Modifier
Saving Throw Proficiencies
- Intelligence
- Wisdom
Skill Proficiencies (Choose 2)
- Arcana
- History
- Insight
- Investigation
- Medicine
- Religion
Weapon Proficiencies
- Simple Weapons
Armor Training
- Robes
Starting Equipment
Du fängst mit den folgenden Gegenständen an, plus allem, was dein Hintergrund hergibt.
- (a) eine Armbrust und 20 Bolzen oder (b) eine beliebige Simple Waffe
- (b) ein Scholar's Pack oder (b) ein Explorer's Pack
- Eine Arkane Robe
- Ein Spellbook
- {{{Menge}}}

Alternativ kannst du die Ausrüstung deiner Klasse ignorieren und mit {{{Menge}}}
starten.
Multiclassing
To qualify for a new class, you must have a score of at least 13 in the primary ability of the new class and your current classes.
Ein Mensch, der seine Arbeit immer wieder überprüft, kritzelt mit Kreide einen verschlungenen magischen Kreis auf den nackten Steinboden und bestreut dann jede Linie und jede anmutige Kurve mit Eisenpulver. Wenn der Kreis vollständig ist, spricht er eine lange Beschwörungsformel. Im Inneren des Kreises öffnet sich ein Loch, durch das ein Hauch von Schwefel aus der anderen Welt dringt.
Ein Gnom hockt in einer Kerker-Kreuzung auf dem Boden und wirft eine Handvoll kleiner Knochen, die mit mystischen Symbolen beschriftet sind, und murmelt ein paar Worte der Macht darüber. Er schließt die Augen, um die Visionen deutlicher zu sehen, nickt langsam, öffnet dann die Augen und zeigt den Gang zu seiner Linken hinunter.
Magier sind die höchsten Magieanwender, definiert und vereint als Klasse durch die Zauber, die sie sprechen. Aus dem subtilen Geflecht der Magie, das den Kosmos durchdringt, zaubern sie explosives Feuer, Blitze, subtile Täuschung und brachiale Gedankenkontrolle. Ihre Magie beschwört Monster aus anderen Existenzebenen herauf, gewährt Einblicke in die Zukunft oder verwandelt getötete Feinde in Zombies. Ihre mächtigsten Zaubersprüche verwandeln eine Substanz in eine andere, rufen Meteore vom Himmel oder öffnen Portale zu anderen Welten.
Gelehrte des Arkanen
Wild und rätselhaft, vielfältig in Form und Funktion, zieht die Macht der Magie Schüler an, die ihre Geheimnisse zu meistern suchen. Einige streben danach, wie die Götter zu werden und die Realität selbst zu formen. Obwohl ein typischer Zauber nur das Aussprechen einiger seltsamer Worte, flüchtige Gesten und manchmal eine Prise oder ein Klumpen exotischer Materialien erfordert, lassen diese oberflächlichen Komponenten kaum das Fachwissen erahnen, das nach jahrelanger Lehre und unzähligen Stunden des Studiums erlangt wird.
Magier leben und sterben durch ihre Zaubersprüche. Alles andere ist zweitrangig. Sie erlernen neue Zaubersprüche, wenn sie experimentieren und an Erfahrung gewinnen. Sie können sie auch von anderen Magiern, aus uralten Büchern oder Inschriften und von uralten Kreaturen (wie den Feen) lernen, die von der Magie durchdrungen sind.
Die Verlockung des Wissens
Das Leben von Magiern ist selten alltäglich. Am ehesten kommt ein Magier einem normalen Leben nahe, wenn er als Weiser oder Dozent in einer Bibliothek oder Universität arbeitet und andere in die Geheimnisse des Multiversums einweiht. Andere Magier verkaufen ihre Dienste als Wahrsager, dienen in militärischen Streitkräften oder führen ein Leben als Verbrecher oder Herrscher.
Doch die Verlockung von Wissen und Macht lockt selbst die abenteuerlustigsten Magier aus der Sicherheit ihrer Bibliotheken und Laboratorien hinaus in verfallene Ruinen und verlorene Städte. Die meisten Magier glauben, dass ihre Gegenstücke in den alten Zivilisationen Geheimnisse der Magie kannten, die seit Jahrhunderten verloren gegangen sind, und dass die Entdeckung dieser Geheimnisse den Weg zu einer Macht eröffnen könnte, die größer ist als jede Magie, die es in der heutigen Zeit gibt.
Was hat dich dazu bewogen, dein Studium zu beenden? Hat deine erste Kostprobe magischen Wissens dich hungrig nach mehr gemacht? Hast du von einem geheimen Wissensschatz erfahren, der noch von keinem anderen Zauberer geplündert wurde? Vielleicht bist du einfach nur begierig darauf, deine neu erworbenen magischen Fähigkeiten im Angesicht der Gefahr zu erproben.
Nur einige wenige Menschen auf der Welt beherrschen die Magie. Von all diesen stehen die Magier an der Spitze des Handwerks. Selbst die Geringsten unter ihnen können Kräfte manipulieren, die sich über die Naturgesetze hinwegsetzen, und die Erfahrensten unter ihnen können Zaubersprüche mit welterschütternder Wirkung wirken.
Der Preis, den die Magier für ihre Meisterschaft zahlen, ist das wertvollste aller Güter: Zeit. Es braucht Jahre des Studiums, der Unterweisung und des Experimentierens, um zu lernen, wie man sich magische Energie zunutze macht und Zaubersprüche in seinem eigenen Kopf herumträgt. Für abenteuerlustige Magier und andere Zauberkundige, die nach den höchsten Rängen des Berufsstandes streben, hört das Studium nie auf, ebenso wenig wie die Suche nach Wissen und Macht.
Wenn du einen Magier spielst, nutze die Gelegenheit, deinen Charakter zu mehr als nur einem stereotypen Zauberwirker zu machen. Nutze die folgenden Ratschläge, um die Interaktion deines Magiers mit der Welt um einige faszinierende Details zu erweitern.
Zauberbuch
Der wertvollste Besitz deines Magiercharakters - dein Zauberbuch - könnte ein harmlos aussehender Band sein, dessen Einband keinen Hinweis auf den Inhalt gibt. Oder du zeigst ein gewisses Flair, wie es viele Magier tun, indem du ein Zauberbuch ungewöhnlicher Art bei dir trägst. Wenn du nicht bereits einen solchen Gegenstand besitzt, könnte es eines deiner Ziele sein, ein Zauberbuch zu finden, das sich durch sein Aussehen oder seine Herstellungsweise von anderen unterscheidet.
| d6 | Zauberbuch |
|---|---|
| 1 | Ein Wälzer mit Seiten aus dünnen Metallplatten, in die mit Säure Zaubersprüche geätzt sind. |
| 2 | Lange Lederriemen, auf denen Zaubersprüche geschrieben sind und die zum leichteren Transport um einen Stab gewickelt sind. |
| 3 | Ein ramponierter Foliant, gefüllt mit Piktogrammen, die nur du verstehen kannst. |
| 4 | Kleine Steine, die mit Zaubersprüchen beschriftet sind und in einem Stoffbeutel aufbewahrt werden. |
| 5 | Ein verbranntes Buch, das vom Drachenfeuer verwüstet wurde und auf dessen Seiten die Schrift deiner Zaubersprüche kaum zu erkennen ist. |
| 6 | Ein Foliant mit schwarzen Seiten, deren Schrift nur bei schwachem Licht oder in der Dunkelheit sichtbar ist. |
Ehrgeiz
Nur wenige angehende Magier nehmen das Studium der Magie auf, ohne ein persönliches Ziel vor Augen zu haben. Viele Magier benutzen ihre Zaubersprüche als Mittel, um für sich oder ihre Gefährten einen greifbaren Nutzen in Form von materiellen Gütern oder Status zu erzielen. Für andere mag der theoretische Aspekt der Magie eine starke Anziehungskraft haben und sie dazu bringen, nach Wissen zu suchen, das neue Theorien des Arkanen unterstützt oder alte bestätigt.
Abgesehen vom Offensichtlichen, warum studiert dein Magiercharakter Magie, und was willst du damit erreichen? Wenn du dir über diese Fragen noch keine Gedanken gemacht hast, kannst du das jetzt nachholen, und die Antworten, die du darauf gibst, werden sich wahrscheinlich auf die Entwicklung deiner Zukunft auswirken.
| d6 | Andenken |
|---|---|
| 1 | Du wirst beweisen, dass die Götter nicht so mächtig sind, wie die Menschen glauben. |
| 2 | Unsterblichkeit ist das Endziel deiner Studien. |
| 3 | Wenn du die Magie vollständig verstehst, kannst du sie für alle nutzbar machen und ein Zeitalter der Gleichheit einleiten. |
| 4 | Magie ist ein gefährliches Werkzeug. Du benutzt sie, um das zu schützen, was du schätzt. |
| 5 | Die arkane Macht muss denen entzogen werden, die sie missbrauchen wollen. |
| 6 | Du wirst der größte Magier werden, den die Welt seit Generationen gesehen hat. |
Exzentrizität
Endlose Stunden des einsamen Lernens und Forschens können sich negativ auf die sozialen Fähigkeiten eines jeden auswirken. Magier, die von Haus aus eine besondere Gattung sind, bilden da keine Ausnahme. Ein oder zwei seltsame Eigenheiten sind jedoch nicht unbedingt ein Nachteil; eine solche Exzentrizität ist in der Regel harmlos und kann eine Quelle der Belustigung sein oder als eine Art Visitenkarte dienen.
Wenn dein Charakter eine Exzentrizität hat, ist es ein körperlicher Tick oder ein geistiger? Bist du in bestimmten Kreisen deswegen bekannt? Kämpfst du dagegen an, oder nimmst du diese kleine Berühmtheit an?
| d6 | Exzentrizität |
|---|---|
| 1 | Du hast die Angewohnheit, unaufhörlich mit dem Fuß zu wippen, was deine Mitmenschen oft verärgert. |
| 2 | Dein Gedächtnis ist ziemlich gut, aber du hast kein Problem damit, so zu tun, als wärst du geistesabwesend, wenn es dir nützt. |
| 3 | Du betrittst nie einen Raum, ohne nachzusehen, was an der Decke hängt. |
| 4 | Dein wertvollster Besitz ist ein toter Wurm, den du in einem Zaubertrankfläschchen aufbewahrst. |
| 5 | Wenn du willst, dass man dich in Ruhe lässt, fängst du an, mit dir selbst zu reden. Das hilft in der Regel auch. |
| 6 | Dein Sinn für Mode und Pflege, oder besser gesagt, dein Mangel daran, veranlasst andere manchmal, dich für einen Bettler zu halten. |