| Level | Proficiency Bonus | Features | Sneak Attack |
|---|---|---|---|
| 1st | +2 | Expertise, Sneak Attack, Thieves' Cant, Weapon Mastery | 1d6 |
| 2nd | +2 | Cunning Action | 1d6 |
| 3rd | +2 | Roguish Archetype, Steady Aim | 2d6 |
| 4th | +2 | Ability Score Improvement | 2d6 |
| 5th | +3 | Cunning Strike, Uncanny Dodge | 3d6 |
| 6th | +3 | Expertise | 3d6 |
| 7th | +3 | Evasion | 4d6 |
| 8th | +3 | Ability Score Improvement | 4d6 |
| 9th | +4 | Subclass Feature | 5d6 |
| 10th | +4 | Reliable Talent | 5d6 |
| 11th | +4 | Improved Cunning Strike | 6d6 |
| 12th | +4 | Ability Score Improvement | 6d6 |
| 13th | +5 | Subclass Feature | 7d6 |
| 14th | +5 | Devious Strikes | 7d6 |
| 15th | +5 | Slippery Mind | 8d6 |
| 16th | +5 | Ability Score Improvement | 8d6 |
| 17th | +6 | Subclass Feature | 9d6 |
| 18th | +6 | Elusive | 9d6 |
| 19th | +6 | Ability Score Improvement | 10d6 |
| 20th | +6 | Stroke of Luck | 10d6 |
Rogue
Weitere Optionen
| Übersicht | Feats | Subklassen |
|---|
Basic Features
- Primary Ability: Dexterity
- Hit Dice: 1d10 per Rogue level
- Hit Points at 1st Level: 10 + your Constitution Modifier
- Hit Points per additional Rogue Level: 1d10 (or 6) + your Constitution Modifier
Saving Throw Proficiencies
- Dexterity
- Intelligence
Skill Proficiencies (Choose 4)
- Acrobatics
- Athletics
- Deception
- Insight
- Intimidation
- Investigation
- Perception
- Persuasion
- Sleight of Hand
- Stealth
Weapon Proficiencies
- Simple Weapons
- Martial weapons that have the Finesse or Light property
Armor Training
- Light Armor
Tool Proficiencies
- Thieves' Tools
Equipment
Du fängst mit den folgenden Gegenständen an, plus allem, was dein Hintergrund hergibt.
- (a) ein Kurzschwert oder (b) zwei Dolche
- (a) ein Kurzbogen und 20 Pfeile oder (b) eine Steinschlosspistole und 20 Patronen
- (a) ein Burglar's Pack oder (b) ein Dungeoneer's Pack
- Lederrüstung
- Thieves' Tools
- {{{Menge}}}

Alternativ kannst du die Ausrüstung deiner Klasse ignorieren und mit {{{Menge}}}
starten.
Multiclassing
To qualify for a new class, you must have a score of at least 13 in the primary ability of the new class and your current classes.
- Armor Training: Light Armor
- Tool Proficiencies: Thieves' Tools
Ein Mensch lauert in den Schatten einer Gasse, während seine Komplizin sich auf ihren Teil des Überfalls vorbereitet. Als ihr Ziel - ein berüchtigter Sklavenhändler - die Gasse passiert, schreit der Komplize auf, der Sklavenhändler kommt, um nachzuforschen, und die Klinge des Attentäters schneidet ihm die Kehle durch, bevor er einen Laut von sich geben kann.
Eine Gnomin unterdrückt ein Kichern, wedelt mit den Fingern und hebt auf magische Weise den Schlüsselbund vom Gürtel des Wächters. Im Handumdrehen hat sie die Schlüssel in der Hand, die Zellentür ist offen, und sie und ihre Gefährten können fliehen.
Schurken verlassen sich auf Geschicklichkeit, Heimlichkeit und die Schwachstellen ihrer Feinde, um in jeder Situation die Oberhand zu behalten. Sie haben ein Händchen dafür, für fast jedes Problem eine Lösung zu finden, und demonstrieren einen Einfallsreichtum und eine Vielseitigkeit, die den Grundstein für jede erfolgreiche Abenteurergruppe bilden.
Geschicklichkeit und Präzision
Schurken widmen der Beherrschung einer Vielzahl von Fertigkeiten ebenso viel Aufmerksamkeit wie der Perfektionierung ihrer Kampffähigkeiten, was ihnen ein breites Fachwissen verleiht, das nur wenige andere Charaktere aufweisen können. Viele Schurken konzentrieren sich auf Tarnung und Täuschung, während andere die Fertigkeiten verfeinern, die ihnen in einer Kerkerumgebung helfen, wie z. B. Klettern, Fallen finden und entschärfen und Schlösser öffnen.
Wenn es um den Kampf geht, geben Schurken der Gerissenheit den Vorzug vor roher Kraft. Ein Schurke führt lieber einen einzigen präzisen Schlag aus und platziert ihn genau dort, wo er das Ziel am meisten verletzt, als einen Gegner mit einer Flut von Angriffen zu zermürben. Schurken haben eine fast übernatürliche Gabe, Gefahren zu vermeiden, und einige von ihnen lernen magische Tricks, um ihre anderen Fähigkeiten zu ergänzen.
Ein zwielichtiges Leben
Jede Stadt hat ihren Anteil an Schurken. Die meisten von ihnen erfüllen die schlimmsten Klischees dieser Klasse und verdienen ihren Lebensunterhalt als Einbrecher, Mörder, Geldschneider und Betrüger. Oft sind diese Schurken in Diebesgilden oder Verbrecherfamilien organisiert. Viele Schurken arbeiten unabhängig, aber auch sie stellen manchmal Lehrlinge ein, die ihnen bei ihren Betrügereien und Raubüberfällen helfen. Einige wenige Schurken verdienen ihren Lebensunterhalt als Schlosser, Ermittler oder Kammerjäger, was in einer Welt, in der schreckliche Ratten und Werratten die Kanalisation heimsuchen, ein gefährlicher Job sein kann.
Als Abenteurer finden sich Schurken auf beiden Seiten des Gesetzes wieder. Einige sind hartgesottene Kriminelle, die ihr Glück in Schatzkammern suchen, während andere ein Leben als Abenteurer beginnen, um dem Gesetz zu entkommen. Einige haben ihre Fähigkeiten mit dem ausdrücklichen Ziel erlernt und perfektioniert, alte Ruinen und versteckte Krypten auf der Suche nach Schätzen zu infiltrieren.
Was war der Auslöser, der dich von deinem bisherigen Leben weggeführt hat? Hat ein großer Betrug oder ein Raubüberfall, der furchtbar schief gegangen ist, dich veranlasst, deine Karriere neu zu überdenken? Vielleicht hattest du Glück und ein erfolgreicher Raubüberfall hat dir das nötige Kleingeld verschafft, um dem Elend deines Lebens zu entkommen. Hat dich das Fernweh endlich von zu Hause weggelockt? Vielleicht warst du plötzlich von deiner Familie oder deinem Mentor abgeschnitten, und du musstest eine neue Unterstützung finden. Oder vielleicht hast du einen neuen Freund gefunden - ein anderes Mitglied deiner Abenteurergruppe -, der dir neue Möglichkeiten gezeigt hat, wie du deinen Lebensunterhalt verdienen und deine besonderen Talente einsetzen kannst.
Wenn rohe Gewalt nicht ausreicht, oder wenn Magie nicht zur Verfügung steht oder nicht geeignet ist, tritt der Schurke in den Vordergrund. Mit seinen Fertigkeiten, die mit Heimlichkeit, List und Täuschung zu tun haben, kann sich der Schurke auf eine Art und Weise in Schwierigkeiten bringen und aus ihnen herausholen, wie es nur wenige andere Charaktere können.
Einige Schurken, die sich dem Abenteuer zuwenden, sind ehemalige Kriminelle, die beschlossen haben, dass es besser ist, Monstern auszuweichen, als dem Gesetz einen Schritt voraus zu sein. Andere sind professionelle Killer auf der Suche nach einer profitablen Anwendung ihrer Talente zwischen den Aufträgen. Einige lieben einfach den Nervenkitzel, jede Herausforderung zu meistern, die sich ihnen in den Weg stellt.
Auf Abenteuern mischt ein Schurke wahrscheinlich eine äußerlich vorsichtige Herangehensweise - nur wenige Schurken haben Spaß am Kämpfen - mit einem unstillbaren Hunger nach Beute. Wenn ein Schurke zu den Waffen greift, geht es ihm meistens nicht darum, die Kreatur zu töten, sondern darum, der neue Besitzer ihres Schatzes zu werden.
In den folgenden Abschnitten werden einige Facetten des Schurkendaseins beleuchtet, mit denen du deinem Charakter mehr Tiefe verleihen kannst.
Schuldige Vergnügungen
Das meiste, was Schurken tun, dreht sich darum, Schätze zu beschaffen und andere daran zu hindern, das Gleiche zu tun. Dem Erreichen dieser Ziele steht nur wenig im Weg, außer dass viele Schurken von einem Zwang weggelockt werden, der ihr Denken trübt - ein unwiderstehliches Bedürfnis, das befriedigt werden muss, auch wenn dies riskant ist.
Das schuldige Vergnügen eines Schurken könnte der Erwerb eines materiellen Gegenstands sein, etwas, das man erlebt, oder eine Art, sich zu bestimmten Zeiten zu verhalten. Ein Schurke kann sich zum Beispiel keine Beute aus Silber entgehen lassen, selbst wenn diese um den Hals eines Burgwächters hängt. Ein anderer kann keinen Tag in der Stadt überstehen, ohne einen oder zwei Geldbeutel zu stehlen, nur um in Übung zu bleiben.
Welcher Art von Versuchung kann dein Schurkencharakter nicht widerstehen, wenn sich die Gelegenheit bietet, auch wenn es für dich und deine Gefährten Ärger bedeutet, ihr nachzugeben?
| d6 | Vergnügen |
|---|---|
| 1 | Große Edelsteine. |
| 2 | Ein Lächeln von einem hübschen Gesicht. |
| 3 | Ein neuer Ring für deinen Finger. |
| 4 | Die Chance, das Ego von jemandem zu beschwichtigen. |
| 5 | Das beste Essen und Trinken. |
| 6 | Die eigene Sammlung an exotischen Münzen erweitern. |
Widersacher
Natürlich treffen diejenigen, die das Gesetz durchsetzen, zwangsläufig auf diejenigen, die es brechen, und es gibt kaum einen Schurken, der nicht auf mindestens einem Fahndungsplakat zu sehen ist. Darüber hinaus liegt es in der Natur ihres Berufes, dass Schurken oft mit kriminellen Elementen in Kontakt kommen, sei es aus eigenem Willen oder aus Notwendigkeit. Einige dieser Leute können auch zu Gegnern werden, und sie sind wahrscheinlich schwieriger zu handhaben als das durchschnittliche Mitglied der Stadtwache.
Wenn die Hintergrundgeschichte deines Charakters nicht bereits eine solche Persönlichkeit enthält, könntest du mit deinem Spielleiter zusammenarbeiten, um einen Grund zu finden, warum ein Widersacher in deinem Leben aufgetaucht ist. Vielleicht bist du schon seit einiger Zeit im Visier von jemandem, der dich für ruchlose Zwecke benutzen will, und der dich erst jetzt kennengelernt hat. Ein solcher Vorfall könnte die Grundlage für ein bevorstehendes Abenteuer sein.
Hat dein Schurkencharakter einen Gegenspieler, der zufällig auch ein Krimineller ist? Wenn ja, wie wirkt sich diese Beziehung auf dein Leben aus?
| d6 | Widersacher |
|---|---|
| 1 | Der Piratenkapitän, auf dessen Schiff du einst gedient hast; was du weiterziehen nennst, nennt der Kapitän Meuterei. |
| 2 | Ein Meisterspion, dem du unwissentlich falsche Informationen zugespielt hast, die zur Ermordung des falschen Ziels führten. |
| 3 | Der Meister der örtlichen Diebesgilde, der von dir verlangt, der Organisation beizutreten oder die Stadt zu verlassen. |
| 4 | Ein Kunstsammler, der illegale Mittel einsetzt, um Meisterwerke zu erwerben. |
| 5 | Ein Hehler, der dich als Boten benutzt, um illegale Treffen zu arrangieren. |
| 6 | Der Besitzer einer illegalen Boxkampfarena, in der du einst Wetten angenommen hast. |
Wohltäter
Es gibt nur wenige Schurken, die es im Leben weit bringen, bevor sie die Hilfe von jemandem brauchen, was bedeutet, dass sie diesem Wohltäter später eine große Schuld schulden.
Wenn die Hintergrundgeschichte deines Charakters nicht bereits eine solche Persönlichkeit enthält, kannst du mit deinem DM herausfinden, warum ein Wohltäter in deinem Leben aufgetaucht ist. Vielleicht hast du von etwas profitiert, das dein Wohltäter für dich getan hat, ohne zu wissen, wer dafür verantwortlich war, und diese Person ist dir jetzt erst bekannt geworden. Wer hat dir in der Vergangenheit geholfen, egal ob du es damals wusstest oder nicht, und was schuldest du dieser Person als Gegenleistung?
| d6 | Wohltäter |
|---|---|
| 1 | Ein Schmuggler hat dich davor bewahrt, geschnappt zu werden, hat dabei aber eine wertvolle Lieferung verloren. Nun schuldest du dieser Person einen ebenso wertvollen Gefallen. |
| 2 | Der Bettlerkönig hat dich schon oft vor deinen Verfolgern versteckt, um eine zukünftige Gegenleistung zu erhalten. |
| 3 | Ein Richter hat dich einmal vor dem Gefängnis bewahrt, als Gegenleistung für Informationen über einen mächtigen Verbrecherboss. |
| 4 | Deine Eltern haben dich in jungen Jahren mit ihren Ersparnissen aus der Patsche geholfen und sind nun mittellos. |
| 5 | Ein Drache hat dich nicht gefressen, als er die Chance dazu hatte, und du hast ihm im Gegenzug versprochen, ausgewählte Schätze für ihn aufzubewahren. |
| 6 | Ein Druide hat dir einst aus der Patsche geholfen; jetzt könnte jedes beliebige Tier, das du siehst, dieser Wohltäter sein, der vielleicht eine Gegenleistung einfordert. |