| Level | Proficiency Bonus | Features | Favored Enemy | Prepared Spells | 1st | 2nd | 3rd | 4th | 5th |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1st | +2 | Spellcasting, Favored Enemy, Combat Mastery | — | 2 | 2 | — | — | — | — |
| 2nd | +2 | Deft Explorer, Fighting Style | 2 | 3 | 2 | — | — | — | — |
| 3rd | +2 | Ranger Archetype | 2 | 4 | 3 | — | — | — | — |
| 4th | +2 | Ability Score Improvement | 2 | 5 | 3 | — | — | — | — |
| 5th | +3 | Extra Attack | 3 | 6 | 4 | 2 | — | — | — |
| 6th | +3 | Roving | 3 | 6 | 4 | 2 | — | — | — |
| 7th | +3 | Subclass Feature | 3 | 7 | 4 | 3 | — | — | — |
| 8th | +3 | Ability Score Improvement | 3 | 7 | 4 | 3 | — | — | — |
| 9th | +4 | Expertise | 4 | 9 | 4 | 3 | 2 | — | — |
| 10th | +4 | Tireless | 4 | 9 | 4 | 3 | 2 | — | — |
| 11th | +4 | Subclass Feature | 4 | 10 | 4 | 3 | 3 | — | — |
| 12th | +4 | Ability Score Improvement | 4 | 10 | 4 | 3 | 3 | — | — |
| 13th | +5 | Relentless Hunter | 5 | 11 | 4 | 3 | 3 | 1 | — |
| 14th | +5 | Nature's Veil | 5 | 11 | 4 | 3 | 3 | 1 | — |
| 15th | +5 | Subclass Feature | 5 | 12 | 4 | 3 | 3 | 2 | — |
| 16th | +5 | Ability Score Improvement | 5 | 12 | 4 | 3 | 3 | 2 | — |
| 17th | +6 | Precise Hunter | 6 | 14 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 |
| 18th | +6 | Feral Senses | 6 | 14 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 |
| 19th | +6 | Ability Score Improvement | 6 | 15 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 |
| 20th | +6 | Foe Slayer | 6 | 15 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 |
Ranger
Weitere Optionen
| Übersicht | Feats | Subklassen | Fighting Styles |
|---|
Basic Features
- Primary Ability: Dexterity and Wisdom
- Hit Dice: 1d10 per Ranger level
- Hit Points at 1st Level: 10 + your Constitution Modifier
- Hit Points per additional Ranger Level: 1d10 (or 6) + your Constitution Modifier
Saving Throw Proficiencies
- Dexterity
- Wisdom
Skill Proficiencies (Choose 3)
- Acrobatics
- Animal Handling
- Athletics
- Insight
- Investigation
- Nature
- Perception
- Stealth
- Survival
Weapon Proficiencies
- Simple Weapons
- Martial Weapons
Armor Training
- Light Armor
- Medium Armor
- Shields
Equipment
Du fängst mit den folgenden Gegenständen an, plus allem, was dein Hintergrund hergibt.
- (a) zwei Kurzschwerter oder (b) zwei Simple Melee Waffen
- (a) Schuppenhemd oder (b) Lederrüstung
- (a) Ein Dungeoneer's pack oder (b) ein Explorer's pack
- Ein Langbogen, eine Jagdfalle und ein Köcher mit 20 Pfeilen
- {{{Menge}}}

Alternativ kannst du die Ausrüstung deiner Klasse ignorieren und mit {{{Menge}}}
starten.
Multiclassing
To qualify for a new class, you must have a score of at least 13 in the primary ability of the new class and your current classes.
- Skill Proficiencies: Choose 1
- Weapon Proficiencies: Martial Weapons
- Armor Training: Light and Medium armor and Shields
Nachdem sie von einem kegelförmigen, eisigen Luftstrom weggeschleudert wurde, kommt eine Elfe wieder auf die Beine und spannt ihren Bogen, um einen Pfeil auf den weißen Drachen abzuschießen. Sie schüttelt die Welle der Angst ab, die von dem Drachen ausgeht wie die Kälte seines Atems, und schickt einen Pfeil nach dem anderen in die Lücken zwischen den dicken Schuppen des Drachen.
Der Halbelf hält seine Hand hoch und pfeift dem Falken zu, der hoch über ihm kreist, um ihn zu sich zu rufen. Er flüstert Anweisungen auf Elbisch, deutet auf den Eulenbären, den er verfolgt hat, und schickt den Falken los, um die Kreatur abzulenken, während er seinen Bogen bereithält.
Fernab vom Trubel der Städte und Dörfer, vorbei an den Hecken, die die entlegensten Bauernhöfe vor den Schrecken der Wildnis schützen, zwischen den dicht gedrängten Bäumen der weglosen Wälder und über weite, leere Ebenen halten die Waldläufer unablässig Wache.
Tödliche Jäger
Als Krieger der Wildnis sind Waldläufer auf die Jagd nach Monstern spezialisiert, die die Ränder der Zivilisation bedrohen - humanoide Angreifer, rasende Bestien und Monstrositäten, schreckliche Riesen und tödliche Drachen. Sie lernen, ihre Beute wie ein Raubtier aufzuspüren, sich heimlich durch die Wildnis zu bewegen und sich in Gebüsch und Geröll zu verstecken. Waldläufer konzentrieren ihr Kampftraining auf Techniken, die gegen die von ihnen bevorzugten Feinde besonders nützlich sind.
Dank ihrer Vertrautheit mit der Wildnis sind Waldläufer in der Lage, Zauber zu wirken, die sich die Kräfte der Natur zunutze machen, ähnlich wie ein Druide. Wie ihre Kampffähigkeiten legen auch ihre Zaubersprüche den Schwerpunkt auf Schnelligkeit, Heimlichkeit und die Jagd. Die Talente und Fähigkeiten eines Waldläufers werden mit tödlichem Fokus auf die düstere Aufgabe des Schutzes der Grenzlande geschärft.
Unabhängige Abenteurer
Obwohl ein Waldläufer seinen Lebensunterhalt als Jäger, Führer oder Fährtenleser verdienen kann, besteht seine wahre Berufung darin, die Außenbezirke der Zivilisation gegen Monster und humanoide Horden zu verteidigen, die aus der Wildnis eindringen. Mancherorts schließen sich die Waldläufer in geheimen Orden zusammen oder schließen sich mit druidischen Zirkeln zusammen. Viele Waldläufer sind jedoch fast gänzlich unabhängig, denn sie wissen, dass ein Waldläufer beim Angriff eines Drachens oder einer Orkbande die erste - und möglicherweise die letzte - Verteidigungslinie sein kann.
Diese wilde Unabhängigkeit macht Waldläufer zu Abenteurern, denn sie sind an ein Leben fernab von den Annehmlichkeiten eines trockenen Bettes und eines heißen Bades gewöhnt. Auf Abenteurer aus der Stadt, die über die Härten der Wildnis meckern und jammern, reagieren Waldläufer mit einer Mischung aus Belustigung, Frustration und Mitleid. Aber sie lernen schnell, dass andere Abenteurer, die im Kampf gegen die Feinde der Zivilisation ihr eigenes Gewicht tragen können, jede zusätzliche Belastung wert sind. Die verwöhnten Städter wissen vielleicht nicht, wie sie sich in der Wildnis ernähren oder frisches Wasser finden können, aber sie machen das auf andere Weise wieder wett.
Woher kommt dein besonderer Hass auf eine bestimmte Art von Feind? Hat ein Monster jemanden getötet, den du geliebt hast, oder dein Heimatdorf zerstört? Oder hast du zu viel von der Zerstörung gesehen, die diese Monster anrichten, und dich verpflichtet, ihre Verwüstungen einzudämmen? Ist deine Abenteurerkarriere eine Fortsetzung deiner Arbeit zum Schutz des Grenzlandes oder eine bedeutende Veränderung? Was hat dich dazu bewogen, dich einer Abenteurergruppe anzuschließen? Ist es für dich eine Herausforderung, neuen Verbündeten das Leben in der Wildnis beizubringen, oder begrüßt du die Erleichterung der Einsamkeit, die sie dir bieten?
Waldläufer sind freisinnige Wanderer und Suchende, die an den Rändern des zivilisierten Territoriums patrouillieren und die Bewohner der wilden Lande dort zurückdrängen. Es ist ein undankbarer Job, da ihre Bemühungen selten verstanden und fast nie belohnt werden. Dennoch erfüllen die Ranger beharrlich ihre Pflichten und zweifeln nie daran, dass ihre Arbeit die Welt sicherer macht.
Die Beziehung zur Zivilisation prägt die Persönlichkeit und die Geschichte eines jeden Rangers. Einige Ranger sehen sich als Vollstrecker des Gesetzes und Verfechter der Gerechtigkeit an der Grenze der Zivilisation, die keiner souveränen Macht unterstehen. Andere sind Überlebenskünstler, die die Zivilisation gänzlich meiden. Sie bezwingen Monster, um sich selbst zu schützen, während sie in den gefährlichen wilden Gebieten der Welt leben und reisen. Wenn ihre Bemühungen auch den Königreichen und anderen zivilisierten Reichen, die sie meiden, zugute kommen, dann soll es so sein.
Wenn du einen Waldläufer-Charakter erstellst oder spielst, bieten dir die folgenden Abschnitte Ideen, wie du den Charakter ausschmücken und dein Rollenspielerlebnis verbessern kannst.
Die Sicht auf die Welt
Die Weltanschauung eines Waldläufers beginnt (und endet manchmal) mit der Einstellung des Charakters gegenüber den zivilisierten Menschen und den Orten, die sie bewohnen. Einige Waldläufer haben eine Haltung gegenüber der Zivilisation, die tief in der Verachtung verwurzelt ist, während andere die Menschen bemitleiden, die sie zu schützen geschworen haben - obwohl es auf dem Schlachtfeld unmöglich ist, den Unterschied zwischen einem Waldläufer und einem anderen zu erkennen. Für diejenigen, die sie bei ihrer Arbeit gesehen haben und die Nutznießer ihrer Fähigkeiten waren, spielt es kaum eine Rolle, warum die Waldläufer tun, was sie tun. Abgesehen davon ist es unwahrscheinlich, dass zwei Ranger ihre Meinung zu einem bestimmten Thema auf die gleiche Weise äußern.
Wenn du dir noch keine Gedanken über die Details der Weltanschauung deines Charakters gemacht hast, kannst du die Dinge etwas präzisieren, indem du diesen Standpunkt in einer kurzen Aussage zusammenfasst (wie die Einträge in der folgenden Tabelle). Wie könnte sich dieses Gefühl auf dein Verhalten auswirken?
| d6 | Weltanschauung |
|---|---|
| 1 | Städte sind die besten Orte für diejenigen, die alleine nicht überleben können. |
| 2 | Der Fortschritt der Zivilisation ist der beste Weg, um das Chaos zu bekämpfen, aber seine Ausbreitung muss überwacht werden. |
| 3 | Städte sind ein notwendiges Übel, aber sobald die Wildnis von übernatürlichen Bedrohungen befreit ist, werden wir sie nicht mehr brauchen. |
| 4 | Mauern sind etwas für Feiglinge, die sich hinter ihnen verschanzen, während andere die Welt sicher machen. |
| 5 | Ein Besuch in einer Stadt ist nicht unangenehm, aber nach ein paar Tagen verspüre ich den unwiderstehlichen Ruf, in die Wildnis zurückzukehren. |
| 6 | Städte züchten Schwäche, indem sie die Menschen von den harten Lektionen der Wildnis isolieren. |
Heimatländer
Alle Ranger, unabhängig davon, wie sie zu ihrem Beruf gekommen sind, haben eine starke Verbindung zur natürlichen Welt und ihren verschiedenen Terrains. Für einige Ranger ist die Wildnis der Ort, an dem sie aufgewachsen sind, entweder weil sie dort geboren wurden oder weil sie in jungen Jahren dorthin gezogen sind. Für andere Waldläufer war die Zivilisation ursprünglich ihr Zuhause, aber die Wildnis wurde zu ihrer zweiten Heimat.
Denke an die Hintergrundgeschichte deines Charakters und entscheide, welches Terrain sich am meisten nach Heimat anfühlt, egal ob du dort geboren wurdest oder nicht. Was sagt dieses Terrain über deine Persönlichkeit aus? Beeinflusst es die Zaubersprüche, die du erlernen möchtest? Haben deine Erfahrungen dort deine bevorzugten Feinde geprägt?
| d6 | Heimatland |
|---|---|
| 1 | Du patrouillierst in einem uralten Wald, der durch mehrere Überfahrten zum Shadowfell verdunkelt und verdorben wurde. |
| 2 | Als Teil einer Gruppe von Nomaden hast du dir die Fähigkeiten zum Überleben in der Wüste angeeignet. |
| 3 | Dein frühes Leben im Underdark bereitete dich auf die Herausforderungen des Kampfes gegen seine Bewohner vor. |
| 4 | Du hast am Rande eines Sumpfes gelebt, in einem Gebiet, das sowohl von Land- als auch von Wassertieren bedroht ist. |
| 5 | Da du zwischen den Gipfeln aufgewachsen bist, ist es für dich selbstverständlich, den besten Weg durch die Berge zu finden. |
| 6 | Du bist durch den hohen Norden gewandert und hast gelernt, dich zu schützen und in einem Reich zu gedeihen, das vom Eis beherrscht wird. |
Eingeschworener Feind
Jeder Waldläufer beginnt mit einem bevorzugten Feind (oder zwei). Die Wahl des Lieblingsfeindes kann an ein bestimmtes Ereignis im Leben des Charakters geknüpft sein, oder es kann eine Frage der Wahl sein.
Was hat deine Figur dazu bewogen, einen bestimmten Feind zu wählen? Wurde die Wahl aus Tradition oder Neugierde getroffen, oder hat man einen Groll zu begleichen?
| d6 | Eingeschworener Feind |
|---|---|
| 1 | Du willst dich im Namen der Natur für die großen Vergehen deines Gegners rächen. |
| 2 | Deine Vorfahren oder Vorgänger haben diese Kreaturen bekämpft, und das wirst du auch tun. |
| 3 | Du hegst keine Feindschaft gegen deinen Feind. Du pirschst dich an diese Kreaturen heran wie ein Jäger an ein wildes Tier. |
| 4 | Du findest deinen Feind faszinierend und sammelst Bücher mit Erzählungen und Geschichten über ihn. |
| 5 | Du sammelst Zeichen deiner gefallenen Feinde, um dich an jede Tötung zu erinnern. |
| 6 | Du respektierst den von dir auserwählten Feind und betrachtest deine Kämpfe als eine Prüfung der jeweiligen Fähigkeiten. |