| Level | Proficiency Bonus | Features | Channel Divinity | Cantrips Known | Prepared Spells | 1st | 2nd | 3rd | 4th | 5th | 6th | 7th | 8th | 9th |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | +2 | Spellcasting, Holy Pledge | — | 3 | 4 | 2 | — | — | — | — | — | — | — | — |
| 2 | +2 | Channel Divinity, Divine Order | 2 | 3 | 5 | 3 | — | — | — | — | — | — | — | — |
| 3 | +2 | Divine Domain | 2 | 3 | 6 | 4 | 2 | — | — | — | — | — | — | — |
| 4 | +2 | Ability Score Improvement | 2 | **4** | 7 | 4 | 3 | — | — | — | — | — | — | — |
| 5 | +3 | Sear Undead | 2 | 4 | 8 | 4 | 3 | 2 | — | — | — | — | — | — |
| 6 | +3 | *Subclass Feature* | 3 | 4 | 9 | 4 | 3 | 3 | — | — | — | — | — | — |
| 7 | +3 | Blessed Strikes | 3 | 4 | 10 | 4 | 3 | 3 | 1 | — | — | — | — | — |
| 8 | +3 | Ability Score Improvement | 3 | 4 | 11 | 4 | 3 | 3 | 2 | — | — | — | — | — |
| 9 | +4 | — | 3 | 4 | 12 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 | — | — | — | — |
| 10 | +4 | Divine Intervention | 3 | **5** | 13 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | — | — | — | — |
| 11 | +4 | — | 3 | 5 | 14 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | — | — | — |
| 12 | +4 | Ability Score Improvement | 3 | 5 | 15 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | — | — | — |
| 13 | +5 | — | 3 | 5 | 16 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | — | — |
| 14 | +5 | Improved Blessed Strikes | 3 | 5 | 17 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | — | — |
| 15 | +5 | — | 3 | 5 | 18 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | — |
| 16 | +5 | Ability Score Improvement | 3 | 5 | 19 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | — |
| 17 | +6 | *Subclass Feature* | 3 | 5 | 20 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 |
| 18 | +6 | — | 4 | 5 | 21 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1 | 1 | 1 | 1 |
| 19 | +6 | Ability Score Improvement | 4 | 5 | 22 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 |
| 20 | +6 | Prophet of Divinity | 4 | 5 | 23 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | 1 |
Cleric: Unterschied zwischen den Versionen
Weitere Optionen
imported>Filbert Rules-only import from WikiJS migration pipeline |
imported>Filbert Class family import from WikiJS markdown migration |
||
| Zeile 1: | Zeile 1: | ||
{| class="table" style="width:100%" | |||
|- | |||
= Cleric | ! style="width:25%"|[[Cleric|Übersicht]] | ||
! style="width:25%"|[[Cleric/Feats|Feats]] | |||
! style="width:25%"|[[Cleric/Subklassen|Subklassen]] | |||
! style="width:25%"|[[Cleric/Holy_Pledge|Holy Pledge]] | |||
|} | |||
<tabber> | |||
|-|Cleric Leveling Table= | |||
{| class="wikitable" | {| class="wikitable" | ||
|- | |- | ||
| Zeile 13: | Zeile 19: | ||
| 3 || +2 || Divine Domain || 2 || 3 || 6 || 4 || 2 || — || — || — || — || — || — || — | | 3 || +2 || Divine Domain || 2 || 3 || 6 || 4 || 2 || — || — || — || — || — || — || — | ||
|- | |- | ||
| 4 || +2 || Ability Score Improvement || 2 || | | 4 || +2 || Ability Score Improvement || 2 || **4** || 7 || 4 || 3 || — || — || — || — || — || — || — | ||
|- | |- | ||
| 5 || +3 || Sear Undead || 2 || 4 || 8 || 4 || 3 || 2 || — || — || — || — || — || — | | 5 || +3 || Sear Undead || 2 || 4 || 8 || 4 || 3 || 2 || — || — || — || — || — || — | ||
|- | |- | ||
| 6 || +3 || | | 6 || +3 || *Subclass Feature* || 3 || 4 || 9 || 4 || 3 || 3 || — || — || — || — || — || — | ||
|- | |- | ||
| 7 || +3 || Blessed Strikes || 3 || 4 || 10 || 4 || 3 || 3 || 1 || — || — || — || — || — | | 7 || +3 || Blessed Strikes || 3 || 4 || 10 || 4 || 3 || 3 || 1 || — || — || — || — || — | ||
| Zeile 25: | Zeile 31: | ||
| 9 || +4 || — || 3 || 4 || 12 || 4 || 3 || 3 || 3 || 1 || — || — || — || — | | 9 || +4 || — || 3 || 4 || 12 || 4 || 3 || 3 || 3 || 1 || — || — || — || — | ||
|- | |- | ||
| 10 || +4 || Divine Intervention || 3 || | | 10 || +4 || Divine Intervention || 3 || **5** || 13 || 4 || 3 || 3 || 3 || 2 || — || — || — || — | ||
|- | |- | ||
| 11 || +4 || — || 3 || 5 || 14 || 4 || 3 || 3 || 3 || 2 || 1 || — || — || — | | 11 || +4 || — || 3 || 5 || 14 || 4 || 3 || 3 || 3 || 2 || 1 || — || — || — | ||
| Zeile 39: | Zeile 45: | ||
| 16 || +5 || Ability Score Improvement || 3 || 5 || 19 || 4 || 3 || 3 || 3 || 2 || 1 || 1 || 1 || — | | 16 || +5 || Ability Score Improvement || 3 || 5 || 19 || 4 || 3 || 3 || 3 || 2 || 1 || 1 || 1 || — | ||
|- | |- | ||
| 17 || +6 || | | 17 || +6 || *Subclass Feature* || 3 || 5 || 20 || 4 || 3 || 3 || 3 || 2 || 1 || 1 || 1 || 1 | ||
|- | |- | ||
| 18 || +6 || — || 4 || 5 || 21 || 4 || 3 || 3 || 3 || 3 || 1 || 1 || 1 || 1 | | 18 || +6 || — || 4 || 5 || 21 || 4 || 3 || 3 || 3 || 3 || 1 || 1 || 1 || 1 | ||
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|} | |} | ||
|-|Core Traits= | |||
=== Basic Features === | |||
* '''Primary Ability:''' Wisdom | * '''Primary Ability:''' Wisdom | ||
* '''Hit Dice:''' 1d8 per Cleric Level | * '''Hit Dice:''' 1d8 per Cleric Level | ||
* '''Hit Points at 1st Level:''' 8 + your Constitution Modifier | * '''Hit Points at 1st Level:''' 8 + your Constitution Modifier | ||
* '''Hit Points per additional Cleric Level:''' 1d8 (or 5) + your Constitution Modifier | * '''Hit Points per additional Cleric Level:''' 1d8 (or 5) + your Constitution Modifier | ||
=== Saving Throw Proficiencies === | |||
* Wisdom | * Wisdom | ||
* Charisma | * Charisma | ||
=== Skill Proficiencies (Choose 2) === | |||
* History | * History | ||
* Insight | * Insight | ||
| Zeile 60: | Zeile 72: | ||
* Persuasion | * Persuasion | ||
* Religion | * Religion | ||
=== Weapon Proficiencies === | |||
* Simple Weapons | * Simple Weapons | ||
=== Armor Training === | |||
* Robes | * Robes | ||
* Light Armor | * Light Armor | ||
* Medium Armor | * Medium Armor | ||
* Shields | * Shields | ||
=== Starting Equipment === | |||
Du fängst mit den folgenden Gegenständen an, plus allem, was dein Hintergrund hergibt. | Du fängst mit den folgenden Gegenständen an, plus allem, was dein Hintergrund hergibt. | ||
* Eine simple Melee Waffe | * Eine simple Melee Waffe | ||
| Zeile 71: | Zeile 89: | ||
* (a) ein Priest's Pack oder (b) ein Explorer's Pack | * (a) ein Priest's Pack oder (b) ein Explorer's Pack | ||
* ein Holy Symbol | * ein Holy Symbol | ||
Alternativ kannst du die Ausrüstung deiner Klasse ignorieren und mit 110 | |||
Alternativ kannst du die Ausrüstung deiner Klasse ignorieren und mit 110 {{Silber|110}} starten. | |||
=== Multiclassing === | |||
To qualify for a new class, you must have a score of at least 13 in the primary ability of the new class and your current classes. | To qualify for a new class, you must have a score of at least 13 in the primary ability of the new class and your current classes. | ||
* Armor Training: Light and Medium armor and Shields | * Armor Training: Light and Medium armor and Shields | ||
|-|Beschreibung= | |||
Mit der Sonne zugewandten Armen und Augen und einem Gebet auf den Lippen beginnt ein Elf, mit einem inneren Licht zu glühen, das sich ausbreitet, um seine kampfgeschundenen Gefährten zu heilen. | Mit der Sonne zugewandten Armen und Augen und einem Gebet auf den Lippen beginnt ein Elf, mit einem inneren Licht zu glühen, das sich ausbreitet, um seine kampfgeschundenen Gefährten zu heilen. | ||
Ein Zwerg singt ein Lied des Ruhmes und schwingt seine Axt in weiten Schwüngen, um die Reihen der Orks, die sich ihm entgegenstellen, zu durchtrennen, wobei er bei jedem Sturz die Götter preist. | Ein Zwerg singt ein Lied des Ruhmes und schwingt seine Axt in weiten Schwüngen, um die Reihen der Orks, die sich ihm entgegenstellen, zu durchtrennen, wobei er bei jedem Sturz die Götter preist. | ||
Ein Mensch, der einen Fluch über die Mächte des Untodes ausspricht, erhebt sein heiliges Symbol, aus dem Licht strömt, um die Zombies zurückzutreiben, die sich auf ihre Gefährten stürzen. | Ein Mensch, der einen Fluch über die Mächte des Untodes ausspricht, erhebt sein heiliges Symbol, aus dem Licht strömt, um die Zombies zurückzutreiben, die sich auf ihre Gefährten stürzen. | ||
Kleriker sind Vermittler zwischen der Welt der Sterblichen und den fernen Ebenen der Götter. So unterschiedlich wie die Götter, denen sie dienen, streben Kleriker danach, das Werk ihrer Gottheiten zu verkörpern. Ein Kleriker ist kein gewöhnlicher Priester, er ist von göttlicher Magie durchdrungen. | Kleriker sind Vermittler zwischen der Welt der Sterblichen und den fernen Ebenen der Götter. So unterschiedlich wie die Götter, denen sie dienen, streben Kleriker danach, das Werk ihrer Gottheiten zu verkörpern. Ein Kleriker ist kein gewöhnlicher Priester, er ist von göttlicher Magie durchdrungen. | ||
=== Heiler und Krieger === | |||
Göttliche Magie ist, wie der Name schon sagt, die Macht der Götter, die von ihnen in die Welt strömt. Kleriker sind die Vermittler dieser Macht, die sie in Form von wundersamen Effekten manifestieren. Die Götter gewähren diese Macht nicht jedem, der sie sucht, sondern nur denjenigen, die auserwählt sind, eine hohe Berufung zu erfüllen. | Göttliche Magie ist, wie der Name schon sagt, die Macht der Götter, die von ihnen in die Welt strömt. Kleriker sind die Vermittler dieser Macht, die sie in Form von wundersamen Effekten manifestieren. Die Götter gewähren diese Macht nicht jedem, der sie sucht, sondern nur denjenigen, die auserwählt sind, eine hohe Berufung zu erfüllen. | ||
Die Nutzung göttlicher Magie setzt kein Studium oder Training voraus. Ein Kleriker kann formelhafte Gebete und uralte Riten lernen, aber die Fähigkeit, Klerikerzauber zu wirken, beruht auf Hingabe und einem intuitiven Gespür für die Wünsche einer Gottheit. | Die Nutzung göttlicher Magie setzt kein Studium oder Training voraus. Ein Kleriker kann formelhafte Gebete und uralte Riten lernen, aber die Fähigkeit, Klerikerzauber zu wirken, beruht auf Hingabe und einem intuitiven Gespür für die Wünsche einer Gottheit. | ||
Kleriker kombinieren die hilfreiche Magie des Heilens und Inspirierens ihrer Verbündeten mit Zaubern, die Feinden schaden und sie behindern. Sie können Furcht und Schrecken hervorrufen, Flüche wie Pest oder Gift aussprechen und sogar Flammen vom Himmel rufen, um ihre Feinde zu verzehren. Für jene Übeltäter, die am meisten von einem Streitkolben am Kopf profitieren würden, verlassen sich Kleriker auf ihre Kampfausbildung, damit sie mit der Macht der Götter auf ihrer Seite in den Nahkampf gehen können. | Kleriker kombinieren die hilfreiche Magie des Heilens und Inspirierens ihrer Verbündeten mit Zaubern, die Feinden schaden und sie behindern. Sie können Furcht und Schrecken hervorrufen, Flüche wie Pest oder Gift aussprechen und sogar Flammen vom Himmel rufen, um ihre Feinde zu verzehren. Für jene Übeltäter, die am meisten von einem Streitkolben am Kopf profitieren würden, verlassen sich Kleriker auf ihre Kampfausbildung, damit sie mit der Macht der Götter auf ihrer Seite in den Nahkampf gehen können. | ||
=== Agenten der Götter === | |||
Nicht jeder Akolyth oder Amtsträger in einem Tempel oder Schrein ist ein Kleriker. Manche Priester sind zu einem einfachen Leben im Tempeldienst berufen und erfüllen den Willen ihrer Götter durch Gebet und Opfer, nicht durch Magie und Waffengewalt. In einigen Städten ist das Priesteramt ein politisches Amt, das als Sprungbrett zu höheren Machtpositionen betrachtet wird und keinerlei Verbindung zu einem Gott beinhaltet. Echte Kleriker sind in den meisten Hierarchien selten. | Nicht jeder Akolyth oder Amtsträger in einem Tempel oder Schrein ist ein Kleriker. Manche Priester sind zu einem einfachen Leben im Tempeldienst berufen und erfüllen den Willen ihrer Götter durch Gebet und Opfer, nicht durch Magie und Waffengewalt. In einigen Städten ist das Priesteramt ein politisches Amt, das als Sprungbrett zu höheren Machtpositionen betrachtet wird und keinerlei Verbindung zu einem Gott beinhaltet. Echte Kleriker sind in den meisten Hierarchien selten. | ||
Wenn ein Kleriker ein Leben als Abenteurer aufnimmt, dann in der Regel, weil sein oder ihr Gott es verlangt. Die Ziele der Götter zu verfolgen, bedeutet oft, sich den Gefahren jenseits der Mauern der Zivilisation zu stellen, das Böse zu besiegen oder in alten Gräbern nach heiligen Reliquien zu suchen. Von vielen Klerikern wird auch erwartet, dass sie die Verehrer ihrer Gottheiten beschützen, was bedeuten kann, dass sie gegen wütende Orks kämpfen, Frieden zwischen kriegführenden Nationen aushandeln oder ein Portal versiegeln, durch das ein Dämonenprinz in die Welt eindringen könnte. | Wenn ein Kleriker ein Leben als Abenteurer aufnimmt, dann in der Regel, weil sein oder ihr Gott es verlangt. Die Ziele der Götter zu verfolgen, bedeutet oft, sich den Gefahren jenseits der Mauern der Zivilisation zu stellen, das Böse zu besiegen oder in alten Gräbern nach heiligen Reliquien zu suchen. Von vielen Klerikern wird auch erwartet, dass sie die Verehrer ihrer Gottheiten beschützen, was bedeuten kann, dass sie gegen wütende Orks kämpfen, Frieden zwischen kriegführenden Nationen aushandeln oder ein Portal versiegeln, durch das ein Dämonenprinz in die Welt eindringen könnte. | ||
Die meisten Abenteurer-Kleriker stehen in irgendeiner Weise mit den etablierten Tempeln und Orden ihrer Glaubensrichtung in Verbindung. Es kann sein, dass ein Tempel einen Kleriker um Hilfe bittet, oder dass ein Hohepriester in der Lage ist, sie zu verlangen. | Die meisten Abenteurer-Kleriker stehen in irgendeiner Weise mit den etablierten Tempeln und Orden ihrer Glaubensrichtung in Verbindung. Es kann sein, dass ein Tempel einen Kleriker um Hilfe bittet, oder dass ein Hohepriester in der Lage ist, sie zu verlangen. | ||
|-|Einen Kleriker erstellen= | |||
Wenn du einen Kleriker erstellst, ist die wichtigste Frage, welcher Gottheit du dienen willst und welche Prinzipien dein Charakter verkörpern soll. Hier findest du die Götter von Onos. Erkundige dich bei deinem DM, welche Gottheiten in deiner Kampagne vorkommen, aber generell kann jeder Gott sich in den Verlauf des Abenteuers verwickeln. | Wenn du einen Kleriker erstellst, ist die wichtigste Frage, welcher Gottheit du dienen willst und welche Prinzipien dein Charakter verkörpern soll. Hier findest du die Götter von Onos. Erkundige dich bei deinem DM, welche Gottheiten in deiner Kampagne vorkommen, aber generell kann jeder Gott sich in den Verlauf des Abenteuers verwickeln. | ||
Wenn du dich für eine Gottheit entschieden hast, denke über die Beziehung deines Klerikers zu dieser Gottheit nach. Hast du dich freiwillig in diesen Dienst begeben? Oder hat die Gottheit dich auserwählt und dich ohne Rücksicht auf deine Wünsche in den Dienst gedrängt? Wie sehen dich die Tempelpriester deines Glaubens: als Meister oder als Störenfried? Welche Ziele verfolgst du letztlich? Hat deine Gottheit eine besondere Aufgabe für dich im Sinn? Oder strebst du danach, dich einer großen Aufgabe würdig zu erweisen? | Wenn du dich für eine Gottheit entschieden hast, denke über die Beziehung deines Klerikers zu dieser Gottheit nach. Hast du dich freiwillig in diesen Dienst begeben? Oder hat die Gottheit dich auserwählt und dich ohne Rücksicht auf deine Wünsche in den Dienst gedrängt? Wie sehen dich die Tempelpriester deines Glaubens: als Meister oder als Störenfried? Welche Ziele verfolgst du letztlich? Hat deine Gottheit eine besondere Aufgabe für dich im Sinn? Oder strebst du danach, dich einer großen Aufgabe würdig zu erweisen? | ||
Fast alle Völker der Welt, die eine Gottheit verehren, leben ihr Leben, ohne jemals direkt von einem göttlichen Wesen berührt zu werden. Daher können sie nie erfahren, wie es sich anfühlt, ein Kleriker zu sein - jemand, der nicht nur ein gläubiger Verehrer ist, sondern auch mit einem gewissen Maß an der Macht einer Gottheit ausgestattet wurde. | Fast alle Völker der Welt, die eine Gottheit verehren, leben ihr Leben, ohne jemals direkt von einem göttlichen Wesen berührt zu werden. Daher können sie nie erfahren, wie es sich anfühlt, ein Kleriker zu sein - jemand, der nicht nur ein gläubiger Verehrer ist, sondern auch mit einem gewissen Maß an der Macht einer Gottheit ausgestattet wurde. | ||
Die Frage ist seit langem umstritten: Wird ein Sterblicher durch tiefe Hingabe an seine Gottheit zum Kleriker und zieht dadurch die Gunst des Gottes auf sich? Oder ist es die Gottheit, die das Potenzial in einem Individuum sieht und es in den Dienst ruft? Letztendlich spielt die Antwort vielleicht keine Rolle. Wie auch immer Kleriker zustande kommen, die Welt braucht Kleriker genauso wie Kleriker und Gottheiten einander brauchen. | Die Frage ist seit langem umstritten: Wird ein Sterblicher durch tiefe Hingabe an seine Gottheit zum Kleriker und zieht dadurch die Gunst des Gottes auf sich? Oder ist es die Gottheit, die das Potenzial in einem Individuum sieht und es in den Dienst ruft? Letztendlich spielt die Antwort vielleicht keine Rolle. Wie auch immer Kleriker zustande kommen, die Welt braucht Kleriker genauso wie Kleriker und Gottheiten einander brauchen. | ||
Wenn du einen Kleriker-Charakter spielst, bieten dir die folgenden Abschnitte Möglichkeiten, die Geschichte und die Persönlichkeit dieses Charakters detailliert zu gestalten. | Wenn du einen Kleriker-Charakter spielst, bieten dir die folgenden Abschnitte Möglichkeiten, die Geschichte und die Persönlichkeit dieses Charakters detailliert zu gestalten. | ||
=== Tempel === | |||
Die meisten Kleriker beginnen ihr Leben als Priester in einem Orden und stellen später fest, dass sie von ihrem Gott mit den Qualitäten gesegnet wurden, die sie brauchen, um Kleriker zu werden. Um sich auf diese neue Aufgabe vorzubereiten, erhalten die Kandidaten in der Regel Unterricht von einem Kleriker eines Tempels oder einer anderen Studienstätte, die ihrer Gottheit gewidmet ist. | Die meisten Kleriker beginnen ihr Leben als Priester in einem Orden und stellen später fest, dass sie von ihrem Gott mit den Qualitäten gesegnet wurden, die sie brauchen, um Kleriker zu werden. Um sich auf diese neue Aufgabe vorzubereiten, erhalten die Kandidaten in der Regel Unterricht von einem Kleriker eines Tempels oder einer anderen Studienstätte, die ihrer Gottheit gewidmet ist. | ||
Einige Tempel sind von der Welt abgeschottet, damit sich ihre Bewohner auf die Andacht konzentrieren können, während andere Tempel ihre Türen öffnen, um den Menschen zu dienen und sie zu heilen. Was ist an dem Tempel, in dem du studiert hast, besonders erwähnenswert? | Einige Tempel sind von der Welt abgeschottet, damit sich ihre Bewohner auf die Andacht konzentrieren können, während andere Tempel ihre Türen öffnen, um den Menschen zu dienen und sie zu heilen. Was ist an dem Tempel, in dem du studiert hast, besonders erwähnenswert? | ||
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| 6 || Du hast in einem Tempel in einer anderen Existenzebene gedient. | | 6 || Du hast in einem Tempel in einer anderen Existenzebene gedient. | ||
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=== Andenken === | |||
Viele Kleriker haben in ihrer persönlichen Ausrüstung Gegenstände, die ihren Glauben symbolisieren, sie an ihr Gelübde erinnern oder auf andere Weise dazu beitragen, dass sie auf ihrem gewählten Weg bleiben. Auch wenn einem solchen Gegenstand keine göttliche Macht innewohnt, ist er für seinen Besitzer von großer Bedeutung, weil er etwas repräsentiert. | Viele Kleriker haben in ihrer persönlichen Ausrüstung Gegenstände, die ihren Glauben symbolisieren, sie an ihr Gelübde erinnern oder auf andere Weise dazu beitragen, dass sie auf ihrem gewählten Weg bleiben. Auch wenn einem solchen Gegenstand keine göttliche Macht innewohnt, ist er für seinen Besitzer von großer Bedeutung, weil er etwas repräsentiert. | ||
{| class="wikitable" | {| class="wikitable" | ||
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| 6 || Ein Runenstein, der von deinem Gott gesegnet sein soll. | | 6 || Ein Runenstein, der von deinem Gott gesegnet sein soll. | ||
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=== Geheimnis === | |||
Keine sterbliche Seele ist völlig frei von Zweifeln oder Zweifeln. Selbst ein Kleriker muss sich mit dunklen Begierden oder der verbotenen Anziehungskraft, sich gegen die Lehren seiner Gottheit zu wenden, auseinandersetzen. | Keine sterbliche Seele ist völlig frei von Zweifeln oder Zweifeln. Selbst ein Kleriker muss sich mit dunklen Begierden oder der verbotenen Anziehungskraft, sich gegen die Lehren seiner Gottheit zu wenden, auseinandersetzen. | ||
Wenn du dir über diesen Aspekt deines Charakters noch keine Gedanken gemacht hast, sieh dir die Tabelleneinträge für einige Möglichkeiten an oder nutze sie als Inspiration. Dein tiefes, dunkles Geheimnis könnte mit etwas zu tun haben, das du getan hast (oder gerade tust), oder es könnte in der Art und Weise verwurzelt sein, wie du über die Welt und deine Rolle in ihr denkst. | Wenn du dir über diesen Aspekt deines Charakters noch keine Gedanken gemacht hast, sieh dir die Tabelleneinträge für einige Möglichkeiten an oder nutze sie als Inspiration. Dein tiefes, dunkles Geheimnis könnte mit etwas zu tun haben, das du getan hast (oder gerade tust), oder es könnte in der Art und Weise verwurzelt sein, wie du über die Welt und deine Rolle in ihr denkst. | ||
{| class="wikitable" | {| class="wikitable" | ||
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| Zeile 146: | Zeile 198: | ||
| 6 || In Zeiten der Verzweiflung hast du das Gefühl, dass du nur ein Spielzeug der Götter bist, und du ärgerst dich über ihre Abgehobenheit. | | 6 || In Zeiten der Verzweiflung hast du das Gefühl, dass du nur ein Spielzeug der Götter bist, und du ärgerst dich über ihre Abgehobenheit. | ||
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</tabber> | |||
[[Kategorie:Klassen]] | [[Kategorie:Klassen]] | ||
[[Kategorie:Klasse:Cleric]] | [[Kategorie:Klasse:Cleric]] | ||
Version vom 24. April 2026, 15:15 Uhr
| Übersicht | Feats | Subklassen | Holy Pledge |
|---|
Basic Features
- Primary Ability: Wisdom
- Hit Dice: 1d8 per Cleric Level
- Hit Points at 1st Level: 8 + your Constitution Modifier
- Hit Points per additional Cleric Level: 1d8 (or 5) + your Constitution Modifier
Saving Throw Proficiencies
- Wisdom
- Charisma
Skill Proficiencies (Choose 2)
- History
- Insight
- Medicine
- Nature
- Persuasion
- Religion
Weapon Proficiencies
- Simple Weapons
Armor Training
- Robes
- Light Armor
- Medium Armor
- Shields
Starting Equipment
Du fängst mit den folgenden Gegenständen an, plus allem, was dein Hintergrund hergibt.
- Eine simple Melee Waffe
- Eine Armbrust und 20 Bolzen
- (a) eine Arkane Robe oder (b) ein Schuppenhemd und ein Dreiecksschild
- (a) ein Priest's Pack oder (b) ein Explorer's Pack
- ein Holy Symbol
Alternativ kannst du die Ausrüstung deiner Klasse ignorieren und mit 110 {{{Menge}}}
starten.
Multiclassing
To qualify for a new class, you must have a score of at least 13 in the primary ability of the new class and your current classes.
- Armor Training: Light and Medium armor and Shields
Ein Zwerg singt ein Lied des Ruhmes und schwingt seine Axt in weiten Schwüngen, um die Reihen der Orks, die sich ihm entgegenstellen, zu durchtrennen, wobei er bei jedem Sturz die Götter preist.
Ein Mensch, der einen Fluch über die Mächte des Untodes ausspricht, erhebt sein heiliges Symbol, aus dem Licht strömt, um die Zombies zurückzutreiben, die sich auf ihre Gefährten stürzen.
Kleriker sind Vermittler zwischen der Welt der Sterblichen und den fernen Ebenen der Götter. So unterschiedlich wie die Götter, denen sie dienen, streben Kleriker danach, das Werk ihrer Gottheiten zu verkörpern. Ein Kleriker ist kein gewöhnlicher Priester, er ist von göttlicher Magie durchdrungen.
Heiler und Krieger
Göttliche Magie ist, wie der Name schon sagt, die Macht der Götter, die von ihnen in die Welt strömt. Kleriker sind die Vermittler dieser Macht, die sie in Form von wundersamen Effekten manifestieren. Die Götter gewähren diese Macht nicht jedem, der sie sucht, sondern nur denjenigen, die auserwählt sind, eine hohe Berufung zu erfüllen.
Die Nutzung göttlicher Magie setzt kein Studium oder Training voraus. Ein Kleriker kann formelhafte Gebete und uralte Riten lernen, aber die Fähigkeit, Klerikerzauber zu wirken, beruht auf Hingabe und einem intuitiven Gespür für die Wünsche einer Gottheit.
Kleriker kombinieren die hilfreiche Magie des Heilens und Inspirierens ihrer Verbündeten mit Zaubern, die Feinden schaden und sie behindern. Sie können Furcht und Schrecken hervorrufen, Flüche wie Pest oder Gift aussprechen und sogar Flammen vom Himmel rufen, um ihre Feinde zu verzehren. Für jene Übeltäter, die am meisten von einem Streitkolben am Kopf profitieren würden, verlassen sich Kleriker auf ihre Kampfausbildung, damit sie mit der Macht der Götter auf ihrer Seite in den Nahkampf gehen können.
Agenten der Götter
Nicht jeder Akolyth oder Amtsträger in einem Tempel oder Schrein ist ein Kleriker. Manche Priester sind zu einem einfachen Leben im Tempeldienst berufen und erfüllen den Willen ihrer Götter durch Gebet und Opfer, nicht durch Magie und Waffengewalt. In einigen Städten ist das Priesteramt ein politisches Amt, das als Sprungbrett zu höheren Machtpositionen betrachtet wird und keinerlei Verbindung zu einem Gott beinhaltet. Echte Kleriker sind in den meisten Hierarchien selten.
Wenn ein Kleriker ein Leben als Abenteurer aufnimmt, dann in der Regel, weil sein oder ihr Gott es verlangt. Die Ziele der Götter zu verfolgen, bedeutet oft, sich den Gefahren jenseits der Mauern der Zivilisation zu stellen, das Böse zu besiegen oder in alten Gräbern nach heiligen Reliquien zu suchen. Von vielen Klerikern wird auch erwartet, dass sie die Verehrer ihrer Gottheiten beschützen, was bedeuten kann, dass sie gegen wütende Orks kämpfen, Frieden zwischen kriegführenden Nationen aushandeln oder ein Portal versiegeln, durch das ein Dämonenprinz in die Welt eindringen könnte.
Die meisten Abenteurer-Kleriker stehen in irgendeiner Weise mit den etablierten Tempeln und Orden ihrer Glaubensrichtung in Verbindung. Es kann sein, dass ein Tempel einen Kleriker um Hilfe bittet, oder dass ein Hohepriester in der Lage ist, sie zu verlangen.
Wenn du dich für eine Gottheit entschieden hast, denke über die Beziehung deines Klerikers zu dieser Gottheit nach. Hast du dich freiwillig in diesen Dienst begeben? Oder hat die Gottheit dich auserwählt und dich ohne Rücksicht auf deine Wünsche in den Dienst gedrängt? Wie sehen dich die Tempelpriester deines Glaubens: als Meister oder als Störenfried? Welche Ziele verfolgst du letztlich? Hat deine Gottheit eine besondere Aufgabe für dich im Sinn? Oder strebst du danach, dich einer großen Aufgabe würdig zu erweisen?
Fast alle Völker der Welt, die eine Gottheit verehren, leben ihr Leben, ohne jemals direkt von einem göttlichen Wesen berührt zu werden. Daher können sie nie erfahren, wie es sich anfühlt, ein Kleriker zu sein - jemand, der nicht nur ein gläubiger Verehrer ist, sondern auch mit einem gewissen Maß an der Macht einer Gottheit ausgestattet wurde.
Die Frage ist seit langem umstritten: Wird ein Sterblicher durch tiefe Hingabe an seine Gottheit zum Kleriker und zieht dadurch die Gunst des Gottes auf sich? Oder ist es die Gottheit, die das Potenzial in einem Individuum sieht und es in den Dienst ruft? Letztendlich spielt die Antwort vielleicht keine Rolle. Wie auch immer Kleriker zustande kommen, die Welt braucht Kleriker genauso wie Kleriker und Gottheiten einander brauchen.
Wenn du einen Kleriker-Charakter spielst, bieten dir die folgenden Abschnitte Möglichkeiten, die Geschichte und die Persönlichkeit dieses Charakters detailliert zu gestalten.
Tempel
Die meisten Kleriker beginnen ihr Leben als Priester in einem Orden und stellen später fest, dass sie von ihrem Gott mit den Qualitäten gesegnet wurden, die sie brauchen, um Kleriker zu werden. Um sich auf diese neue Aufgabe vorzubereiten, erhalten die Kandidaten in der Regel Unterricht von einem Kleriker eines Tempels oder einer anderen Studienstätte, die ihrer Gottheit gewidmet ist.
Einige Tempel sind von der Welt abgeschottet, damit sich ihre Bewohner auf die Andacht konzentrieren können, während andere Tempel ihre Türen öffnen, um den Menschen zu dienen und sie zu heilen. Was ist an dem Tempel, in dem du studiert hast, besonders erwähnenswert?
| d6 | Tempel |
|---|---|
| 1 | Dein Tempel soll das älteste erhaltene Bauwerk sein, das zu Ehren deines Gottes errichtet wurde. |
| 2 | Die Akolythen mehrerer gleichgesinnter Gottheiten wurden alle gemeinsam in deinem Tempel unterrichtet. |
| 3 | Du kommst aus einem Tempel, der für seine Brauerei berühmt ist. Manche sagen, du riechst wie eines seiner Biere. |
| 4 | Dein Tempel ist eine Festung und ein Versuchsgelände für die Ausbildung von Kriegerpriestern. |
| 5 | Dein Tempel ist ein friedlicher, bescheidener Ort, mit Gemüsegärten und einfachen Priestern. |
| 6 | Du hast in einem Tempel in einer anderen Existenzebene gedient. |
Andenken
Viele Kleriker haben in ihrer persönlichen Ausrüstung Gegenstände, die ihren Glauben symbolisieren, sie an ihr Gelübde erinnern oder auf andere Weise dazu beitragen, dass sie auf ihrem gewählten Weg bleiben. Auch wenn einem solchen Gegenstand keine göttliche Macht innewohnt, ist er für seinen Besitzer von großer Bedeutung, weil er etwas repräsentiert.
| d6 | Andenken |
|---|---|
| 1 | Der Fingerknochen eines Heiligen. |
| 2 | Ein in Metall gebundenes Buch, das erklärt, wie man höllische Kreaturen jagt und vernichtet. |
| 3 | Eine Schweinepfeife, die dich an deinen bescheidenen und geliebten Mentor erinnert. |
| 4 | Ein aus dem Schwanz eines Einhorns geflochtener Haarzopf. |
| 5 | Eine Schriftrolle, die beschreibt, wie man die Welt am besten von Nekromanten befreit. |
| 6 | Ein Runenstein, der von deinem Gott gesegnet sein soll. |
Geheimnis
Keine sterbliche Seele ist völlig frei von Zweifeln oder Zweifeln. Selbst ein Kleriker muss sich mit dunklen Begierden oder der verbotenen Anziehungskraft, sich gegen die Lehren seiner Gottheit zu wenden, auseinandersetzen.
Wenn du dir über diesen Aspekt deines Charakters noch keine Gedanken gemacht hast, sieh dir die Tabelleneinträge für einige Möglichkeiten an oder nutze sie als Inspiration. Dein tiefes, dunkles Geheimnis könnte mit etwas zu tun haben, das du getan hast (oder gerade tust), oder es könnte in der Art und Weise verwurzelt sein, wie du über die Welt und deine Rolle in ihr denkst.
| d6 | Geheimnis |
|---|---|
| 1 | Ein Imp bietet dir einen Ratschlag an. Du versuchst, die Kreatur zu ignorieren, aber manchmal ist der Rat hilfreich. |
| 2 | Du glaubst, dass die Götter letzten Endes nichts anderes als ultramächtige sterbliche Wesen sind. |
| 3 | Du erkennst die Macht der Götter an, glaubst aber, dass die meisten Ereignisse vom reinen Zufall bestimmt werden. |
| 4 | Obwohl du göttliche Magie wirken kannst, hast du nie wirklich die Gegenwart einer göttlichen Essenz in dir gespürt. |
| 5 | Du wirst von Albträumen geplagt, von denen du glaubst, dass sie von deinem Gott als Strafe für ein unbekanntes Vergehen geschickt werden. |
| 6 | In Zeiten der Verzweiflung hast du das Gefühl, dass du nur ein Spielzeug der Götter bist, und du ärgerst dich über ihre Abgehobenheit. |