| Level | Proficiency Bonus | Features | Rages | Rage Die |
|---|---|---|---|---|
| 1st | +2 | Rage, Unarmored Defense, Fighting Style | 2 | d4 |
| 2nd | +2 | Danger Sense, Reckless Attack | 2 | d4 |
| 3rd | +2 | Primal Path, Primal Knowledge | 3 | d4 |
| 4th | +2 | Ability Score Improvement | 3 | d4 |
| 5th | +3 | Extra Attack, Fast Movement | 3 | d6 |
| 6th | +3 | Subclass Feature | 4 | d6 |
| 7th | +3 | Feral Instinct | 4 | d6 |
| 8th | +3 | Ability Score Improvement | 4 | d6 |
| 9th | +4 | Brutal Strike | 4 | d8 |
| 10th | +4 | Subclass Feature | 4 | d8 |
| 11th | +4 | Relentless Rage | 4 | d8 |
| 12th | +4 | Ability Score Improvement | 5 | d8 |
| 13th | +5 | Improved Brutal Strike | 5 | d10 |
| 14th | +5 | Subclass Feature | 5 | d10 |
| 15th | +5 | Persistent Rage | 5 | d10 |
| 16th | +5 | Ability Score Improvement | 6 | d10 |
| 17th | +6 | Improved Brutal Strike | 6 | d12 |
| 18th | +6 | Indomitable Might | 6 | d12 |
| 19th | +6 | Ability Score Improvement | 6 | d12 |
| 20th | +6 | Primal Champion | 6 | d12 |
Barbarian: Unterschied zwischen den Versionen
Weitere Optionen
Admin (Diskussion | Beiträge) Bulk class-family migration from WikiJS markdown |
Kevkus (Diskussion | Beiträge) Keine Bearbeitungszusammenfassung |
||
| (3 dazwischenliegende Versionen desselben Benutzers werden nicht angezeigt) | |||
| Zeile 3: | Zeile 3: | ||
! style="width:25%"|[[Barbarian|Übersicht]] | ! style="width:25%"|[[Barbarian|Übersicht]] | ||
! style="width:25%"|[[Barbarian/Feats|Feats]] | ! style="width:25%"|[[Barbarian/Feats|Feats]] | ||
! style="width:25%"|[[Barbarian/Subklassen|Subklassen]] | |||
! style="width:25%"|[[Barbarian/Fighting_Styles|Fighting Styles]] | ! style="width:25%"|[[Barbarian/Fighting_Styles|Fighting Styles]] | ||
|} | |} | ||
| Zeile 93: | Zeile 93: | ||
* (a) Lederrüstung oder (b) Pelzrüstung | * (a) Lederrüstung oder (b) Pelzrüstung | ||
* Eine Targe, ein Explorer's Pack und 4 Javelins | * Eine Targe, ein Explorer's Pack und 4 Javelins | ||
* {{Silber|Menge=15}} | |||
Alternativ kannst du die Ausrüstung deiner Klasse ignorieren und mit {{Silber| | Alternativ kannst du die Ausrüstung deiner Klasse ignorieren und mit {{Silber|Menge=75}} starten. | ||
=== Multiclassing === | === Multiclassing === | ||
Aktuelle Version vom 24. April 2026, 20:04 Uhr
| Übersicht | Feats | Subklassen | Fighting Styles |
|---|
Basic Features
- Primary Ability: Strength
- Hit Dice: 1d12 per Barbarian level
- Hit Points at 1st Level: 12 + your Constitution Modifier
- Hit Points per additional Barbarian Level: 1d12 (or 7) + your Constitution Modifier
Saving Throw Proficiencies
- Strength
- Constitution
Skill Proficiencies (Choose 2)
- Animal Handling
- Athletics
- Intimidation
- Nature
- Perception
- Survival
Weapon Proficiencies
- Simple Weapons
- Martial Weapons
Armor Training
- Light Armor
- Medium Armor
- Shields
Equipment
Du fängst mit den folgenden Gegenständen an, plus allem, was dein Hintergrund hergibt.
- Eine beliebige Martial Waffe
- (a) zwei Handäxte oder (b) eine beliebige Simple Melee Waffe
- (a) Lederrüstung oder (b) Pelzrüstung
- Eine Targe, ein Explorer's Pack und 4 Javelins
- 15

Alternativ kannst du die Ausrüstung deiner Klasse ignorieren und mit 75
starten.
Multiclassing
To qualify for a new class, you must have a score of at least 13 in the primary ability of the new class and your current classes.
- Weapon Proficiencies: Martial Weapons
- Armor Training: Light Armor, Medium Armor, and Shields
Eine Halb-Orkin knurrt den letzten Herausforderer ihrer Autorität über ihren wilden Stamm an, bereit, ihm mit bloßen Händen das Genick zu brechen, wie sie es bei den letzten sechs Rivalen getan hat.
Mit Schaum vor dem Mund schlägt ein Zwerg seinen Helm in das Gesicht seines Drow-Feindes, dann dreht er sich um und rammt seinen gepanzerten Ellenbogen in den Bauch eines anderen.
Diese Barbaren, so unterschiedlich sie auch sein mögen, zeichnen sich durch ihre Wut aus: ungezügelte, unstillbare und unreflektierte Wut. Ihre Wut ist mehr als ein bloßes Gefühl, sie ist die Wildheit eines in die Enge getriebenen Raubtiers, der unerbittliche Angriff eines Sturms, der aufgewühlte Tumult des Meeres.
Für einige entspringt ihre Wut aus einer Verbindung mit wilden Tiergeistern. Andere schöpfen aus einem brodelnden Reservoir der Wut auf eine Welt voller Schmerz. Für jeden Barbaren ist die Wut eine Kraft, die nicht nur den Kampfrausch antreibt, sondern auch unheimliche Reflexe, Widerstandsfähigkeit und Kraftausdrücke.
Ur-Instinkt
Die Menschen in den Städten von Onos sind stolz darauf, dass sie sich durch ihre zivilisierte Lebensweise von den Tieren unterscheiden, als ob die Verleugnung der eigenen Natur ein Zeichen von Überlegenheit wäre. Für viele Barbaren ist die Zivilisation jedoch keine Tugend, sondern ein Zeichen von Schwäche. Die Starken bekennen sich zu ihrer tierischen Natur - zu ihren Instinkten, ihrer ursprünglichen Körperlichkeit und ihrer wilden Wut. Barbaren fühlen sich unwohl, wenn sie von Mauern und Menschenmassen umzingelt sind. Sie fühlen sich in der Wildnis ihrer Heimat wohl: in der Tundra, im Dschungel oder im Grasland, wo ihre Stämme leben und jagen.
Es gibt jedoch auch diejenigen, die Teil der Menschenmenge sind, aber ihre animalistische Art hinter einer dünnen Fassade der Zivilisiertheit verstecken und unterdrücken, bis sie überbrodelt und an die Oberfläche schäumt.
Barbaren erwachen im Chaos des Kampfes zum Leben. Sie können in einen Berserkerzustand verfallen, in dem die Wut die Oberhand gewinnt und ihnen übermenschliche Stärke und Widerstandsfähigkeit verleiht. Ein Barbar kann dieses Reservoir an Wut nur wenige Male nutzen, ohne sich auszuruhen, aber diese wenigen Wutausbrüche reichen in der Regel aus, um alle aufkommenden Bedrohungen zu besiegen.
Ein Leben in Gefahr
Nicht jeder Angehörige der Stämme, die von den Nachkommen der zivilisierten Gesellschaft als "Barbaren" angesehen werden, hat die Klasse der Barbaren. Ein echter Barbar ist unter diesen Völkern so ungewöhnlich wie ein erfahrener Kämpfer in einer Stadt, und er oder sie spielt eine ähnliche Rolle als Beschützer des Volkes und als Anführer in Kriegszeiten. Das Leben an den wilden Orten der Welt ist voller Gefahren: rivalisierende Stämme, tödliches Wetter und furchterregende Ungeheuer. Barbaren stürzen sich kopfüber in diese Gefahren, damit ihr Volk das nicht tun muss.
Ihr Mut im Angesicht der Gefahr macht Barbaren zu den perfekten Abenteurern. Für ihre Stämme ist das Umherziehen oft eine Lebensform, und das wurzellose Leben eines Abenteurers ist für einen Barbaren keine große Belastung. Manche Barbaren vermissen die engen Familienstrukturen ihres Stammes, finden aber, dass sie durch die Bindungen, die sich zwischen den Mitgliedern ihrer Abenteurergruppen gebildet haben, ersetzt werden können.
Was hat dich dazu bewogen, das Abenteurerleben zu wählen? Hat dich das Versprechen von Reichtum in ein besiedeltes Land gelockt? Hast du dich mit Soldaten aus diesen Ländern zusammengetan, um einer gemeinsamen Bedrohung entgegenzutreten? Haben dich Monster oder eine eindringende Horde aus deiner Heimat vertrieben und dich zu einem wurzellosen Flüchtling gemacht? Vielleicht warst du ein Kriegsgefangener, der in Ketten in "zivilisierte" Länder gebracht wurde und erst jetzt seine Freiheit erlangt hat. Oder du wurdest aufgrund eines Verbrechens, das du begangen hast, eines Tabus, das du verletzt hast, oder eines Staatsstreichs, der dich aus einer Machtposition entfernt hat, von deinem Volk verstoßen.
Die Wut eines normalen Menschen ähnelt der Rage eines Barbaren so sehr, wie eine leichte Brise einem wütenden Gewitter ähnelt. Die treibende Kraft des Barbaren kommt von einem Ort, der über bloße Emotionen hinausgeht, was seine Manifestation umso schrecklicher macht. Ganz gleich, ob der Antrieb für die Wut ganz von innen kommt oder durch die Verbindung mit einem spirituellen Tier entsteht, ein wütender Barbar ist in der Lage, übernatürliche Kraft- und Ausdauerleistungen zu vollbringen. Der Ausbruch ist vorübergehend, aber solange er anhält, übernimmt er Körper und Geist und treibt den Barbaren trotz Gefahr und Verletzung weiter, bis auch der letzte Feind fällt.
Es kann verlockend sein, einen Barbarencharakter zu spielen, der eine direkte Anwendung des klassischen Archetyps ist - ein brutales Biest, noch dazu ein dummes, das sich dorthin stürzt, wo andere Angst haben, aufzutreten. Aber nicht alle Barbaren auf der Welt sind aus diesem Holz geschnitzt, also kannst du den Dingen durchaus deinen eigenen Stempel aufdrücken. In jedem Fall solltest du dir überlegen, wie du deinen Barbaren von allen anderen abheben kannst; in den folgenden Abschnitten findest du einige Ideen.
Persönliche Totems
Barbaren neigen dazu, mit leichtem Gepäck zu reisen und wenig persönliche Gegenstände oder andere unnötige Ausrüstung mit sich zu führen. Zu den wenigen Besitztümern, die sie mit sich führen, gehören oft kleine Gegenstände, die eine besondere Bedeutung haben. Ein persönliches Totem ist bedeutsam, weil es einen mystischen Ursprung hat oder mit einem wichtigen Moment im Leben des Charakters verbunden ist - vielleicht eine Erinnerung aus der Vergangenheit des Barbaren oder ein Vorbote dessen, was vor ihm liegt.
Ein persönliches Totem dieser Art kann mit dem spirituellem Tier des Barbaren verbunden sein oder sogar das Totemobjekt des Tieres sein, aber eine solche Verbindung ist nicht unbedingt notwendig. Jemand, der einen Bären-Totemgeist hat, könnte zum Beispiel trotzdem eine Adlerfeder als persönliches Totem tragen.
Ziehe in Erwägung, ein oder mehrere persönliche Totems für deinen Charakter zu schaffen - Gegenstände, die eine besondere Verbindung zur Vergangenheit oder Zukunft deines Charakters haben. Überlege, wie ein Totem die Handlungen deiner Figur beeinflussen könnte.
| d6 | Totem |
|---|---|
| 1 | Ein Fellbüschel von einem einsamen Wolf, mit dem du dich während einer Jagd angefreundet hast. |
| 2 | Drei Adlerfedern, die dir ein weiser Schamane geschenkt hat, der dir sagte, dass sie eine Rolle bei der Bestimmung deines Schicksals spielen würden. |
| 3 | Eine Halskette aus den Krallen eines jungen Höhlenbären, den du als Kind im Alleingang erlegt hast. |
| 4 | Ein kleiner Lederbeutel mit drei Steinen, die deine Vorfahren darstellen |
| 5 | Ein paar kleine Knochen des ersten erlegten Tieres, zusammengebunden mit farbiger Wolle |
| 6 | Ein eigroßer Stein in der Form deines spirituellen Tieres, der eines Tages in deiner Gürteltasche auftauchte. |
Tattoos
Die Mitglieder vieler Barbarenclans schmücken ihren Körper mit Tätowierungen, die jeweils einen bedeutenden Moment im Leben des Trägers oder seiner Vorfahren darstellen oder ein Gefühl oder eine Haltung symbolisieren. Wie bei den persönlichen Totems können die Tätowierungen eines Barbaren mit einem Tiergeist verbunden sein, müssen es aber nicht.
Jede Tätowierung, die ein Barbar trägt, trägt zur Identität dieses Individuums bei. Wenn dein Charakter Tätowierungen trägt, wie sehen sie aus und wofür stehen sie?
| d6 | Tattoo |
|---|---|
| 1 | Die Schwingen eines Adlers sind weit über deinen oberen Rücken ausgebreitet. |
| 2 | Auf deinen Handrücken sind die Pfoten eines Höhlenbären eingraviert. |
| 3 | Die Symbole deines Clans sind in glänzenden Mustern auf deinen Armen abgebildet. |
| 4 | Das Geweih eines Elchs ist auf deinen Rücken tätowiert. |
| 5 | Bilder deines Geisttieres sind auf deinen Waffenarm und deine Hand tätowiert. |
| 6 | Die Augen eines Wolfs sind auf deinem Rücken eingebrannt, damit du besser sehen und böse Geister abwehren kannst. |
Aberglauben
Die Barbaren haben ein sehr unterschiedliches Verständnis vom Leben. Einige folgen Göttern und suchen in den Zyklen der Natur und der Tiere, denen sie begegnen, nach einer Anleitung durch diese Gottheiten. Diese Barbaren glauben, dass Geister die Pflanzen und Tiere der Welt bewohnen, und die Barbaren suchen bei ihnen nach Omen und Macht.
Andere Barbaren vertrauen nur auf das Blut, das in ihren Adern fließt, und den Stahl, den sie in ihren Händen halten. Sie haben keine Verwendung für die unsichtbare Welt und verlassen sich stattdessen auf ihre Sinne, um zu jagen und zu überleben wie die wilden Tiere, die sie nachahmen.
Diese beiden Haltungen können zu Aberglauben führen. Diese Überzeugungen werden oft innerhalb einer Familie weitergegeben oder von den Mitgliedern eines Clans oder einer Jagdgruppe geteilt.
Wenn dein Barbarencharakter einen Aberglauben hat, wurde er dir von deiner Familie eingeimpft, oder ist er das Ergebnis persönlicher Erfahrungen?
| d6 | Aberglauben |
|---|---|
| 1 | Wenn du die Knochen der Toten aufwühlst, erbst du all die Probleme, die sie zu Lebzeiten geplagt haben. |
| 2 | Traue niemals einem Zauberer. Sie sind alle Teufel in Verkleidung, besonders die freundlichen. |
| 3 | Zwerge haben ihre Lebensgeister verloren und sind fast wie Untote. Deshalb leben sie unter der Erde. |
| 4 | Magische Dinge bringen Ärger. Schlafe nie mit einem magischen Gegenstand im Umkreis von drei Metern. |
| 5 | Wenn du über einen Friedhof gehst, achte darauf, dass du Silber trägst, sonst könnte ein Geist in deinen Körper springen. |
| 6 | Wenn eine Elfin dir in die Augen schaut, versucht sie, deine Gedanken zu lesen. |