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	<title>Onos Wiki - Benutzerbeiträge [de]</title>
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		<id>https://wiki.kevkus.fun/index.php?title=Artificer&amp;diff=1100</id>
		<title>Artificer</title>
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		<updated>2026-06-01T19:02:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kevkus: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{| class=&amp;quot;table&amp;quot; style=&amp;quot;width:100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:16.67%&amp;quot;|[[Artificer|Übersicht]]&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:16.67%&amp;quot;|[[Artificer/Feats|Feats]]&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:16.67%&amp;quot;|[[Artificer/Subklassen|Subklassen]]&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:16.67%&amp;quot;|[[Artificer/Infusions|Infusions]]&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:16.67%&amp;quot;|[[Artificer/Zauberliste|Zauberliste]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Artificer Leveling Table=&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Level !! Proficiency Bonus !! Features !! Infusions Known !! Infused Items !! Cantrips Known !! Prepared Spells !! 1st !! 2nd !! 3rd !! 4th !! 5th&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1st || +2 || Magical Tinkering, Spellcasting || — || — || 3 || 2 || 2 || — || — || — || —&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2nd || +2 || Infuse Item, Arcane Recharge || 4 || 2 || 3 || 3 || 2 || — || — || — || —&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3rd || +2 || Artificer Specialization, The Right Tool for the Job || 4 || 2 || 3 || 4 || 3 || — || — || — || —&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4th || +2 || Ability Score Improvement || 4 || 2 || 3 || 5 || 3 || — || — || — || —&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5th || &#039;&#039;&#039;+3&#039;&#039;&#039; || &#039;&#039;Subclass Feature&#039;&#039; || 4 || 3 || 3 || 6 || 4 || 2 || — || — || —&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6th || +3 || Tool Expertise || 6 || 3 || 3 || 6 || 4 || 2 || — || — || —&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 7th || +3 || Flash of Genius || 6 || 3 || 3 || 7 || 4 || 3 || — || — || —&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8th || +3 || Ability Score Improvement || 6 || 3 || 3 || 7 || 4 || 3 || — || — || —&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 9th || &#039;&#039;&#039;+4&#039;&#039;&#039; || &#039;&#039;Subclass Feature&#039;&#039; || 6 || 4 || 3 || 9 || 4 || 3 || 2 || — || —&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10th || +4 || Magic Item Adept || 8 || 4 || 4 || 9 || 4 || 3 || 2 || — || —&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 11th || +4 || Spell-Storing Item || 8 || 4 || 4 || 10 || 4 || 3 || 3 || — || —&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 12th || +4 || Ability Score Improvement || 8 || 4 || 4 || 10 || 4 || 3 || 3 || — || —&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 13th || &#039;&#039;&#039;+5&#039;&#039;&#039; || — || 8 || 5 || 4 || 11 || 4 || 3 || 3 || 1 || —&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 14th || +5 || Magic Item Savant || 10 || 5 || 5 || 11 || 4 || 3 || 3 || 1 || —&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 15th || +5 || Subclass Feature || 10 || 5 || 5 || 12 || 4 || 3 || 3 || 2 || —&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 16th || +5 || Ability Score Improvement || 10 || 5 || 5 || 12 || 4 || 3 || 3 || 2 || —&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 17th || &#039;&#039;&#039;+6&#039;&#039;&#039; || — || 10 || 6 || 5 || 14 || 4 || 3 || 3 || 3 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 18th || +6 || Magic Item Master || 12 || 6 || 5 || 14 || 4 || 3 || 3 || 3 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 19th || +6 || Ability Score Improvement || 12 || 6 || 5 || 15 || 4 || 3 || 3 || 3 || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 20th || +6 || Soul of Artifice || 12 || 6 || 5 || 15 || 4 || 3 || 3 || 3 || 2&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-|Core Traits=&lt;br /&gt;
=== Basic Features ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Primary Ability:&#039;&#039;&#039; Intelligence&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Hit Dice:&#039;&#039;&#039; 1d8 per Artificer level&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Hit Points at 1st Level:&#039;&#039;&#039; 8 + your Constitution Modifier&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Hit Points per additional Artificer Level:&#039;&#039;&#039; 1d8 (or 5) + your Constitution Modifier&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Saving Throw Proficiencies ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Constitution&lt;br /&gt;
* Intelligence&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Skill Proficiencies (Choose 2) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Arcana&lt;br /&gt;
* History&lt;br /&gt;
* Investigation&lt;br /&gt;
* Medicine&lt;br /&gt;
* Nature&lt;br /&gt;
* Perception&lt;br /&gt;
* Sleight of Hand&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Weapon Proficiencies ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Simple Weapons&lt;br /&gt;
* Firearms&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Armor Training ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Robes&lt;br /&gt;
* Light Armor&lt;br /&gt;
* Medium Armor&lt;br /&gt;
* Shields&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Equipment ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du fängst mit den folgenden Gegenständen an, plus allem, was dein Hintergrund hergibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* (a) zwei beliebige Simple Waffen oder (b) eine Steinschlosspistole und 20 Patronen&lt;br /&gt;
* (a) eine Armbrust und 20 Bolzen oder (b) eine Arkebuse und 20 Patronen&lt;br /&gt;
* (a) Schuppenhemd oder (b) Lederrüstung&lt;br /&gt;
* Tinker&#039;s Tools und ein Dungeoneer&#039;s Pack&lt;br /&gt;
* {{Silber|Menge=16}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativ kannst du die Ausrüstung deiner Klasse ignorieren und mit {{Silber|Menge=150}} starten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Multiclassing ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
To qualify for a new class, you must have a score of at least 13 in the primary ability of the new class and your current classes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Tool Proficiencies: tinker&#039;s tools&lt;br /&gt;
* Armor Training: Light and Medium armor and Shields&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-|Beschreibung=&lt;br /&gt;
Als Meister der Erfindung nutzen die Artificer Einfallsreichtum und Magie, um außergewöhnliche Fähigkeiten in Gegenständen freizusetzen. Sie sehen Magie als ein komplexes System, das darauf wartet, entschlüsselt zu werden und dann in ihren Zaubern und Erfindungen genutzt zu werden. In den folgenden Abschnitten findest du alles, was du brauchst, um einen dieser Erfinder zu spielen. Artificer benutzen eine Vielzahl von Werkzeugen, um ihre arkane Macht zu kanalisieren. Um einen Zauber zu wirken, kann ein Artificer die Hilfsmittel eines Alchemisten verwenden, um ein starkes Elixier herzustellen, die Hilfsmittel eines Kalligraphen, um ein Siegel der Macht einzuschreiben, oder die Werkzeuge eines Kesselflickers, um einen vorübergehenden Zauber herzustellen. Die Magie von Kunsthandwerkern ist an ihre Werkzeuge und ihre Talente gebunden, und nur wenige andere Charaktere können das richtige Werkzeug für eine Aufgabe so gut herstellen wie ein Kunsthandwerker.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Magische Wissenschaft ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Welt von Onos wurde die arkane Magie als eine Form der Wissenschaft nutzbar gemacht und in der gesamten Gesellschaft eingesetzt. Artificer spiegeln diese Entwicklung wider. Ihr Wissen über magische Geräte und ihre Fähigkeit, weltliche Gegenstände mit Magie zu durchdringen, ermöglichen die Fortsetzung der wundersamsten Projekte von Onos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während des Letzten Krieges wurden die Artificer in großem Umfang eingesetzt. Viele Leben wurden durch die Erfindungen der tapferen Artificer gerettet, aber zahllose Leben gingen auch durch die massive Zerstörung verloren, die durch ihre Kreationen ausgelöst wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Suchende nach neuen Erkenntnissen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nichts erregt einen Artificer so sehr wie die Entdeckung eines neuen Metalls oder einer Quelle elementarer Energie. In Künstlerkreisen sorgen neue Erfindungen und seltsame Entdeckungen für die meiste Aufregung. Artificer, die sich einen Namen machen wollen, müssen innovativ sein und etwas Neues erschaffen, anstatt sich an bekannten Designs zu orientieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Drang nach Neuem treibt Artificer dazu, Abenteurer zu werden. Die wichtigsten Reiserouten und besiedelten Regionen von Onos sind schon lange erforscht worden. Daher suchen die Artificer die Grenzen der Zivilisation in der Hoffnung, die nächste große Entdeckung in der arkanen Forschung zu machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-|Einen Artificer erstellen=&lt;br /&gt;
Bei der Erstellung eines Artificer-Charakters solltest du dir Gedanken darüber machen, wie dein Charakter die Welt sieht und welchen Platz er in ihr einnimmt. Sprich mit deinem DM über die Herkunft deines Artificers und wie diese mit der Kampagne zusammenhängt. Stammt dein Charakter aus einer wohlhabenden Stadt, wo er Zugang zu hochentwickelter Technologie hatte? Oder ist er ein Tüftler aus einem abgelegenen Dorf, der mit improvisierten Materialien Wunder vollbringt?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hast du dein Talent an einer berühmten Akademie für Magie und Mechanik entwickelt? Wurdest du als Kind von einer tragischen Explosion in der Werkstatt eines Meisters geprägt? Oder hat dein Erfindergeist als Überlebensstrategie in einer postapokalyptischen Welt seinen Ursprung? Vielleicht bist du ein Wanderer, der auf der Suche nach altem Wissen und verlorenen Technologien ist, um neue Wunder zu schaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was hat deinen Charakter dazu gebracht, ein Abenteurer zu werden? War es der Wunsch, neue Erfindungen zu testen? Vielleicht hast du einen Auftrag angenommen, um ein legendäres Artefakt zu bergen, das deine Forschung revolutionieren könnte. Oder du suchst nach uralten Geheimnissen, die dir helfen, die Grenzen der Magie zu überschreiten. Dein Charakter könnte auch ein Außenseiter sein, der von Kollegen verstoßen wurde, weil seine Experimente als zu gefährlich galten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Artificer sieht die Welt durch die Linse der Möglichkeiten. Wo andere Chaos sehen, erkennt er ein System, das sich entschlüsseln lässt. Wo andere nur Alltägliches sehen, sieht er Potenzial. Überlege, wie diese Perspektive das Verhalten und die Persönlichkeit deines Charakters beeinflusst. Vielleicht ist dein Artificer übervorsichtig und plant jeden Schritt im Voraus. Oder er ist ein Draufgänger, der Risiken liebt, um seine neuesten Erfindungen in Aktion zu sehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Erfindungen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Artificer sind bekannt für ihre Fähigkeit, komplexe Maschinen und magische Geräte zu erschaffen. Überlege dir, welche besonderen Erfindungen dein Charakter mit sich führt und welche Geschichten sich um sie ranken. Diese Erfindungen können die Persönlichkeit deines Artificers widerspiegeln oder eine Verbindung zu seiner Vergangenheit haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! d6 !! Erfindung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 || Eine mechanische Spinne, die als Späher dient und eine Botschaft übermittelt, indem sie Morsezeichen klickt.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2 || Ein tragbarer Schmiedebrenner, der sowohl zum Löten als auch zum Anzünden von Lagerfeuern dient.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 || Eine fliegende Lampe, die einem Glühwürmchen ähnelt und von einem winzigen Luftelementar angetrieben wird.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4 || Ein Paar Stiefel mit federnden Mechanismen, die Sprünge in luftige Höhen ermöglichen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 || Eine seltsame Uhr, die bei jedem Vollmond eine kryptische Botschaft ausspuckt.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6 || Eine Armbanduhr mit beweglichen Zahnrädern, die magische Energien misst und vor Gefahr warnt.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Werkzeuge und Materialien ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Artificer ist nie ohne Werkzeuge unterwegs, doch diese sind oft mehr als einfache Handwerksgegenstände. Sie können persönliche Bedeutung haben oder auf kreative Weise mit den Fähigkeiten deines Charakters verbunden sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! d6 !! Werkzeug oder Material&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 || Ein zerbeulter Hammer, der aus der Werkstatt deines ersten Mentors stammt.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2 || Eine Kiste mit seltsam geformten Zahnrädern, die du bei einer Expedition in einer Ruine gefunden hast.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 || Eine unscheinbare Glasphiole, die mit einer leuchtenden Substanz gefüllt ist, deren Ursprung du nicht erklären kannst.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4 || Ein Schraubenschlüssel mit Gravuren, die dir angeblich Glück bringen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 || Ein Buch mit Zeichnungen und Notizen über Maschinen, die du in deinen Träumen gesehen hast.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6 || Ein Stück Metall, das nicht zu schmelzen scheint, egal wie heiß das Feuer ist.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Philosophien und Eigenheiten ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Denkweise eines Artificers kann stark von seiner Philosophie beeinflusst sein. Wie sieht dein Charakter die Beziehung zwischen Magie und Technologie? Gibt es Grenzen, die er nicht überschreiten würde, oder ist alles erlaubt, solange es funktioniert?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! d6 !! Philosophie&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 || &amp;quot;Jede Erfindung ist nur so gut wie ihre Fähigkeit, einen Drachen zu beeindrucken.&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2 || &amp;quot;Es gibt keine Magie, nur Technologie, die wir noch nicht verstehen.&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 || &amp;quot;Die Welt ist eine Maschine, und ich habe den Schlüssel zu ihren Zahnrädern.&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4 || &amp;quot;Nichts ist jemals fertig; alles kann verbessert werden.&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 || &amp;quot;Gefahr ist der beste Lehrmeister.&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6 || &amp;quot;Wissen zu teilen ist der größte Dienst an der Menschheit.&amp;quot;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Klassen]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Klasse:Artificer]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kevkus</name></author>
	</entry>
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		<id>https://wiki.kevkus.fun/index.php?title=MediaWiki:Common.css&amp;diff=1054</id>
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		<updated>2026-05-31T16:13:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kevkus: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;/* Test: globaler Hintergrund */&lt;br /&gt;
html,&lt;br /&gt;
body {&lt;br /&gt;
	background-image: url(&amp;quot;/images/3/38/TestBG.png&amp;quot;) !important;&lt;br /&gt;
	background-size: cover !important;&lt;br /&gt;
	background-position: center top !important;&lt;br /&gt;
	background-attachment: fixed !important;&lt;br /&gt;
	background-repeat: no-repeat !important;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
/* Globaler atmosphärischer Hintergrund */&lt;br /&gt;
body {&lt;br /&gt;
	background:&lt;br /&gt;
		radial-gradient(circle at center, rgba(8, 10, 16, 0.92) 0%, rgba(5, 7, 12, 0.98) 45%, rgba(2, 3, 6, 1) 100%),&lt;br /&gt;
		url(&amp;quot;/images/3/38/TestBG.png&amp;quot;);&lt;br /&gt;
	background-size: cover;&lt;br /&gt;
	background-position: center top;&lt;br /&gt;
	background-attachment: fixed;&lt;br /&gt;
	background-repeat: no-repeat;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
/* Lesebereich ruhig halten */&lt;br /&gt;
#content,&lt;br /&gt;
.mw-body,&lt;br /&gt;
.citizen-body,&lt;br /&gt;
.citizen-page-container {&lt;br /&gt;
	background-color: rgba(5, 7, 12, 0.72);&lt;br /&gt;
	backdrop-filter: blur(2px);&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
/* Tabellen etwas stärker absetzen */&lt;br /&gt;
.wikitable,&lt;br /&gt;
.citizen-table,&lt;br /&gt;
table {&lt;br /&gt;
	background-color: rgba(6, 8, 14, 0.88);&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
/* Hauptseite darf etwas mehr Hero-Feeling haben */&lt;br /&gt;
.page-Hauptseite body,&lt;br /&gt;
body.page-Hauptseite {&lt;br /&gt;
	background:&lt;br /&gt;
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	background-size: cover;&lt;br /&gt;
	background-position: center top;&lt;br /&gt;
	background-attachment: fixed;&lt;br /&gt;
}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kevkus</name></author>
	</entry>
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		<id>https://wiki.kevkus.fun/index.php?title=MediaWiki:Common.css&amp;diff=1053</id>
		<title>MediaWiki:Common.css</title>
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		<updated>2026-05-31T16:11:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kevkus: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;/* Test: globaler Hintergrund */&lt;br /&gt;
html,&lt;br /&gt;
body {&lt;br /&gt;
	background-image: url(&amp;quot;/images/3/38/TestBG.png&amp;quot;) !important;&lt;br /&gt;
	background-size: cover !important;&lt;br /&gt;
	background-position: center top !important;&lt;br /&gt;
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}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kevkus</name></author>
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		<id>https://wiki.kevkus.fun/index.php?title=MediaWiki:Common.css&amp;diff=1052</id>
		<title>MediaWiki:Common.css</title>
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		<updated>2026-05-31T16:08:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kevkus: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;/* Das folgende CSS wird für alle Benutzeroberflächen geladen. */&lt;br /&gt;
/* Globaler atmosphärischer Hintergrund */&lt;br /&gt;
body {&lt;br /&gt;
	background:&lt;br /&gt;
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		url(&amp;quot;/images/3/38/TestBG.png&amp;quot;);&lt;br /&gt;
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	background-position: center top;&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
/* Lesebereich ruhig halten */&lt;br /&gt;
#content,&lt;br /&gt;
.mw-body,&lt;br /&gt;
.citizen-body,&lt;br /&gt;
.citizen-page-container {&lt;br /&gt;
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}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
/* Tabellen etwas stärker absetzen */&lt;br /&gt;
.wikitable,&lt;br /&gt;
.citizen-table,&lt;br /&gt;
table {&lt;br /&gt;
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}&lt;br /&gt;
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/* Hauptseite darf etwas mehr Hero-Feeling haben */&lt;br /&gt;
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		<author><name>Kevkus</name></author>
	</entry>
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		<id>https://wiki.kevkus.fun/index.php?title=MediaWiki:Common.css&amp;diff=1051</id>
		<title>MediaWiki:Common.css</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.kevkus.fun/index.php?title=MediaWiki:Common.css&amp;diff=1051"/>
		<updated>2026-05-31T16:07:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kevkus: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;/* Das folgende CSS wird für alle Benutzeroberflächen geladen. */&lt;br /&gt;
/* Globaler atmosphärischer Hintergrund */&lt;br /&gt;
body {&lt;br /&gt;
	background:&lt;br /&gt;
		radial-gradient(circle at center, rgba(8, 10, 16, 0.92) 0%, rgba(5, 7, 12, 0.98) 45%, rgba(2, 3, 6, 1) 100%),&lt;br /&gt;
		url(&amp;quot;/images/backgrounds/onos-arcane-map.webp&amp;quot;);&lt;br /&gt;
	background-size: cover;&lt;br /&gt;
	background-position: center top;&lt;br /&gt;
	background-attachment: fixed;&lt;br /&gt;
	background-repeat: no-repeat;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
/* Lesebereich ruhig halten */&lt;br /&gt;
#content,&lt;br /&gt;
.mw-body,&lt;br /&gt;
.citizen-body,&lt;br /&gt;
.citizen-page-container {&lt;br /&gt;
	background-color: rgba(5, 7, 12, 0.72);&lt;br /&gt;
	backdrop-filter: blur(2px);&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
/* Tabellen etwas stärker absetzen */&lt;br /&gt;
.wikitable,&lt;br /&gt;
.citizen-table,&lt;br /&gt;
table {&lt;br /&gt;
	background-color: rgba(6, 8, 14, 0.88);&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
/* Hauptseite darf etwas mehr Hero-Feeling haben */&lt;br /&gt;
.page-Hauptseite body,&lt;br /&gt;
body.page-Hauptseite {&lt;br /&gt;
	background:&lt;br /&gt;
		radial-gradient(circle at center, rgba(7, 9, 14, 0.65) 0%, rgba(3, 4, 8, 0.95) 65%, rgba(0, 0, 0, 1) 100%),&lt;br /&gt;
		url(&amp;quot;/images/backgrounds/onos-home-hero.webp&amp;quot;);&lt;br /&gt;
	background-size: cover;&lt;br /&gt;
	background-position: center top;&lt;br /&gt;
	background-attachment: fixed;&lt;br /&gt;
}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kevkus</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.kevkus.fun/index.php?title=MediaWiki:Common.css&amp;diff=1050</id>
		<title>MediaWiki:Common.css</title>
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		<updated>2026-05-31T16:05:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kevkus: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;/* Das folgende CSS wird für alle Benutzeroberflächen geladen. */&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
body {&lt;br /&gt;
	background-image: url(&amp;quot;/images/TestBG.png&amp;quot;);&lt;br /&gt;
	background-size: cover;&lt;br /&gt;
	background-position: center top;&lt;br /&gt;
	background-attachment: fixed;&lt;br /&gt;
	background-repeat: no-repeat;&lt;br /&gt;
}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kevkus</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.kevkus.fun/index.php?title=MediaWiki:Common.css&amp;diff=1049</id>
		<title>MediaWiki:Common.css</title>
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		<updated>2026-05-31T16:05:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kevkus: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;/* Das folgende CSS wird für alle Benutzeroberflächen geladen. */&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
body {&lt;br /&gt;
	background-image: url(&amp;quot;https://wiki.kevkus.fun/images/3/38/TestBG.png&amp;quot;);&lt;br /&gt;
	background-size: cover;&lt;br /&gt;
	background-position: center top;&lt;br /&gt;
	background-attachment: fixed;&lt;br /&gt;
	background-repeat: no-repeat;&lt;br /&gt;
}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kevkus</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.kevkus.fun/index.php?title=MediaWiki:Common.css&amp;diff=1048</id>
		<title>MediaWiki:Common.css</title>
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		<updated>2026-05-31T16:04:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kevkus: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;/* Das folgende CSS wird für alle Benutzeroberflächen geladen. */&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
body {&lt;br /&gt;
	background-image: TestBG.png;&lt;br /&gt;
	background-size: cover;&lt;br /&gt;
	background-position: center top;&lt;br /&gt;
	background-attachment: fixed;&lt;br /&gt;
	background-repeat: no-repeat;&lt;br /&gt;
}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kevkus</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.kevkus.fun/index.php?title=MediaWiki:Common.css&amp;diff=1047</id>
		<title>MediaWiki:Common.css</title>
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		<updated>2026-05-31T16:04:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kevkus: Die Seite wurde neu angelegt: „/* Das folgende CSS wird für alle Benutzeroberflächen geladen. */  body { 	background-image: url(&amp;quot;TestBG.png&amp;quot;); 	background-size: cover; 	background-position: center top; 	background-attachment: fixed; 	background-repeat: no-repeat; }“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;/* Das folgende CSS wird für alle Benutzeroberflächen geladen. */&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
body {&lt;br /&gt;
	background-image: url(&amp;quot;TestBG.png&amp;quot;);&lt;br /&gt;
	background-size: cover;&lt;br /&gt;
	background-position: center top;&lt;br /&gt;
	background-attachment: fixed;&lt;br /&gt;
	background-repeat: no-repeat;&lt;br /&gt;
}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kevkus</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.kevkus.fun/index.php?title=Datei:TestBG.png&amp;diff=1046</id>
		<title>Datei:TestBG.png</title>
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		<updated>2026-05-31T16:01:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kevkus: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kevkus</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.kevkus.fun/index.php?title=Artificer&amp;diff=801</id>
		<title>Artificer</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.kevkus.fun/index.php?title=Artificer&amp;diff=801"/>
		<updated>2026-05-31T15:42:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kevkus: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{| class=&amp;quot;table&amp;quot; style=&amp;quot;width:100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:20%&amp;quot;|[[Artificer|Übersicht]]&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:20%&amp;quot;|[[Artificer/Feats|Feats]]&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:20%&amp;quot;|[[Artificer/Subklassen|Subklassen]]&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:20%&amp;quot;|[[Artificer/Infusions|Infusions]]&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:20%&amp;quot;|[[Artificer/Zauber|Zauber]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Artificer Leveling Table=&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Level !! Proficiency Bonus !! Features !! Infusions Known !! Infused Items !! Cantrips Known !! Prepared Spells !! 1st !! 2nd !! 3rd !! 4th !! 5th&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1st || +2 || Magical Tinkering, Spellcasting || — || — || 3 || 2 || 2 || — || — || — || —&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2nd || +2 || Infuse Item, Arcane Recharge || 4 || 2 || 3 || 3 || 2 || — || — || — || —&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3rd || +2 || Artificer Specialization, The Right Tool for the Job || 4 || 2 || 3 || 4 || 3 || — || — || — || —&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4th || +2 || Ability Score Improvement || 4 || 2 || 3 || 5 || 3 || — || — || — || —&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5th || &#039;&#039;&#039;+3&#039;&#039;&#039; || &#039;&#039;Subclass Feature&#039;&#039; || 4 || 3 || 3 || 6 || 4 || 2 || — || — || —&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6th || +3 || Tool Expertise || 6 || 3 || 3 || 6 || 4 || 2 || — || — || —&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 7th || +3 || Flash of Genius || 6 || 3 || 3 || 7 || 4 || 3 || — || — || —&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8th || +3 || Ability Score Improvement || 6 || 3 || 3 || 7 || 4 || 3 || — || — || —&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 9th || &#039;&#039;&#039;+4&#039;&#039;&#039; || &#039;&#039;Subclass Feature&#039;&#039; || 6 || 4 || 3 || 9 || 4 || 3 || 2 || — || —&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10th || +4 || Magic Item Adept || 8 || 4 || 4 || 9 || 4 || 3 || 2 || — || —&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 11th || +4 || Spell-Storing Item || 8 || 4 || 4 || 10 || 4 || 3 || 3 || — || —&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 12th || +4 || Ability Score Improvement || 8 || 4 || 4 || 10 || 4 || 3 || 3 || — || —&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 13th || &#039;&#039;&#039;+5&#039;&#039;&#039; || — || 8 || 5 || 4 || 11 || 4 || 3 || 3 || 1 || —&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 14th || +5 || Magic Item Savant || 10 || 5 || 5 || 11 || 4 || 3 || 3 || 1 || —&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 15th || +5 || Subclass Feature || 10 || 5 || 5 || 12 || 4 || 3 || 3 || 2 || —&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 16th || +5 || Ability Score Improvement || 10 || 5 || 5 || 12 || 4 || 3 || 3 || 2 || —&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 17th || &#039;&#039;&#039;+6&#039;&#039;&#039; || — || 10 || 6 || 5 || 14 || 4 || 3 || 3 || 3 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 18th || +6 || Magic Item Master || 12 || 6 || 5 || 14 || 4 || 3 || 3 || 3 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 19th || +6 || Ability Score Improvement || 12 || 6 || 5 || 15 || 4 || 3 || 3 || 3 || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 20th || +6 || Soul of Artifice || 12 || 6 || 5 || 15 || 4 || 3 || 3 || 3 || 2&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-|Core Traits=&lt;br /&gt;
=== Basic Features ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Primary Ability:&#039;&#039;&#039; Intelligence&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Hit Dice:&#039;&#039;&#039; 1d8 per Artificer level&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Hit Points at 1st Level:&#039;&#039;&#039; 8 + your Constitution Modifier&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Hit Points per additional Artificer Level:&#039;&#039;&#039; 1d8 (or 5) + your Constitution Modifier&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Saving Throw Proficiencies ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Constitution&lt;br /&gt;
* Intelligence&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Skill Proficiencies (Choose 2) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Arcana&lt;br /&gt;
* History&lt;br /&gt;
* Investigation&lt;br /&gt;
* Medicine&lt;br /&gt;
* Nature&lt;br /&gt;
* Perception&lt;br /&gt;
* Sleight of Hand&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Weapon Proficiencies ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Simple Weapons&lt;br /&gt;
* Firearms&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Armor Training ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Robes&lt;br /&gt;
* Light Armor&lt;br /&gt;
* Medium Armor&lt;br /&gt;
* Shields&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Equipment ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du fängst mit den folgenden Gegenständen an, plus allem, was dein Hintergrund hergibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* (a) zwei beliebige Simple Waffen oder (b) eine Steinschlosspistole und 20 Patronen&lt;br /&gt;
* (a) eine Armbrust und 20 Bolzen oder (b) eine Arkebuse und 20 Patronen&lt;br /&gt;
* (a) Schuppenhemd oder (b) Lederrüstung&lt;br /&gt;
* Tinker&#039;s Tools und ein Dungeoneer&#039;s Pack&lt;br /&gt;
* {{Silber|Menge=16}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativ kannst du die Ausrüstung deiner Klasse ignorieren und mit {{Silber|Menge=150}} starten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Multiclassing ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
To qualify for a new class, you must have a score of at least 13 in the primary ability of the new class and your current classes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Tool Proficiencies: tinker&#039;s tools&lt;br /&gt;
* Armor Training: Light and Medium armor and Shields&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-|Beschreibung=&lt;br /&gt;
Als Meister der Erfindung nutzen die Artificer Einfallsreichtum und Magie, um außergewöhnliche Fähigkeiten in Gegenständen freizusetzen. Sie sehen Magie als ein komplexes System, das darauf wartet, entschlüsselt zu werden und dann in ihren Zaubern und Erfindungen genutzt zu werden. In den folgenden Abschnitten findest du alles, was du brauchst, um einen dieser Erfinder zu spielen. Artificer benutzen eine Vielzahl von Werkzeugen, um ihre arkane Macht zu kanalisieren. Um einen Zauber zu wirken, kann ein Artificer die Hilfsmittel eines Alchemisten verwenden, um ein starkes Elixier herzustellen, die Hilfsmittel eines Kalligraphen, um ein Siegel der Macht einzuschreiben, oder die Werkzeuge eines Kesselflickers, um einen vorübergehenden Zauber herzustellen. Die Magie von Kunsthandwerkern ist an ihre Werkzeuge und ihre Talente gebunden, und nur wenige andere Charaktere können das richtige Werkzeug für eine Aufgabe so gut herstellen wie ein Kunsthandwerker.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Magische Wissenschaft ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Welt von Onos wurde die arkane Magie als eine Form der Wissenschaft nutzbar gemacht und in der gesamten Gesellschaft eingesetzt. Artificer spiegeln diese Entwicklung wider. Ihr Wissen über magische Geräte und ihre Fähigkeit, weltliche Gegenstände mit Magie zu durchdringen, ermöglichen die Fortsetzung der wundersamsten Projekte von Onos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während des Letzten Krieges wurden die Artificer in großem Umfang eingesetzt. Viele Leben wurden durch die Erfindungen der tapferen Artificer gerettet, aber zahllose Leben gingen auch durch die massive Zerstörung verloren, die durch ihre Kreationen ausgelöst wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Suchende nach neuen Erkenntnissen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nichts erregt einen Artificer so sehr wie die Entdeckung eines neuen Metalls oder einer Quelle elementarer Energie. In Künstlerkreisen sorgen neue Erfindungen und seltsame Entdeckungen für die meiste Aufregung. Artificer, die sich einen Namen machen wollen, müssen innovativ sein und etwas Neues erschaffen, anstatt sich an bekannten Designs zu orientieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Drang nach Neuem treibt Artificer dazu, Abenteurer zu werden. Die wichtigsten Reiserouten und besiedelten Regionen von Onos sind schon lange erforscht worden. Daher suchen die Artificer die Grenzen der Zivilisation in der Hoffnung, die nächste große Entdeckung in der arkanen Forschung zu machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-|Einen Artificer erstellen=&lt;br /&gt;
Bei der Erstellung eines Artificer-Charakters solltest du dir Gedanken darüber machen, wie dein Charakter die Welt sieht und welchen Platz er in ihr einnimmt. Sprich mit deinem DM über die Herkunft deines Artificers und wie diese mit der Kampagne zusammenhängt. Stammt dein Charakter aus einer wohlhabenden Stadt, wo er Zugang zu hochentwickelter Technologie hatte? Oder ist er ein Tüftler aus einem abgelegenen Dorf, der mit improvisierten Materialien Wunder vollbringt?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hast du dein Talent an einer berühmten Akademie für Magie und Mechanik entwickelt? Wurdest du als Kind von einer tragischen Explosion in der Werkstatt eines Meisters geprägt? Oder hat dein Erfindergeist als Überlebensstrategie in einer postapokalyptischen Welt seinen Ursprung? Vielleicht bist du ein Wanderer, der auf der Suche nach altem Wissen und verlorenen Technologien ist, um neue Wunder zu schaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was hat deinen Charakter dazu gebracht, ein Abenteurer zu werden? War es der Wunsch, neue Erfindungen zu testen? Vielleicht hast du einen Auftrag angenommen, um ein legendäres Artefakt zu bergen, das deine Forschung revolutionieren könnte. Oder du suchst nach uralten Geheimnissen, die dir helfen, die Grenzen der Magie zu überschreiten. Dein Charakter könnte auch ein Außenseiter sein, der von Kollegen verstoßen wurde, weil seine Experimente als zu gefährlich galten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Artificer sieht die Welt durch die Linse der Möglichkeiten. Wo andere Chaos sehen, erkennt er ein System, das sich entschlüsseln lässt. Wo andere nur Alltägliches sehen, sieht er Potenzial. Überlege, wie diese Perspektive das Verhalten und die Persönlichkeit deines Charakters beeinflusst. Vielleicht ist dein Artificer übervorsichtig und plant jeden Schritt im Voraus. Oder er ist ein Draufgänger, der Risiken liebt, um seine neuesten Erfindungen in Aktion zu sehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Erfindungen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Artificer sind bekannt für ihre Fähigkeit, komplexe Maschinen und magische Geräte zu erschaffen. Überlege dir, welche besonderen Erfindungen dein Charakter mit sich führt und welche Geschichten sich um sie ranken. Diese Erfindungen können die Persönlichkeit deines Artificers widerspiegeln oder eine Verbindung zu seiner Vergangenheit haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! d6 !! Erfindung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 || Eine mechanische Spinne, die als Späher dient und eine Botschaft übermittelt, indem sie Morsezeichen klickt.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2 || Ein tragbarer Schmiedebrenner, der sowohl zum Löten als auch zum Anzünden von Lagerfeuern dient.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 || Eine fliegende Lampe, die einem Glühwürmchen ähnelt und von einem winzigen Luftelementar angetrieben wird.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4 || Ein Paar Stiefel mit federnden Mechanismen, die Sprünge in luftige Höhen ermöglichen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 || Eine seltsame Uhr, die bei jedem Vollmond eine kryptische Botschaft ausspuckt.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6 || Eine Armbanduhr mit beweglichen Zahnrädern, die magische Energien misst und vor Gefahr warnt.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Werkzeuge und Materialien ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Artificer ist nie ohne Werkzeuge unterwegs, doch diese sind oft mehr als einfache Handwerksgegenstände. Sie können persönliche Bedeutung haben oder auf kreative Weise mit den Fähigkeiten deines Charakters verbunden sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! d6 !! Werkzeug oder Material&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 || Ein zerbeulter Hammer, der aus der Werkstatt deines ersten Mentors stammt.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2 || Eine Kiste mit seltsam geformten Zahnrädern, die du bei einer Expedition in einer Ruine gefunden hast.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 || Eine unscheinbare Glasphiole, die mit einer leuchtenden Substanz gefüllt ist, deren Ursprung du nicht erklären kannst.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4 || Ein Schraubenschlüssel mit Gravuren, die dir angeblich Glück bringen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 || Ein Buch mit Zeichnungen und Notizen über Maschinen, die du in deinen Träumen gesehen hast.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6 || Ein Stück Metall, das nicht zu schmelzen scheint, egal wie heiß das Feuer ist.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Philosophien und Eigenheiten ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Denkweise eines Artificers kann stark von seiner Philosophie beeinflusst sein. Wie sieht dein Charakter die Beziehung zwischen Magie und Technologie? Gibt es Grenzen, die er nicht überschreiten würde, oder ist alles erlaubt, solange es funktioniert?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! d6 !! Philosophie&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 || &amp;quot;Jede Erfindung ist nur so gut wie ihre Fähigkeit, einen Drachen zu beeindrucken.&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2 || &amp;quot;Es gibt keine Magie, nur Technologie, die wir noch nicht verstehen.&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 || &amp;quot;Die Welt ist eine Maschine, und ich habe den Schlüssel zu ihren Zahnrädern.&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4 || &amp;quot;Nichts ist jemals fertig; alles kann verbessert werden.&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 || &amp;quot;Gefahr ist der beste Lehrmeister.&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6 || &amp;quot;Wissen zu teilen ist der größte Dienst an der Menschheit.&amp;quot;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Klassen]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Klasse:Artificer]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kevkus</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.kevkus.fun/index.php?title=Artificer&amp;diff=638</id>
		<title>Artificer</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.kevkus.fun/index.php?title=Artificer&amp;diff=638"/>
		<updated>2026-05-31T15:42:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kevkus: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{| class=&amp;quot;wikitable table&amp;quot; style=&amp;quot;width:100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:20%&amp;quot;|[[Artificer|Übersicht]]&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:20%&amp;quot;|[[Artificer/Feats|Feats]]&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:20%&amp;quot;|[[Artificer/Subklassen|Subklassen]]&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:20%&amp;quot;|[[Artificer/Infusions|Infusions]]&lt;br /&gt;
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|}&lt;br /&gt;
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|-|Artificer Leveling Table=&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Level !! Proficiency Bonus !! Features !! Infusions Known !! Infused Items !! Cantrips Known !! Prepared Spells !! 1st !! 2nd !! 3rd !! 4th !! 5th&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1st || +2 || Magical Tinkering, Spellcasting || — || — || 3 || 2 || 2 || — || — || — || —&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2nd || +2 || Infuse Item, Arcane Recharge || 4 || 2 || 3 || 3 || 2 || — || — || — || —&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3rd || +2 || Artificer Specialization, The Right Tool for the Job || 4 || 2 || 3 || 4 || 3 || — || — || — || —&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4th || +2 || Ability Score Improvement || 4 || 2 || 3 || 5 || 3 || — || — || — || —&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5th || &#039;&#039;&#039;+3&#039;&#039;&#039; || &#039;&#039;Subclass Feature&#039;&#039; || 4 || 3 || 3 || 6 || 4 || 2 || — || — || —&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6th || +3 || Tool Expertise || 6 || 3 || 3 || 6 || 4 || 2 || — || — || —&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 7th || +3 || Flash of Genius || 6 || 3 || 3 || 7 || 4 || 3 || — || — || —&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8th || +3 || Ability Score Improvement || 6 || 3 || 3 || 7 || 4 || 3 || — || — || —&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 9th || &#039;&#039;&#039;+4&#039;&#039;&#039; || &#039;&#039;Subclass Feature&#039;&#039; || 6 || 4 || 3 || 9 || 4 || 3 || 2 || — || —&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10th || +4 || Magic Item Adept || 8 || 4 || 4 || 9 || 4 || 3 || 2 || — || —&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 11th || +4 || Spell-Storing Item || 8 || 4 || 4 || 10 || 4 || 3 || 3 || — || —&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 12th || +4 || Ability Score Improvement || 8 || 4 || 4 || 10 || 4 || 3 || 3 || — || —&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 13th || &#039;&#039;&#039;+5&#039;&#039;&#039; || — || 8 || 5 || 4 || 11 || 4 || 3 || 3 || 1 || —&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 14th || +5 || Magic Item Savant || 10 || 5 || 5 || 11 || 4 || 3 || 3 || 1 || —&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 15th || +5 || Subclass Feature || 10 || 5 || 5 || 12 || 4 || 3 || 3 || 2 || —&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 16th || +5 || Ability Score Improvement || 10 || 5 || 5 || 12 || 4 || 3 || 3 || 2 || —&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 17th || &#039;&#039;&#039;+6&#039;&#039;&#039; || — || 10 || 6 || 5 || 14 || 4 || 3 || 3 || 3 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 18th || +6 || Magic Item Master || 12 || 6 || 5 || 14 || 4 || 3 || 3 || 3 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 19th || +6 || Ability Score Improvement || 12 || 6 || 5 || 15 || 4 || 3 || 3 || 3 || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 20th || +6 || Soul of Artifice || 12 || 6 || 5 || 15 || 4 || 3 || 3 || 3 || 2&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-|Core Traits=&lt;br /&gt;
=== Basic Features ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Primary Ability:&#039;&#039;&#039; Intelligence&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Hit Dice:&#039;&#039;&#039; 1d8 per Artificer level&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Hit Points at 1st Level:&#039;&#039;&#039; 8 + your Constitution Modifier&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Hit Points per additional Artificer Level:&#039;&#039;&#039; 1d8 (or 5) + your Constitution Modifier&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Saving Throw Proficiencies ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Constitution&lt;br /&gt;
* Intelligence&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Skill Proficiencies (Choose 2) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Arcana&lt;br /&gt;
* History&lt;br /&gt;
* Investigation&lt;br /&gt;
* Medicine&lt;br /&gt;
* Nature&lt;br /&gt;
* Perception&lt;br /&gt;
* Sleight of Hand&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Weapon Proficiencies ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Simple Weapons&lt;br /&gt;
* Firearms&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Armor Training ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Robes&lt;br /&gt;
* Light Armor&lt;br /&gt;
* Medium Armor&lt;br /&gt;
* Shields&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Equipment ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du fängst mit den folgenden Gegenständen an, plus allem, was dein Hintergrund hergibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* (a) zwei beliebige Simple Waffen oder (b) eine Steinschlosspistole und 20 Patronen&lt;br /&gt;
* (a) eine Armbrust und 20 Bolzen oder (b) eine Arkebuse und 20 Patronen&lt;br /&gt;
* (a) Schuppenhemd oder (b) Lederrüstung&lt;br /&gt;
* Tinker&#039;s Tools und ein Dungeoneer&#039;s Pack&lt;br /&gt;
* {{Silber|Menge=16}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativ kannst du die Ausrüstung deiner Klasse ignorieren und mit {{Silber|Menge=150}} starten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Multiclassing ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
To qualify for a new class, you must have a score of at least 13 in the primary ability of the new class and your current classes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Tool Proficiencies: tinker&#039;s tools&lt;br /&gt;
* Armor Training: Light and Medium armor and Shields&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-|Beschreibung=&lt;br /&gt;
Als Meister der Erfindung nutzen die Artificer Einfallsreichtum und Magie, um außergewöhnliche Fähigkeiten in Gegenständen freizusetzen. Sie sehen Magie als ein komplexes System, das darauf wartet, entschlüsselt zu werden und dann in ihren Zaubern und Erfindungen genutzt zu werden. In den folgenden Abschnitten findest du alles, was du brauchst, um einen dieser Erfinder zu spielen. Artificer benutzen eine Vielzahl von Werkzeugen, um ihre arkane Macht zu kanalisieren. Um einen Zauber zu wirken, kann ein Artificer die Hilfsmittel eines Alchemisten verwenden, um ein starkes Elixier herzustellen, die Hilfsmittel eines Kalligraphen, um ein Siegel der Macht einzuschreiben, oder die Werkzeuge eines Kesselflickers, um einen vorübergehenden Zauber herzustellen. Die Magie von Kunsthandwerkern ist an ihre Werkzeuge und ihre Talente gebunden, und nur wenige andere Charaktere können das richtige Werkzeug für eine Aufgabe so gut herstellen wie ein Kunsthandwerker.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Magische Wissenschaft ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Welt von Onos wurde die arkane Magie als eine Form der Wissenschaft nutzbar gemacht und in der gesamten Gesellschaft eingesetzt. Artificer spiegeln diese Entwicklung wider. Ihr Wissen über magische Geräte und ihre Fähigkeit, weltliche Gegenstände mit Magie zu durchdringen, ermöglichen die Fortsetzung der wundersamsten Projekte von Onos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während des Letzten Krieges wurden die Artificer in großem Umfang eingesetzt. Viele Leben wurden durch die Erfindungen der tapferen Artificer gerettet, aber zahllose Leben gingen auch durch die massive Zerstörung verloren, die durch ihre Kreationen ausgelöst wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Suchende nach neuen Erkenntnissen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nichts erregt einen Artificer so sehr wie die Entdeckung eines neuen Metalls oder einer Quelle elementarer Energie. In Künstlerkreisen sorgen neue Erfindungen und seltsame Entdeckungen für die meiste Aufregung. Artificer, die sich einen Namen machen wollen, müssen innovativ sein und etwas Neues erschaffen, anstatt sich an bekannten Designs zu orientieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Drang nach Neuem treibt Artificer dazu, Abenteurer zu werden. Die wichtigsten Reiserouten und besiedelten Regionen von Onos sind schon lange erforscht worden. Daher suchen die Artificer die Grenzen der Zivilisation in der Hoffnung, die nächste große Entdeckung in der arkanen Forschung zu machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-|Einen Artificer erstellen=&lt;br /&gt;
Bei der Erstellung eines Artificer-Charakters solltest du dir Gedanken darüber machen, wie dein Charakter die Welt sieht und welchen Platz er in ihr einnimmt. Sprich mit deinem DM über die Herkunft deines Artificers und wie diese mit der Kampagne zusammenhängt. Stammt dein Charakter aus einer wohlhabenden Stadt, wo er Zugang zu hochentwickelter Technologie hatte? Oder ist er ein Tüftler aus einem abgelegenen Dorf, der mit improvisierten Materialien Wunder vollbringt?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hast du dein Talent an einer berühmten Akademie für Magie und Mechanik entwickelt? Wurdest du als Kind von einer tragischen Explosion in der Werkstatt eines Meisters geprägt? Oder hat dein Erfindergeist als Überlebensstrategie in einer postapokalyptischen Welt seinen Ursprung? Vielleicht bist du ein Wanderer, der auf der Suche nach altem Wissen und verlorenen Technologien ist, um neue Wunder zu schaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was hat deinen Charakter dazu gebracht, ein Abenteurer zu werden? War es der Wunsch, neue Erfindungen zu testen? Vielleicht hast du einen Auftrag angenommen, um ein legendäres Artefakt zu bergen, das deine Forschung revolutionieren könnte. Oder du suchst nach uralten Geheimnissen, die dir helfen, die Grenzen der Magie zu überschreiten. Dein Charakter könnte auch ein Außenseiter sein, der von Kollegen verstoßen wurde, weil seine Experimente als zu gefährlich galten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Artificer sieht die Welt durch die Linse der Möglichkeiten. Wo andere Chaos sehen, erkennt er ein System, das sich entschlüsseln lässt. Wo andere nur Alltägliches sehen, sieht er Potenzial. Überlege, wie diese Perspektive das Verhalten und die Persönlichkeit deines Charakters beeinflusst. Vielleicht ist dein Artificer übervorsichtig und plant jeden Schritt im Voraus. Oder er ist ein Draufgänger, der Risiken liebt, um seine neuesten Erfindungen in Aktion zu sehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Erfindungen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Artificer sind bekannt für ihre Fähigkeit, komplexe Maschinen und magische Geräte zu erschaffen. Überlege dir, welche besonderen Erfindungen dein Charakter mit sich führt und welche Geschichten sich um sie ranken. Diese Erfindungen können die Persönlichkeit deines Artificers widerspiegeln oder eine Verbindung zu seiner Vergangenheit haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! d6 !! Erfindung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 || Eine mechanische Spinne, die als Späher dient und eine Botschaft übermittelt, indem sie Morsezeichen klickt.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2 || Ein tragbarer Schmiedebrenner, der sowohl zum Löten als auch zum Anzünden von Lagerfeuern dient.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 || Eine fliegende Lampe, die einem Glühwürmchen ähnelt und von einem winzigen Luftelementar angetrieben wird.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4 || Ein Paar Stiefel mit federnden Mechanismen, die Sprünge in luftige Höhen ermöglichen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 || Eine seltsame Uhr, die bei jedem Vollmond eine kryptische Botschaft ausspuckt.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6 || Eine Armbanduhr mit beweglichen Zahnrädern, die magische Energien misst und vor Gefahr warnt.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Werkzeuge und Materialien ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Artificer ist nie ohne Werkzeuge unterwegs, doch diese sind oft mehr als einfache Handwerksgegenstände. Sie können persönliche Bedeutung haben oder auf kreative Weise mit den Fähigkeiten deines Charakters verbunden sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! d6 !! Werkzeug oder Material&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 || Ein zerbeulter Hammer, der aus der Werkstatt deines ersten Mentors stammt.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2 || Eine Kiste mit seltsam geformten Zahnrädern, die du bei einer Expedition in einer Ruine gefunden hast.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 || Eine unscheinbare Glasphiole, die mit einer leuchtenden Substanz gefüllt ist, deren Ursprung du nicht erklären kannst.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4 || Ein Schraubenschlüssel mit Gravuren, die dir angeblich Glück bringen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 || Ein Buch mit Zeichnungen und Notizen über Maschinen, die du in deinen Träumen gesehen hast.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6 || Ein Stück Metall, das nicht zu schmelzen scheint, egal wie heiß das Feuer ist.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Philosophien und Eigenheiten ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Denkweise eines Artificers kann stark von seiner Philosophie beeinflusst sein. Wie sieht dein Charakter die Beziehung zwischen Magie und Technologie? Gibt es Grenzen, die er nicht überschreiten würde, oder ist alles erlaubt, solange es funktioniert?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! d6 !! Philosophie&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 || &amp;quot;Jede Erfindung ist nur so gut wie ihre Fähigkeit, einen Drachen zu beeindrucken.&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2 || &amp;quot;Es gibt keine Magie, nur Technologie, die wir noch nicht verstehen.&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 || &amp;quot;Die Welt ist eine Maschine, und ich habe den Schlüssel zu ihren Zahnrädern.&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4 || &amp;quot;Nichts ist jemals fertig; alles kann verbessert werden.&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 || &amp;quot;Gefahr ist der beste Lehrmeister.&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6 || &amp;quot;Wissen zu teilen ist der größte Dienst an der Menschheit.&amp;quot;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Klassen]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Klasse:Artificer]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kevkus</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.kevkus.fun/index.php?title=Artificer&amp;diff=637</id>
		<title>Artificer</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.kevkus.fun/index.php?title=Artificer&amp;diff=637"/>
		<updated>2026-05-31T15:42:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kevkus: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{| class=&amp;quot;table&amp;quot; style=&amp;quot;width:100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:20%&amp;quot;|[[Artificer|Übersicht]]&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:20%&amp;quot;|[[Artificer/Feats|Feats]]&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:20%&amp;quot;|[[Artificer/Subklassen|Subklassen]]&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:20%&amp;quot;|[[Artificer/Infusions|Infusions]]&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:20%&amp;quot;|[[Artificer/Zauber|Zauber]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Artificer Leveling Table=&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Level !! Proficiency Bonus !! Features !! Infusions Known !! Infused Items !! Cantrips Known !! Prepared Spells !! 1st !! 2nd !! 3rd !! 4th !! 5th&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1st || +2 || Magical Tinkering, Spellcasting || — || — || 3 || 2 || 2 || — || — || — || —&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2nd || +2 || Infuse Item, Arcane Recharge || 4 || 2 || 3 || 3 || 2 || — || — || — || —&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3rd || +2 || Artificer Specialization, The Right Tool for the Job || 4 || 2 || 3 || 4 || 3 || — || — || — || —&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4th || +2 || Ability Score Improvement || 4 || 2 || 3 || 5 || 3 || — || — || — || —&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5th || &#039;&#039;&#039;+3&#039;&#039;&#039; || &#039;&#039;Subclass Feature&#039;&#039; || 4 || 3 || 3 || 6 || 4 || 2 || — || — || —&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6th || +3 || Tool Expertise || 6 || 3 || 3 || 6 || 4 || 2 || — || — || —&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 7th || +3 || Flash of Genius || 6 || 3 || 3 || 7 || 4 || 3 || — || — || —&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8th || +3 || Ability Score Improvement || 6 || 3 || 3 || 7 || 4 || 3 || — || — || —&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 9th || &#039;&#039;&#039;+4&#039;&#039;&#039; || &#039;&#039;Subclass Feature&#039;&#039; || 6 || 4 || 3 || 9 || 4 || 3 || 2 || — || —&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10th || +4 || Magic Item Adept || 8 || 4 || 4 || 9 || 4 || 3 || 2 || — || —&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 11th || +4 || Spell-Storing Item || 8 || 4 || 4 || 10 || 4 || 3 || 3 || — || —&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 12th || +4 || Ability Score Improvement || 8 || 4 || 4 || 10 || 4 || 3 || 3 || — || —&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 13th || &#039;&#039;&#039;+5&#039;&#039;&#039; || — || 8 || 5 || 4 || 11 || 4 || 3 || 3 || 1 || —&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 14th || +5 || Magic Item Savant || 10 || 5 || 5 || 11 || 4 || 3 || 3 || 1 || —&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 15th || +5 || Subclass Feature || 10 || 5 || 5 || 12 || 4 || 3 || 3 || 2 || —&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 16th || +5 || Ability Score Improvement || 10 || 5 || 5 || 12 || 4 || 3 || 3 || 2 || —&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 17th || &#039;&#039;&#039;+6&#039;&#039;&#039; || — || 10 || 6 || 5 || 14 || 4 || 3 || 3 || 3 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 18th || +6 || Magic Item Master || 12 || 6 || 5 || 14 || 4 || 3 || 3 || 3 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 19th || +6 || Ability Score Improvement || 12 || 6 || 5 || 15 || 4 || 3 || 3 || 3 || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 20th || +6 || Soul of Artifice || 12 || 6 || 5 || 15 || 4 || 3 || 3 || 3 || 2&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-|Core Traits=&lt;br /&gt;
=== Basic Features ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Primary Ability:&#039;&#039;&#039; Intelligence&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Hit Dice:&#039;&#039;&#039; 1d8 per Artificer level&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Hit Points at 1st Level:&#039;&#039;&#039; 8 + your Constitution Modifier&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Hit Points per additional Artificer Level:&#039;&#039;&#039; 1d8 (or 5) + your Constitution Modifier&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Saving Throw Proficiencies ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Constitution&lt;br /&gt;
* Intelligence&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Skill Proficiencies (Choose 2) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Arcana&lt;br /&gt;
* History&lt;br /&gt;
* Investigation&lt;br /&gt;
* Medicine&lt;br /&gt;
* Nature&lt;br /&gt;
* Perception&lt;br /&gt;
* Sleight of Hand&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Weapon Proficiencies ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Simple Weapons&lt;br /&gt;
* Firearms&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Armor Training ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Robes&lt;br /&gt;
* Light Armor&lt;br /&gt;
* Medium Armor&lt;br /&gt;
* Shields&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Equipment ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du fängst mit den folgenden Gegenständen an, plus allem, was dein Hintergrund hergibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* (a) zwei beliebige Simple Waffen oder (b) eine Steinschlosspistole und 20 Patronen&lt;br /&gt;
* (a) eine Armbrust und 20 Bolzen oder (b) eine Arkebuse und 20 Patronen&lt;br /&gt;
* (a) Schuppenhemd oder (b) Lederrüstung&lt;br /&gt;
* Tinker&#039;s Tools und ein Dungeoneer&#039;s Pack&lt;br /&gt;
* {{Silber|Menge=16}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativ kannst du die Ausrüstung deiner Klasse ignorieren und mit {{Silber|Menge=150}} starten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Multiclassing ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
To qualify for a new class, you must have a score of at least 13 in the primary ability of the new class and your current classes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Tool Proficiencies: tinker&#039;s tools&lt;br /&gt;
* Armor Training: Light and Medium armor and Shields&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-|Beschreibung=&lt;br /&gt;
Als Meister der Erfindung nutzen die Artificer Einfallsreichtum und Magie, um außergewöhnliche Fähigkeiten in Gegenständen freizusetzen. Sie sehen Magie als ein komplexes System, das darauf wartet, entschlüsselt zu werden und dann in ihren Zaubern und Erfindungen genutzt zu werden. In den folgenden Abschnitten findest du alles, was du brauchst, um einen dieser Erfinder zu spielen. Artificer benutzen eine Vielzahl von Werkzeugen, um ihre arkane Macht zu kanalisieren. Um einen Zauber zu wirken, kann ein Artificer die Hilfsmittel eines Alchemisten verwenden, um ein starkes Elixier herzustellen, die Hilfsmittel eines Kalligraphen, um ein Siegel der Macht einzuschreiben, oder die Werkzeuge eines Kesselflickers, um einen vorübergehenden Zauber herzustellen. Die Magie von Kunsthandwerkern ist an ihre Werkzeuge und ihre Talente gebunden, und nur wenige andere Charaktere können das richtige Werkzeug für eine Aufgabe so gut herstellen wie ein Kunsthandwerker.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Magische Wissenschaft ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Welt von Onos wurde die arkane Magie als eine Form der Wissenschaft nutzbar gemacht und in der gesamten Gesellschaft eingesetzt. Artificer spiegeln diese Entwicklung wider. Ihr Wissen über magische Geräte und ihre Fähigkeit, weltliche Gegenstände mit Magie zu durchdringen, ermöglichen die Fortsetzung der wundersamsten Projekte von Onos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während des Letzten Krieges wurden die Artificer in großem Umfang eingesetzt. Viele Leben wurden durch die Erfindungen der tapferen Artificer gerettet, aber zahllose Leben gingen auch durch die massive Zerstörung verloren, die durch ihre Kreationen ausgelöst wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Suchende nach neuen Erkenntnissen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nichts erregt einen Artificer so sehr wie die Entdeckung eines neuen Metalls oder einer Quelle elementarer Energie. In Künstlerkreisen sorgen neue Erfindungen und seltsame Entdeckungen für die meiste Aufregung. Artificer, die sich einen Namen machen wollen, müssen innovativ sein und etwas Neues erschaffen, anstatt sich an bekannten Designs zu orientieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Drang nach Neuem treibt Artificer dazu, Abenteurer zu werden. Die wichtigsten Reiserouten und besiedelten Regionen von Onos sind schon lange erforscht worden. Daher suchen die Artificer die Grenzen der Zivilisation in der Hoffnung, die nächste große Entdeckung in der arkanen Forschung zu machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-|Einen Artificer erstellen=&lt;br /&gt;
Bei der Erstellung eines Artificer-Charakters solltest du dir Gedanken darüber machen, wie dein Charakter die Welt sieht und welchen Platz er in ihr einnimmt. Sprich mit deinem DM über die Herkunft deines Artificers und wie diese mit der Kampagne zusammenhängt. Stammt dein Charakter aus einer wohlhabenden Stadt, wo er Zugang zu hochentwickelter Technologie hatte? Oder ist er ein Tüftler aus einem abgelegenen Dorf, der mit improvisierten Materialien Wunder vollbringt?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hast du dein Talent an einer berühmten Akademie für Magie und Mechanik entwickelt? Wurdest du als Kind von einer tragischen Explosion in der Werkstatt eines Meisters geprägt? Oder hat dein Erfindergeist als Überlebensstrategie in einer postapokalyptischen Welt seinen Ursprung? Vielleicht bist du ein Wanderer, der auf der Suche nach altem Wissen und verlorenen Technologien ist, um neue Wunder zu schaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was hat deinen Charakter dazu gebracht, ein Abenteurer zu werden? War es der Wunsch, neue Erfindungen zu testen? Vielleicht hast du einen Auftrag angenommen, um ein legendäres Artefakt zu bergen, das deine Forschung revolutionieren könnte. Oder du suchst nach uralten Geheimnissen, die dir helfen, die Grenzen der Magie zu überschreiten. Dein Charakter könnte auch ein Außenseiter sein, der von Kollegen verstoßen wurde, weil seine Experimente als zu gefährlich galten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Artificer sieht die Welt durch die Linse der Möglichkeiten. Wo andere Chaos sehen, erkennt er ein System, das sich entschlüsseln lässt. Wo andere nur Alltägliches sehen, sieht er Potenzial. Überlege, wie diese Perspektive das Verhalten und die Persönlichkeit deines Charakters beeinflusst. Vielleicht ist dein Artificer übervorsichtig und plant jeden Schritt im Voraus. Oder er ist ein Draufgänger, der Risiken liebt, um seine neuesten Erfindungen in Aktion zu sehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Erfindungen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Artificer sind bekannt für ihre Fähigkeit, komplexe Maschinen und magische Geräte zu erschaffen. Überlege dir, welche besonderen Erfindungen dein Charakter mit sich führt und welche Geschichten sich um sie ranken. Diese Erfindungen können die Persönlichkeit deines Artificers widerspiegeln oder eine Verbindung zu seiner Vergangenheit haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! d6 !! Erfindung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 || Eine mechanische Spinne, die als Späher dient und eine Botschaft übermittelt, indem sie Morsezeichen klickt.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2 || Ein tragbarer Schmiedebrenner, der sowohl zum Löten als auch zum Anzünden von Lagerfeuern dient.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 || Eine fliegende Lampe, die einem Glühwürmchen ähnelt und von einem winzigen Luftelementar angetrieben wird.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4 || Ein Paar Stiefel mit federnden Mechanismen, die Sprünge in luftige Höhen ermöglichen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 || Eine seltsame Uhr, die bei jedem Vollmond eine kryptische Botschaft ausspuckt.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6 || Eine Armbanduhr mit beweglichen Zahnrädern, die magische Energien misst und vor Gefahr warnt.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Werkzeuge und Materialien ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Artificer ist nie ohne Werkzeuge unterwegs, doch diese sind oft mehr als einfache Handwerksgegenstände. Sie können persönliche Bedeutung haben oder auf kreative Weise mit den Fähigkeiten deines Charakters verbunden sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! d6 !! Werkzeug oder Material&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 || Ein zerbeulter Hammer, der aus der Werkstatt deines ersten Mentors stammt.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2 || Eine Kiste mit seltsam geformten Zahnrädern, die du bei einer Expedition in einer Ruine gefunden hast.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 || Eine unscheinbare Glasphiole, die mit einer leuchtenden Substanz gefüllt ist, deren Ursprung du nicht erklären kannst.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4 || Ein Schraubenschlüssel mit Gravuren, die dir angeblich Glück bringen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 || Ein Buch mit Zeichnungen und Notizen über Maschinen, die du in deinen Träumen gesehen hast.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6 || Ein Stück Metall, das nicht zu schmelzen scheint, egal wie heiß das Feuer ist.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Philosophien und Eigenheiten ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Denkweise eines Artificers kann stark von seiner Philosophie beeinflusst sein. Wie sieht dein Charakter die Beziehung zwischen Magie und Technologie? Gibt es Grenzen, die er nicht überschreiten würde, oder ist alles erlaubt, solange es funktioniert?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! d6 !! Philosophie&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 || &amp;quot;Jede Erfindung ist nur so gut wie ihre Fähigkeit, einen Drachen zu beeindrucken.&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2 || &amp;quot;Es gibt keine Magie, nur Technologie, die wir noch nicht verstehen.&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 || &amp;quot;Die Welt ist eine Maschine, und ich habe den Schlüssel zu ihren Zahnrädern.&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4 || &amp;quot;Nichts ist jemals fertig; alles kann verbessert werden.&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 || &amp;quot;Gefahr ist der beste Lehrmeister.&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6 || &amp;quot;Wissen zu teilen ist der größte Dienst an der Menschheit.&amp;quot;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Klassen]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Klasse:Artificer]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kevkus</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.kevkus.fun/index.php?title=Elminster%27s_Effulgent_Spheres&amp;diff=633</id>
		<title>Elminster&#039;s Effulgent Spheres</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.kevkus.fun/index.php?title=Elminster%27s_Effulgent_Spheres&amp;diff=633"/>
		<updated>2026-05-31T15:34:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kevkus: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Evocation|Level=6}} &amp;lt;sup&amp;gt;FRHoF&amp;lt;/sup&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Casting Time:&#039;&#039;&#039; Action&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Duration:&#039;&#039;&#039; 1 hour&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Range:&#039;&#039;&#039; Self&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Components:&#039;&#039;&#039; V, S, M (an opal worth {{Gold|Menge=10}}+)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Six chromatic spheres orbit you for the duration.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
While the spheres are present, you can expend spheres to create the following effects:&lt;br /&gt;
----&#039;&#039;&#039;Absorb Energy.&#039;&#039;&#039; When you take &amp;lt;span style=&amp;quot;vertical-align:+0.1em&amp;quot;&amp;gt;[[File:acid.png|Acid Damage]]&amp;lt;/span&amp;gt; &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#557D74&amp;quot;&amp;gt;Acid Damage&amp;lt;/span&amp;gt;, &amp;lt;span style=&amp;quot;vertical-align:+0.1em&amp;quot;&amp;gt;[[File:cold.png|Cold Damage]]&amp;lt;/span&amp;gt; &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#69ACCA&amp;quot;&amp;gt;Cold Damage&amp;lt;/span&amp;gt;, &amp;lt;span style=&amp;quot;vertical-align:+0.1em&amp;quot;&amp;gt;[[File:fire.png|Fire Damage]]&amp;lt;/span&amp;gt; &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#B95440&amp;quot;&amp;gt;Fire Damage&amp;lt;/span&amp;gt;, &amp;lt;span style=&amp;quot;vertical-align:+0.1em&amp;quot;&amp;gt;[[File:lightning.png|Lightning Damage]]&amp;lt;/span&amp;gt; &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#D6BC5D&amp;quot;&amp;gt;Lightning Damage&amp;lt;/span&amp;gt;, or &amp;lt;span style=&amp;quot;vertical-align:+0.1em&amp;quot;&amp;gt;[[File:thunder.png|Thunder Damage]]&amp;lt;/span&amp;gt; &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#4C66A4&amp;quot;&amp;gt;Thunder Damage&amp;lt;/span&amp;gt;, you can take a Reaction to expend one sphere and give yourself Resistance to the triggering damage type until the start of your next turn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Energy Blast.&#039;&#039;&#039; As a Bonus Action, you send one sphere hurtling toward a target within 120 feet of yourself. Make a {{Ranged Spell Attack}}. On a hit, the target takes 3d6 &amp;lt;span style=&amp;quot;vertical-align:+0.1em&amp;quot;&amp;gt;[[File:acid.png|Acid Damage]]&amp;lt;/span&amp;gt; &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#557D74&amp;quot;&amp;gt;Acid Damage&amp;lt;/span&amp;gt;, &amp;lt;span style=&amp;quot;vertical-align:+0.1em&amp;quot;&amp;gt;[[File:cold.png|Cold Damage]]&amp;lt;/span&amp;gt; &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#69ACCA&amp;quot;&amp;gt;Cold Damage&amp;lt;/span&amp;gt;, &amp;lt;span style=&amp;quot;vertical-align:+0.1em&amp;quot;&amp;gt;[[File:fire.png|Fire Damage]]&amp;lt;/span&amp;gt; &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#B95440&amp;quot;&amp;gt;Fire Damage&amp;lt;/span&amp;gt;, &amp;lt;span style=&amp;quot;vertical-align:+0.1em&amp;quot;&amp;gt;[[File:lightning.png|Lightning Damage]]&amp;lt;/span&amp;gt; &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#D6BC5D&amp;quot;&amp;gt;Lightning Damage&amp;lt;/span&amp;gt;, or &amp;lt;span style=&amp;quot;vertical-align:+0.1em&amp;quot;&amp;gt;[[File:thunder.png|Thunder Damage]]&amp;lt;/span&amp;gt; &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#4C66A4&amp;quot;&amp;gt;Thunder Damage&amp;lt;/span&amp;gt; (your choice). Regardless of whether you hit, the sphere is expended.&lt;br /&gt;
----The spell ends early if you have no more spheres remaining.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Using a Higher-Level Spell Slot.&#039;&#039;&#039; The number of spheres increases by 1 for every spell slot level above 6.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kevkus</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.kevkus.fun/index.php?title=Protection_From_Evil_and_Good&amp;diff=627</id>
		<title>Protection From Evil and Good</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.kevkus.fun/index.php?title=Protection_From_Evil_and_Good&amp;diff=627"/>
		<updated>2026-05-31T14:48:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kevkus: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Abjuration|Level=1}} &amp;lt;sup&amp;gt;PHB24&amp;lt;/sup&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Casting Time:&#039;&#039;&#039; Action&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Duration:&#039;&#039;&#039; Concentration, up to 10 minutes&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Range:&#039;&#039;&#039; Touch&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Components:&#039;&#039;&#039; V, S, M (a flask of Holy Water worth {{Silber|Menge=25}}, which the spell consumes)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Until the spell ends, one willing creature you touch is protected against creatures that are Aberrations, Celestials, Elementals, Fey, Fiends, or Undead. The protection grants several benefits. Creatures of those types have {{Disadvantage}} on {{Roll|Text=attack rolls}} against the target. The target also can&#039;t be possessed by or gain the {{Condition|Icon=charmed|Text=Charmed}} or {{Condition|Icon=frightened|Text=Frightened}} conditions from them. If the target is already possessed, {{Condition|Icon=charmed|Text=Charmed}}, or {{Condition|Icon=frightened|Text=Frightened}} by such a creature, the target has {{Advantage}} on any new saving throw against the relevant effect.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kevkus</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.kevkus.fun/index.php?title=Protection_From_Evil_and_Good&amp;diff=626</id>
		<title>Protection From Evil and Good</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.kevkus.fun/index.php?title=Protection_From_Evil_and_Good&amp;diff=626"/>
		<updated>2026-05-31T14:48:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kevkus: Die Seite wurde neu angelegt: „{{Abjuration|Level=1}} &amp;lt;sup&amp;gt;PHB24&amp;lt;/sup&amp;gt;  * Casting Time: Action * Duration: Concentration, up to 10 minutes * Range: Touch * Components: V, S, M (a flask of Holy Water worth {{Silber|Menge=25}}, which the spell consumes)  Until the spell ends, one willing creature you touch is protected against creatures that are Aberrations, Celestials, Elementals, Fey, Fiends, or Undead. The protection grants several benefits. Creatures of those types have {{Disadvantag…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Abjuration|Level=1}} &amp;lt;sup&amp;gt;PHB24&amp;lt;/sup&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Casting Time: Action&lt;br /&gt;
* Duration: Concentration, up to 10 minutes&lt;br /&gt;
* Range: Touch&lt;br /&gt;
* Components: V, S, M (a flask of Holy Water worth {{Silber|Menge=25}}, which the spell consumes)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Until the spell ends, one willing creature you touch is protected against creatures that are Aberrations, Celestials, Elementals, Fey, Fiends, or Undead. The protection grants several benefits. Creatures of those types have {{Disadvantage}} on {{Roll|Text=attack rolls}} against the target. The target also can&#039;t be possessed by or gain the {{Condition|Icon=charmed|Text=Charmed}} or {{Condition|Icon=frightened|Text=Frightened}} conditions from them. If the target is already possessed, {{Condition|Icon=charmed|Text=Charmed}}, or {{Condition|Icon=frightened|Text=Frightened}} by such a creature, the target has {{Advantage}} on any new saving throw against the relevant effect.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kevkus</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.kevkus.fun/index.php?title=Vorlagen&amp;diff=625</id>
		<title>Vorlagen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.kevkus.fun/index.php?title=Vorlagen&amp;diff=625"/>
		<updated>2026-05-31T14:44:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kevkus: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Währungen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Platin: {{Platin|Menge=69}}&lt;br /&gt;
* Gold: {{Gold|Menge=420}}&lt;br /&gt;
* Silber: {{Silber|Menge=69}}&lt;br /&gt;
* Kupfer: {{Kupfer|Menge=420}}&lt;br /&gt;
Alle einfügbar mit &amp;lt;nowiki&amp;gt;{{WährungHier|Menge}}&amp;lt;/nowiki&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aktionen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* AoE: {{AoE|Text=20-foot-radius Sphere}} &amp;lt;nowiki&amp;gt;{{AoE|Text=Text}}&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Defensiv: {{Defensiv|Text=+5 AC}} &amp;lt;nowiki&amp;gt;{{Defensiv|Text=Text}}&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Movement: {{Movement|Text=+30 feet Flying Speed}} &amp;lt;nowiki&amp;gt;{{Movement|Text=Text}}&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Utility: {{Utility|Text=Reaction}} &amp;lt;nowiki&amp;gt;{{Utility|Text=Text}}&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Roll: {{Roll|Text=1d100}} &amp;lt;nowiki&amp;gt;{{Roll|Text=Text}}&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Melee Spell Attack: {{Melee Spell Attack}} &amp;lt;nowiki&amp;gt;{{Melee Spell Attack}}&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Melee Weapon Attack: {{Melee Weapon Attack}} &amp;lt;nowiki&amp;gt;{{Melee Weapon Attack}}&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Ranged Spell Attack: {{Ranged Spell Attack}} &amp;lt;nowiki&amp;gt;{{Ranged Spell Attack}}&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Ranged Weapon Attack: {{Ranged Weapon Attack}} &amp;lt;nowiki&amp;gt;{{Ranged Weapon Attack}}&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Saving Throw: {{Saving Throw|Ability Score=Dexterity}} &amp;lt;nowiki&amp;gt;{{Saving Throw|Ability Score=Text}}&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Advantage: {{Advantage}}&lt;br /&gt;
* Disadvantage: {{Disadvantage}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Schaden ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Heilung: {{Heilung|Text=1d4+4 Temporary Hit Points}} &amp;lt;nowiki&amp;gt;{{Heilung|Text=Text}}&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Bludgeoning: {{Bludgeoning|Würfel=20d6}}&lt;br /&gt;
* Piercing: {{Piercing|Würfel=1d12}}&lt;br /&gt;
* Slashing: {{Slashing|Würfel=1d8}}&lt;br /&gt;
Neben Heilung sind alle anderen Damage Typen (auch die unten) mit &amp;lt;nowiki&amp;gt;{{DamageTyp|Würfel=XdY+-Z}}&amp;lt;/nowiki&amp;gt; nutzbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Elementar ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Acid: {{Acid|Würfel=4d4}}&lt;br /&gt;
* Cold: {{Cold|Würfel=2d6}}&lt;br /&gt;
* Fire: {{Fire|Würfel=8d6}}&lt;br /&gt;
* Force: {{Force|Würfel=1d4+1}}&lt;br /&gt;
* Lightning: {{Lightning|Würfel=8d6}}&lt;br /&gt;
* Necrotic: {{Necrotic|Würfel=3d10}}&lt;br /&gt;
* Poison: {{Poison|Würfel=1d12}}&lt;br /&gt;
* Psychic: {{Psychic|Würfel=1d4}}&lt;br /&gt;
* Radiant: {{Radiant|Würfel=3d12}}&lt;br /&gt;
* Thunder: {{Thunder|Würfel=2d6}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Schulen der Magie ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;{{Schule|Level=Text}}&amp;lt;/nowiki&amp;gt; wenn keine Zahl bei Level-Zahl eingegeben wird, wird Cantrip benutzt.&lt;br /&gt;
* Abjuration: {{Abjuration}}&lt;br /&gt;
* Conjuration: {{Conjuration|Level=1}}&lt;br /&gt;
* Divination: {{Divination|Level=2}}&lt;br /&gt;
* Enchantment: {{Enchantment|Level=3}}&lt;br /&gt;
* Evocation: {{Evocation|Level=4}}&lt;br /&gt;
* Illusion: {{Illusion|Level=5}}&lt;br /&gt;
* Necromancy: {{Necromancy|Level=6}}&lt;br /&gt;
* Transmutation: {{Transmutation}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Conditions ==&lt;br /&gt;
Conditions sind einheitlich in einer Vorlage abgedeckt. Nutzung ist &amp;lt;nowiki&amp;gt;{{Condition|Icon=name|Text=Text}}&amp;lt;/nowiki&amp;gt;. Wobei name das .webp am Ende impliziert ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====== Beispiele ======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Blinded: {{Condition|Icon=blinded|Text=Blinded}} &amp;lt;nowiki&amp;gt;{{Condition|blinded|Blinded}}&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Charmed: {{Condition|Icon=charmed|Text=Charmed for 67 minutes}} &amp;lt;nowiki&amp;gt;{{Condition|charmed|Charmed for 67 minutes}}&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Kinematics: {{Condition|Icon=kinematics|Text=pushed away 10 feet}} &amp;lt;nowiki&amp;gt;{{Condition|kinematics|pushed away 10 feet}}&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kevkus</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.kevkus.fun/index.php?title=Datei:Disadvantage.png&amp;diff=624</id>
		<title>Datei:Disadvantage.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.kevkus.fun/index.php?title=Datei:Disadvantage.png&amp;diff=624"/>
		<updated>2026-05-31T14:43:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kevkus: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kevkus</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.kevkus.fun/index.php?title=Vorlage:Disadvantage&amp;diff=623</id>
		<title>Vorlage:Disadvantage</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.kevkus.fun/index.php?title=Vorlage:Disadvantage&amp;diff=623"/>
		<updated>2026-05-31T14:43:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kevkus: Die Seite wurde neu angelegt: „&amp;lt;span style=vertical-align:+0.15em&amp;gt;Disadvantage&amp;lt;/span&amp;gt; &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#fdf5e6&amp;quot;&amp;gt;Disadvantage&amp;lt;/span&amp;gt;“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;span style=vertical-align:+0.15em&amp;gt;[[File:disadvantage.png|Disadvantage]]&amp;lt;/span&amp;gt; &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#fdf5e6&amp;quot;&amp;gt;Disadvantage&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kevkus</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.kevkus.fun/index.php?title=Datei:Advantage.png&amp;diff=622</id>
		<title>Datei:Advantage.png</title>
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		<updated>2026-05-31T14:42:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kevkus: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kevkus</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.kevkus.fun/index.php?title=Vorlage:Advantage&amp;diff=621</id>
		<title>Vorlage:Advantage</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.kevkus.fun/index.php?title=Vorlage:Advantage&amp;diff=621"/>
		<updated>2026-05-31T14:42:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kevkus: Die Seite wurde neu angelegt: „&amp;lt;span style=vertical-align:+0.15em&amp;gt;Advantage&amp;lt;/span&amp;gt; &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#fdf5e6&amp;quot;&amp;gt;Advantage&amp;lt;/span&amp;gt;“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;span style=vertical-align:+0.15em&amp;gt;[[File:advantage.png|Advantage]]&amp;lt;/span&amp;gt; &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#fdf5e6&amp;quot;&amp;gt;Advantage&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kevkus</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.kevkus.fun/index.php?title=Acid_Splash&amp;diff=620</id>
		<title>Acid Splash</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.kevkus.fun/index.php?title=Acid_Splash&amp;diff=620"/>
		<updated>2026-05-31T14:32:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kevkus: Die Seite wurde neu angelegt: „{{Evocation}} &amp;lt;sup&amp;gt;PHB24&amp;lt;/sup&amp;gt;  * &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Casting Time:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Action * &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Duration:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Instantaneous * &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Range:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; 60 feet * &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Components:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; V, S  You create an acidic bubble at a point within range, where it explodes in a {{AoE|Text=5-foot-radius Sphere}}. Each creature in that Sphere must succeed on a {{Saving Throw|Ability Score=Dexterity}} or take {{Acid|Würfel=1d6}}.  &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Cantrip Upgrade.&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; The damage increases by 1d6 when you reach levels 5 (2d6), 11 (3…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Evocation}} &amp;lt;sup&amp;gt;PHB24&amp;lt;/sup&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Casting Time:&#039;&#039;&#039; Action&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Duration:&#039;&#039;&#039; Instantaneous&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Range:&#039;&#039;&#039; 60 feet&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Components:&#039;&#039;&#039; V, S&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
You create an acidic bubble at a point within range, where it explodes in a {{AoE|Text=5-foot-radius Sphere}}. Each creature in that Sphere must succeed on a {{Saving Throw|Ability Score=Dexterity}} or take {{Acid|Würfel=1d6}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Cantrip Upgrade.&#039;&#039;&#039; The damage increases by 1d6 when you reach levels 5 (2d6), 11 (3d6), and 17 (4d6).&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kevkus</name></author>
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	<entry>
		<id>https://wiki.kevkus.fun/index.php?title=Warlock/Liste_der_Patrons&amp;diff=619</id>
		<title>Warlock/Liste der Patrons</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.kevkus.fun/index.php?title=Warlock/Liste_der_Patrons&amp;diff=619"/>
		<updated>2026-05-29T14:33:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kevkus: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{| class=&amp;quot;table&amp;quot; style=&amp;quot;width:100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:20%&amp;quot;|[[Warlock|Übersicht]]&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:20%&amp;quot;|[[Warlock/Feats|Feats]]&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:20%&amp;quot;|[[Warlock/Subklassen|Subklassen]]&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:20%&amp;quot;|[[Warlock/Eldritch_Invocations|Eldritch Invocations]]&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:20%&amp;quot;|[[Warlock/Liste_der_Patrons|Liste der Patrons]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Im Universum von Onos gibt es zahllose mächtige Wesen, die einem Sterblichen einen Bruchteil ihrer Macht zukommen lassen können. Nicht jeder Warlock hat seinen persönlichen Patron. Diese Liste dient dazu eine Übersicht über bestehende Patrons für einen Warlock zu erhalten, und welche Eigenschaften dieser Patron mit sich bringt, sowie die zum Patron gehörenden Subklassen für den Warlock.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Der Preis für den Warlock, der einen Pakt mit einem Patron eingeht ist ebenfalls in der Tabelle gelistet, aber ist nicht immer genau das, was ein Warlock im Austausch für die Kräfte des Patron bezahlen muss. Wenn du einen Warlock erstellst, überlege dir, was dieser Patron, sofern nachvollziehbar, von dem Charakter im Austausch für ein Teil seiner Kraft bekommen könnte.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h2&amp;gt;Bekannte Patrons&amp;lt;/h2&amp;gt;&amp;lt;table class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;thead&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;th&amp;gt;Name&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;th&amp;gt;Bekannte Warlocks&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;th&amp;gt;Subklassen&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;th&amp;gt;Ziele&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;th&amp;gt;Preis für den Warlock&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/thead&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tbody&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;???&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;Dr. Timmothy Blackthorn&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;Celestial&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;Unbekannt&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;Unbekannt&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;Xer&#039;oxath&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;Tarak vom Clan Dunkelstein&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;i&amp;gt;N/A&amp;lt;/i&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;Möchte über die negative Kehrseite von Onos regieren.&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;Ewiger Dienst als Teil von Xer&#039;oxaths Armee im Shadowfell nach dem Tod.&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tbody&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Klassen]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Klasse:Warlock]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kevkus</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.kevkus.fun/index.php?title=Warlock/Liste_der_Patrons&amp;diff=618</id>
		<title>Warlock/Liste der Patrons</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.kevkus.fun/index.php?title=Warlock/Liste_der_Patrons&amp;diff=618"/>
		<updated>2026-05-29T14:32:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kevkus: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{| class=&amp;quot;table&amp;quot; style=&amp;quot;width:100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:20%&amp;quot;|[[Warlock|Übersicht]]&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:20%&amp;quot;|[[Warlock/Feats|Feats]]&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:20%&amp;quot;|[[Warlock/Subklassen|Subklassen]]&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:20%&amp;quot;|[[Warlock/Eldritch_Invocations|Eldritch Invocations]]&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:20%&amp;quot;|[[Warlock/Liste_der_Patrons|Liste der Patrons]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Im Universum von Onos gibt es zahllose mächtige Wesen, die einem Sterblichen einen Bruchteil ihrer Macht zukommen lassen können. Nicht jeder Warlock hat seinen persönlichen Patron. Diese Liste dient dazu eine Übersicht über bestehende Patrons für einen Warlock zu erhalten, und welche Eigenschaften dieser Patron mit sich bringt, sowie die zum Patron gehörenden Subklassen für den Warlock.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Der Preis für den Warlock, der einen Pakt mit einem Patron eingeht ist ebenfalls in der Tabelle gelistet, aber ist nicht immer genau das, was ein Warlock im Austausch für die Kräfte des Patron bezahlen muss. Wenn du einen Warlock erstellst, überlege dir, was dieser Patron, sofern nachvollziehbar, von dem Charakter im Austausch für ein Teil seiner Kraft bekommen könnte.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h2&amp;gt;Bekannte Patrons&amp;lt;/h2&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;figure class=&amp;quot;table&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;table&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;thead&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;th&amp;gt;Name&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;th&amp;gt;Bekannte Warlocks&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;th&amp;gt;Subklassen&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;th&amp;gt;Ziele&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;th&amp;gt;Preis für den Warlock&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/thead&amp;gt;&lt;br /&gt;
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      &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;???&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;Dr. Timmothy Blackthorn&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;Celestial&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;Unbekannt&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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      &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
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        &amp;lt;td&amp;gt;Tarak vom Clan Dunkelstein&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;i&amp;gt;N/A&amp;lt;/i&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;Möchte über die negative Kehrseite von Onos regieren.&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;Ewiger Dienst als Teil von Xer&#039;oxaths Armee im Shadowfell nach dem Tod.&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tbody&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/figure&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Klassen]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Klasse:Warlock]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kevkus</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.kevkus.fun/index.php?title=Wizard&amp;diff=617</id>
		<title>Wizard</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.kevkus.fun/index.php?title=Wizard&amp;diff=617"/>
		<updated>2026-05-29T14:32:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kevkus: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{| class=&amp;quot;table&amp;quot; style=&amp;quot;width:100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:33%&amp;quot;|[[Wizard|Übersicht]]&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:33%&amp;quot;|[[Wizard/Feats|Feats]]&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:33%&amp;quot;|[[Wizard/Subklassen|Subklassen]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Wizard Leveling Table=&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Level !! Proficiency Bonus !! Features !! Cantrips Known !! Prepared Spells !! 1st !! 2nd !! 3rd !! 4th !! 5th !! 6th !! 7th !! 8th !! 9th&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 || +2 || Spellcasting, Ritual Adept, Arcane Recovery || 4 || 4 || 2 || — || — || — || — || — || — || — || —&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2 || +2 || Scholar || 4 || 5 || 3 || — || — || — || — || — || — || — || —&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 || +2 || Arcane Tradition || 4 || 6 || 4 || 2 || — || — || — || — || — || — || —&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4 || +2 || Ability Score Improvement || 5 || 7 || 4 || 3 || — || — || — || — || — || — || —&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 || +3 || Memorize Spell || 5 || 9 || 4 || 3 || 2 || — || — || — || — || — || —&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6 || +3 || &#039;&#039;Subclass Feature&#039;&#039; || 5 || 10 || 4 || 3 || 3 || — || — || — || — || — || —&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 7 || +3 || — || 5 || 11 || 4 || 3 || 3 || 1 || — || — || — || — || —&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8 || +3 || Ability Score Improvement || 5 || 12 || 4 || 3 || 3 || 2 || — || — || — || — || —&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 9 || +4 || — || 5 || 14 || 4 || 3 || 3 || 3 || 1 || — || — || — || —&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10 || +4 || &#039;&#039;Subclass Feature&#039;&#039; || 6 || 15 || 4 || 3 || 3 || 3 || 2 || — || — || — || —&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 11 || +4 || — || 6 || 16 || 4 || 3 || 3 || 3 || 2 || 1 || — || — || —&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 12 || +4 || Ability Score Improvement || 6 || 16 || 4 || 3 || 3 || 3 || 2 || 1 || — || — || —&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 13 || +5 || — || 6 || 17 || 4 || 3 || 3 || 3 || 2 || 1 || 1 || — || —&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 14 || +5 || &#039;&#039;Subclass Feature&#039;&#039; || 6 || 18 || 4 || 3 || 3 || 3 || 2 || 1 || 1 || — || —&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 15 || +5 || — || 6 || 19 || 4 || 3 || 3 || 3 || 2 || 1 || 1 || 1 || —&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 16 || +5 || Ability Score Improvement || 6 || 21 || 4 || 3 || 3 || 3 || 2 || 1 || 1 || 1 || —&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 17 || +6 || — || 6 || 22 || 4 || 3 || 3 || 3 || 2 || 1 || 1 || 1 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 18 || +6 || Spell Mastery || 6 || 23 || 4 || 3 || 3 || 3 || 3 || 1 || 1 || 1 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 19 || +6 || Ability Score Improvement || 6 || 24 || 4 || 3 || 3 || 3 || 3 || 2 || 1 || 1 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 20 || +6 || Signature Spells || 6 || 25 || 4 || 3 || 3 || 3 || 3 || 2 || 2 || 1 || 1&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-|Core Traits=&lt;br /&gt;
=== Basic Features ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Primary Ability:&#039;&#039;&#039; Intelligence&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Hit Dice:&#039;&#039;&#039; 1d8 per Wizard Level&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Hit Points at 1st Level:&#039;&#039;&#039; 8 + your Constitution Modifier&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Hit Points per additional Wizard Level:&#039;&#039;&#039; 1d8 (or 5) + your Constitution Modifier&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Saving Throw Proficiencies ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Intelligence&lt;br /&gt;
* Wisdom&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Skill Proficiencies (Choose 2) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Arcana&lt;br /&gt;
* History&lt;br /&gt;
* Insight&lt;br /&gt;
* Investigation&lt;br /&gt;
* Medicine&lt;br /&gt;
* Religion&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Weapon Proficiencies ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Simple Weapons&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Armor Training ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Robes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Starting Equipment ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du fängst mit den folgenden Gegenständen an, plus allem, was dein Hintergrund hergibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* (a) eine Armbrust und 20 Bolzen oder (b) eine beliebige Simple Waffe&lt;br /&gt;
* (b) ein Scholar&#039;s Pack oder (b) ein Explorer&#039;s Pack&lt;br /&gt;
* Eine Arkane Robe&lt;br /&gt;
* Ein Spellbook&lt;br /&gt;
* {{Silber|Menge=5}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativ kannst du die Ausrüstung deiner Klasse ignorieren und mit {{Silber|Menge=55}} starten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Multiclassing ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
To qualify for a new class, you must have a score of at least 13 in the primary ability of the new class and your current classes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-|Beschreibung=&lt;br /&gt;
Die Elfe in der silbernen Robe für ihren Rang schließt die Augen, um die Ablenkungen des Schlachtfelds auszublenden, und beginnt mit ihrem leisen Zauberspruch. Mit ihren Fingern vollendet sie ihren Zauber und schleudert einen winzigen Feuerstrahl in die feindlichen Reihen, wo er sich zu einer Feuersbrunst entwickelt, die die Soldaten verschlingt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Mensch, der seine Arbeit immer wieder überprüft, kritzelt mit Kreide einen verschlungenen magischen Kreis auf den nackten Steinboden und bestreut dann jede Linie und jede anmutige Kurve mit Eisenpulver. Wenn der Kreis vollständig ist, spricht er eine lange Beschwörungsformel. Im Inneren des Kreises öffnet sich ein Loch, durch das ein Hauch von Schwefel aus der anderen Welt dringt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Gnom hockt in einer Kerker-Kreuzung auf dem Boden und wirft eine Handvoll kleiner Knochen, die mit mystischen Symbolen beschriftet sind, und murmelt ein paar Worte der Macht darüber. Er schließt die Augen, um die Visionen deutlicher zu sehen, nickt langsam, öffnet dann die Augen und zeigt den Gang zu seiner Linken hinunter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Magier sind die höchsten Magieanwender, definiert und vereint als Klasse durch die Zauber, die sie sprechen. Aus dem subtilen Geflecht der Magie, das den Kosmos durchdringt, zaubern sie explosives Feuer, Blitze, subtile Täuschung und brachiale Gedankenkontrolle. Ihre Magie beschwört Monster aus anderen Existenzebenen herauf, gewährt Einblicke in die Zukunft oder verwandelt getötete Feinde in Zombies. Ihre mächtigsten Zaubersprüche verwandeln eine Substanz in eine andere, rufen Meteore vom Himmel oder öffnen Portale zu anderen Welten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gelehrte des Arkanen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wild und rätselhaft, vielfältig in Form und Funktion, zieht die Macht der Magie Schüler an, die ihre Geheimnisse zu meistern suchen. Einige streben danach, wie die Götter zu werden und die Realität selbst zu formen. Obwohl ein typischer Zauber nur das Aussprechen einiger seltsamer Worte, flüchtige Gesten und manchmal eine Prise oder ein Klumpen exotischer Materialien erfordert, lassen diese oberflächlichen Komponenten kaum das Fachwissen erahnen, das nach jahrelanger Lehre und unzähligen Stunden des Studiums erlangt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Magier leben und sterben durch ihre Zaubersprüche. Alles andere ist zweitrangig. Sie erlernen neue Zaubersprüche, wenn sie experimentieren und an Erfahrung gewinnen. Sie können sie auch von anderen Magiern, aus uralten Büchern oder Inschriften und von uralten Kreaturen (wie den Feen) lernen, die von der Magie durchdrungen sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Verlockung des Wissens ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Leben von Magiern ist selten alltäglich. Am ehesten kommt ein Magier einem normalen Leben nahe, wenn er als Weiser oder Dozent in einer Bibliothek oder Universität arbeitet und andere in die Geheimnisse des Multiversums einweiht. Andere Magier verkaufen ihre Dienste als Wahrsager, dienen in militärischen Streitkräften oder führen ein Leben als Verbrecher oder Herrscher.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch die Verlockung von Wissen und Macht lockt selbst die abenteuerlustigsten Magier aus der Sicherheit ihrer Bibliotheken und Laboratorien hinaus in verfallene Ruinen und verlorene Städte. Die meisten Magier glauben, dass ihre Gegenstücke in den alten Zivilisationen Geheimnisse der Magie kannten, die seit Jahrhunderten verloren gegangen sind, und dass die Entdeckung dieser Geheimnisse den Weg zu einer Macht eröffnen könnte, die größer ist als jede Magie, die es in der heutigen Zeit gibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-|Einen Magier erstellen=&lt;br /&gt;
Die Erstellung eines Magiers erfordert eine Hintergrundgeschichte, die von mindestens einem außergewöhnlichen Ereignis geprägt ist. Wie ist dein Charakter zum ersten Mal mit der Magie in Berührung gekommen? Wie hast du entdeckt, dass du eine Begabung dafür hast? Bist du ein Naturtalent, oder hast du einfach nur fleißig gelernt und geübt? Bist du einer magischen Kreatur oder einem alten Buch begegnet, das dir die Grundlagen der Magie beigebracht hat?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was hat dich dazu bewogen, dein Studium zu beenden? Hat deine erste Kostprobe magischen Wissens dich hungrig nach mehr gemacht? Hast du von einem geheimen Wissensschatz erfahren, der noch von keinem anderen Zauberer geplündert wurde? Vielleicht bist du einfach nur begierig darauf, deine neu erworbenen magischen Fähigkeiten im Angesicht der Gefahr zu erproben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nur einige wenige Menschen auf der Welt beherrschen die Magie. Von all diesen stehen die Magier an der Spitze des Handwerks. Selbst die Geringsten unter ihnen können Kräfte manipulieren, die sich über die Naturgesetze hinwegsetzen, und die Erfahrensten unter ihnen können Zaubersprüche mit welterschütternder Wirkung wirken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Preis, den die Magier für ihre Meisterschaft zahlen, ist das wertvollste aller Güter: Zeit. Es braucht Jahre des Studiums, der Unterweisung und des Experimentierens, um zu lernen, wie man sich magische Energie zunutze macht und Zaubersprüche in seinem eigenen Kopf herumträgt. Für abenteuerlustige Magier und andere Zauberkundige, die nach den höchsten Rängen des Berufsstandes streben, hört das Studium nie auf, ebenso wenig wie die Suche nach Wissen und Macht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du einen Magier spielst, nutze die Gelegenheit, deinen Charakter zu mehr als nur einem stereotypen Zauberwirker zu machen. Nutze die folgenden Ratschläge, um die Interaktion deines Magiers mit der Welt um einige faszinierende Details zu erweitern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zauberbuch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der wertvollste Besitz deines Magiercharakters - dein Zauberbuch - könnte ein harmlos aussehender Band sein, dessen Einband keinen Hinweis auf den Inhalt gibt. Oder du zeigst ein gewisses Flair, wie es viele Magier tun, indem du ein Zauberbuch ungewöhnlicher Art bei dir trägst. Wenn du nicht bereits einen solchen Gegenstand besitzt, könnte es eines deiner Ziele sein, ein Zauberbuch zu finden, das sich durch sein Aussehen oder seine Herstellungsweise von anderen unterscheidet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! d6 !! Zauberbuch&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 || Ein Wälzer mit Seiten aus dünnen Metallplatten, in die mit Säure Zaubersprüche geätzt sind.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2 || Lange Lederriemen, auf denen Zaubersprüche geschrieben sind und die zum leichteren Transport um einen Stab gewickelt sind.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 || Ein ramponierter Foliant, gefüllt mit Piktogrammen, die nur du verstehen kannst.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4 || Kleine Steine, die mit Zaubersprüchen beschriftet sind und in einem Stoffbeutel aufbewahrt werden.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 || Ein verbranntes Buch, das vom Drachenfeuer verwüstet wurde und auf dessen Seiten die Schrift deiner Zaubersprüche kaum zu erkennen ist.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6 || Ein Foliant mit schwarzen Seiten, deren Schrift nur bei schwachem Licht oder in der Dunkelheit sichtbar ist.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ehrgeiz ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nur wenige angehende Magier nehmen das Studium der Magie auf, ohne ein persönliches Ziel vor Augen zu haben. Viele Magier benutzen ihre Zaubersprüche als Mittel, um für sich oder ihre Gefährten einen greifbaren Nutzen in Form von materiellen Gütern oder Status zu erzielen. Für andere mag der theoretische Aspekt der Magie eine starke Anziehungskraft haben und sie dazu bringen, nach Wissen zu suchen, das neue Theorien des Arkanen unterstützt oder alte bestätigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abgesehen vom Offensichtlichen, warum studiert dein Magiercharakter Magie, und was willst du damit erreichen? Wenn du dir über diese Fragen noch keine Gedanken gemacht hast, kannst du das jetzt nachholen, und die Antworten, die du darauf gibst, werden sich wahrscheinlich auf die Entwicklung deiner Zukunft auswirken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! d6 !! Andenken&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 || Du wirst beweisen, dass die Götter nicht so mächtig sind, wie die Menschen glauben.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2 || Unsterblichkeit ist das Endziel deiner Studien.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 || Wenn du die Magie vollständig verstehst, kannst du sie für alle nutzbar machen und ein Zeitalter der Gleichheit einleiten.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4 || Magie ist ein gefährliches Werkzeug. Du benutzt sie, um das zu schützen, was du schätzt.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 || Die arkane Macht muss denen entzogen werden, die sie missbrauchen wollen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6 || Du wirst der größte Magier werden, den die Welt seit Generationen gesehen hat.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Exzentrizität ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Endlose Stunden des einsamen Lernens und Forschens können sich negativ auf die sozialen Fähigkeiten eines jeden auswirken. Magier, die von Haus aus eine besondere Gattung sind, bilden da keine Ausnahme. Ein oder zwei seltsame Eigenheiten sind jedoch nicht unbedingt ein Nachteil; eine solche Exzentrizität ist in der Regel harmlos und kann eine Quelle der Belustigung sein oder als eine Art Visitenkarte dienen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn dein Charakter eine Exzentrizität hat, ist es ein körperlicher Tick oder ein geistiger? Bist du in bestimmten Kreisen deswegen bekannt? Kämpfst du dagegen an, oder nimmst du diese kleine Berühmtheit an?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! d6 !! Exzentrizität&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 || Du hast die Angewohnheit, unaufhörlich mit dem Fuß zu wippen, was deine Mitmenschen oft verärgert.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2 || Dein Gedächtnis ist ziemlich gut, aber du hast kein Problem damit, so zu tun, als wärst du geistesabwesend, wenn es dir nützt.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 || Du betrittst nie einen Raum, ohne nachzusehen, was an der Decke hängt.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4 || Dein wertvollster Besitz ist ein toter Wurm, den du in einem Zaubertrankfläschchen aufbewahrst.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 || Wenn du willst, dass man dich in Ruhe lässt, fängst du an, mit dir selbst zu reden. Das hilft in der Regel auch.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6 || Dein Sinn für Mode und Pflege, oder besser gesagt, dein Mangel daran, veranlasst andere manchmal, dich für einen Bettler zu halten.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Klassen]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Klasse:Wizard]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kevkus</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.kevkus.fun/index.php?title=Warlock&amp;diff=616</id>
		<title>Warlock</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.kevkus.fun/index.php?title=Warlock&amp;diff=616"/>
		<updated>2026-05-29T14:32:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kevkus: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{| class=&amp;quot;table&amp;quot; style=&amp;quot;width:100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:20%&amp;quot;|[[Warlock|Übersicht]]&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:20%&amp;quot;|[[Warlock/Feats|Feats]]&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:20%&amp;quot;|[[Warlock/Subklassen|Subklassen]]&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:20%&amp;quot;|[[Warlock/Eldritch_Invocations|Eldritch Invocations]]&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:20%&amp;quot;|[[Warlock/Liste_der_Patrons|Liste der Patrons]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Warlock Leveling Table=&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Level !! Proficiency Bonus !! Features !! Invocations !! Cantrips Known !! Prepared Spells !! Spell Slots !! Spell Level&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 || +2 || Eldritch Invocations, Pact Magic || 1 || 3 || 2 || 1 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2 || +2 || Magical Cunning, Pact Boon || 3 || 3 || 3 || 2 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 || +2 || Otherworldly Patron || 3 || 3 || 4 || 2 || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4 || +2 || Ability Score Improvement || 3 || 4 || 5 || 2 || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 || +3 || — || 5 || 4 || 6 || 2 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6 || +3 || &#039;&#039;Subclass Feature&#039;&#039; || 5 || 4 || 7 || 2 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 7 || +3 || — || 6 || 4 || 8 || 2 || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8 || +3 || Ability Score Improvement || 6 || 4 || 9 || 2 || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 9 || +4 || Contact Patron || 7 || 4 || 10 || 2 || 5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10 || +4 || &#039;&#039;Subclass Feature&#039;&#039; || 7 || 5 || 10 || 2 || 5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 11 || +4 || Mystic Arcanum || 7 || 5 || 11 || 3 || 5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 12 || +4 || Ability Score Improvement || 8 || 5 || 11 || 3 || 5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 13 || +5 || Mystic Arcanum || 8 || 5 || 12 || 3 || 5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 14 || +5 || &#039;&#039;Subclass Feature&#039;&#039; || 8 || 5 || 12 || 3 || 5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 15 || +5 || Mystic Arcanum || 9 || 5 || 13 || 3 || 5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 16 || +5 || Ability Score Improvement || 9 || 5 || 13 || 3 || 5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 17 || +6 || Mystic Arcanum || 9 || 5 || 14 || 4 || 5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 18 || +6 || — || 10 || 5 || 14 || 4 || 5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 19 || +6 || Ability Score Improvement || 10 || 5 || 15 || 4 || 5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 20 || +6 || Eldritch Master || 10 || 5 || 15 || 4 || 5&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-|Core Traits=&lt;br /&gt;
=== Basic Features ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Primary Ability:&#039;&#039;&#039; Charisma&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Hit Dice:&#039;&#039;&#039; 1d8 per Warlock Level&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Hit Points at 1st Level:&#039;&#039;&#039; 8 + your Constitution Modifier&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Hit Points per additional Warlock Level:&#039;&#039;&#039; 1d8 (or 5) + your Constitution Modifier&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Saving Throw Proficiencies ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Wisdom&lt;br /&gt;
* Charisma&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Skill Proficiencies (Choose 2) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Arcana&lt;br /&gt;
* Deception&lt;br /&gt;
* History&lt;br /&gt;
* Intimidation&lt;br /&gt;
* Investigation&lt;br /&gt;
* Nature&lt;br /&gt;
* Religion&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Weapon Proficiencies ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Simple Weapons&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Armor Training ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Robes&lt;br /&gt;
* Light Armor&lt;br /&gt;
* Shields&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Starter Equipment ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du fängst mit den folgenden Gegenständen an, plus allem, was dein Hintergrund hergibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* (a) Lederrüstung und eine Targe oder (b) Arkane Robe&lt;br /&gt;
* (a) eine beliebige Simple Melee Waffe oder (b) zwei Dolche&lt;br /&gt;
* (a) eine Armbrust und 20 Bolzen oder (b) eine Radschlosspistole und 20 Patronen&lt;br /&gt;
* (a) ein Scholar&#039;s Pack oder (b) ein Dungeoneer&#039;s Pack&lt;br /&gt;
* (a) ein Component Pouch oder (b) ein Arcane Focus&lt;br /&gt;
* {{Silber|Menge=15}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativ kannst du die Ausrüstung deiner Klasse ignorieren und mit {{Silber|Menge=100}} starten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Multiclassing ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
To qualify for a new class, you must have a score of at least 13 in the primary ability of the new class and your current classes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Armor Training:&#039;&#039;&#039; Light armor and Shields&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-|Beschreibung=&lt;br /&gt;
Mit einem Pseudodrachen auf der Schulter lächelt ein junger Elf in goldenen Gewändern warmherzig, webt einen magischen Zauber in seine honigsüßen Worte und beugt den Palastwächter seinem Willen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während Flammen in ihren Händen zum Leben erwachen, flüstert ein verhutzelter Mensch den geheimen Namen ihres dämonischen Gönners und versieht ihren Zauber mit teuflischer Magie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein wildäugiger Tiefling wechselt seinen Blick zwischen einem verschlissenen Folianten und der seltsamen Anordnung der Sterne über ihm und singt das mystische Ritual, das ein Tor zu einer fernen Welt öffnen wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hexenmeister sind auf der Suche nach dem Wissen, das im Gewebe des Multiversums verborgen liegt. Durch Pakte mit mysteriösen Wesen mit übernatürlichen Kräften entfalten Hexenmeister magische Effekte, die sowohl subtil als auch spektakulär sind. Sie nutzen das uralte Wissen von Wesen wie Feenadligen, Dämonen, Teufeln, Geistern und außerirdischen Wesenheiten des Fernen Reiches und setzen arkane Geheimnisse zusammen, um ihre eigene Macht zu verstärken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Eingeschworen und gehalten ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Hexenmeister ist durch einen Pakt mit einem jenseitigen Wesen definiert. Manchmal ähnelt die Beziehung zwischen Hexenmeister und Beschützer der zwischen einem Kleriker und einer Gottheit, obwohl die Wesen, die als Schutzpatrone für Hexenmeister dienen, keine Götter sind. Ein Hexenmeister kann einen Kult anführen, der einem Dämonenprinzen, einem Erzteufel oder einem völlig fremden Wesen gewidmet ist - Wesen, denen Kleriker normalerweise nicht dienen. Meistens ähnelt das Arrangement jedoch dem zwischen einem Meister und einem Lehrling. Der Hexenmeister lernt und gewinnt an Macht, wenn er dafür gelegentlich Dienste für den Gönner leistet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Magie, die einem Hexenmeister verliehen wird, reicht von geringfügigen, aber dauerhaften Veränderungen seines Wesens (wie der Fähigkeit, in der Dunkelheit zu sehen oder jede Sprache zu lesen) bis hin zum Zugang zu mächtigen Zaubern. Im Gegensatz zu buchkundigen Zauberern ergänzen Hexenmeister ihre Magie durch eine gewisse Fähigkeit im Nahkampf. Sie fühlen sich in leichter Rüstung wohl und können mit einfachen Waffen umgehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Entdecker der Geheimnisse ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hexenmeister werden von einem unstillbaren Bedürfnis nach Wissen und Macht angetrieben, das sie in ihre Pakte treibt und ihr Leben prägt. Dieser Durst treibt Hexenmeister in ihre Pakte und prägt auch ihren späteren Werdegang.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geschichten von Hexenmeistern, die sich an Teufel binden, sind weithin bekannt. Aber viele Hexenmeister dienen auch nicht teuflischen Gönnern. Manchmal kommt ein Reisender in der Wildnis zu einem seltsam schönen Turm, trifft den Feenherrn oder die Feenherrin und stolpert in einen Pakt, ohne sich dessen voll bewusst zu sein. Und manchmal öffnet sich der Geist eines brillanten, aber verrückten Schülers, während er über Büchern mit verbotenen Überlieferungen brütet, für Realitäten jenseits der materiellen Welt und für die fremden Wesen, die in der äußeren Leere leben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist ein Pakt erst einmal geschlossen, kann der Durst eines Hexenmeisters nach Wissen und Macht nicht mehr durch bloßes Studium und Forschung gestillt werden. Niemand schließt einen Pakt mit einem so mächtigen Gönner, wenn er oder sie nicht beabsichtigt, die so gewonnene Macht zu nutzen. Vielmehr verbringt die große Mehrheit der Hexenmeister ihre Tage mit der aktiven Verfolgung ihrer Ziele, was in der Regel eine Art von Abenteuer bedeutet. Außerdem treiben die Forderungen ihrer Gönner die Hexenmeister zu Abenteuern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-|Einen Hexenmeister erstellen=&lt;br /&gt;
Wenn du deinen Hexenmeister-Charakter erstellst, denke über deinen Gönner und die Verpflichtungen nach, die dir dein Pakt auferlegt. Was hat dich dazu gebracht, den Pakt zu schließen, und wie hast du Kontakt zu deinem Gönner aufgenommen? Wurdest du dazu verführt, einen Teufel zu beschwören, oder hast du das Ritual gesucht, das es dir ermöglicht, mit einem fremden älteren Gott Kontakt aufzunehmen? Hast du deinen Gönner gesucht, oder hat dein Gönner dich gefunden und ausgewählt? Leidest du unter den Verpflichtungen deines Paktes oder dienst du freudig in Erwartung der Belohnungen, die dir versprochen wurden?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Arbeite mit deinem DM zusammen, um zu bestimmen, welche Rolle dein Pakt in der Abenteurerkarriere deines Charakters spielen wird. Die Forderungen deines Gönners könnten dich zu Abenteuern treiben, oder sie könnten ausschließlich aus kleinen Gefallen bestehen, die du zwischen den Abenteuern erledigen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Welche Art von Beziehung hast du zu deinem Gönner? Ist sie freundlich, feindselig, unangenehm oder romantisch? Für wie wichtig hält dich dein Gönner? Welche Rolle spielst du in den Plänen deines Gönners? Kennst du andere Diener deines Gönners?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie kommuniziert dein Gönner mit dir? Wenn du einen Vertrauten hast, spricht er vielleicht gelegentlich mit der Stimme deines Patrons. Manche Hexenmeister finden Botschaften ihrer Gönner auf Bäumen, zwischen Teeblättern oder in den Wolken - Botschaften, die nur der Hexenmeister sehen kann. Andere Hexenmeister unterhalten sich mit ihren Gönnern in Träumen oder wachen Visionen oder haben nur mit Vermittlern zu tun.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hexenmeister sind Finder und Bewahrer von Geheimnissen. Sie drängen an den Rand unseres Verständnisses der Welt und versuchen stets, ihr Wissen zu erweitern. Wo ein Weiser oder ein Zauberer ein deutliches Zeichen von Gefahr wahrnimmt und seine Forschungen einstellt, stürzt sich ein Hexenmeister ohne Rücksicht auf die Kosten in die Tiefe. Es bedarf also einer besonderen Mischung aus Intelligenz, Neugierde und Rücksichtslosigkeit, um einen Hexenmeister hervorzubringen. Viele Menschen würden diese Kombination als Anzeichen für Wahnsinn bezeichnen. Hexenmeister sehen darin eine Demonstration von Tapferkeit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hexenmeister werden durch zwei Elemente definiert, die zusammenwirken, um ihren Weg in diese Klasse zu ebnen. Das erste Element ist das Ereignis oder die Umstände, die dazu führten, dass ein Hexenmeister einen Pakt mit einer planaren Entität einging. Das zweite Element ist die Natur der Wesenheit, an die ein Hexenmeister gebunden ist. Im Gegensatz zu Klerikern, die in der Regel eine Gottheit und das Ethos dieser Gottheit umarmen, kann ein Hexenmeister keine Liebe zu einem Schutzpatron haben oder umgekehrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die folgenden Abschnitte bieten Möglichkeiten, einen Hexenmeister-Charakter auszugestalten, die einige faszinierende Geschichten und Rollenspielmöglichkeiten hervorbringen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Haltung des Gönners ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jede Beziehung ist eine Zweibahnstraße, aber im Fall von Hexenmeistern und ihren Gönnern ist es nicht unbedingt so, dass beide Seiten der Straße gleich breit oder aus dem gleichen Material sind. Die Gefühle, die ein Hexenmeister für seinen Gönner hegt, ob positiv oder negativ, können vom Gönner erwidert werden, oder die beiden Teilnehmer des Paktes können einander mit entgegengesetzten Gefühlen betrachten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du die Haltung deines Hexenmeistercharakters gegenüber deinem Gönner festlegst, überlege auch, wie die Dinge aus der Perspektive des Gönners aussehen. Wie verhält sich dein Beschützer dir gegenüber? Ist dein Patron ein Freund und Verbündeter oder ein Feind, der dir nur deshalb Macht gewährt, weil du ihn zu einem Pakt gezwungen hast?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! d6 !! Haltung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 || Dein Patron hat deine Familie über Generationen hinweg geleitet und unterstützt und ist dir gegenüber freundlich gesinnt.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2 || Jede Interaktion mit deinem kapriziösen Patron ist eine Überraschung, ob angenehm oder schmerzhaft.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 || Dein Patron ist der Geist eines längst verstorbenen Helden, der in deinem Pakt eine Möglichkeit sieht, weiterhin Einfluss auf die Welt zu nehmen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4 || Dein Patron ist ein strenger Disziplinar, behandelt dich aber mit einem gewissen Maß an Respekt.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 || Dein Gönner hat dich zu einem Pakt überredet und behandelt dich wie einen Sklaven.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6 || Du bist größtenteils auf dich allein gestellt, ohne Einmischung deines Patrons. Manchmal fürchtest du dich vor den Forderungen, die er stellt, wenn er auftaucht.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bedingungen des Paktes ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Pakt kann von einer losen Vereinbarung bis hin zu einem formellen Vertrag mit langen, detaillierten Klauseln und Listen von Anforderungen reichen. Die Bedingungen eines Paktes - was ein Hexenmeister tun muss, um die Gunst seines Gönners zu erhalten - werden immer vom Gönner diktiert. Gelegentlich enthalten diese Bedingungen eine besondere Vorschrift, die seltsam oder skurril erscheinen mag, aber Hexenmeister nehmen diese Vorschriften genauso ernst wie die anderen Anforderungen ihrer Pakte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hat dein Charakter einen Pakt, der von dir verlangt, dein Verhalten auf eine ungewöhnliche oder scheinbar frivole Weise zu ändern? Auch wenn dein Gönner dir eine solche Pflicht nicht auferlegt hat, kann es trotzdem passieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! d6 !! Bedingung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 || Auf Anweisung musst du sofort gegen einen bestimmten Feind deines Gönners vorgehen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2 || Dein Pakt stellt deine Willenskraft auf die Probe; du bist verpflichtet, auf Alkohol und andere Rauschmittel zu verzichten.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 || Mindestens einmal am Tag musst du den Namen oder das Symbol deines Gönners in die Wand eines Gebäudes einritzen oder einmeißeln.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4 || Du musst gelegentlich bizarre Rituale durchführen, um deinen Pakt aufrechtzuerhalten.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 || Du darfst nie zweimal das gleiche Outfit tragen, da dein Gönner solche Vorhersehbarkeit als langweilig empfindet.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6 || Wenn du eine Eldritch Invocation verwendest, musst du den Namen deines Patrons laut aussprechen, sonst riskierst du, seinen Unmut zu erregen.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bindezeichen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Manche Gönner haben die Angewohnheit, die ihnen unterstellten Hexenmeister auf irgendeine Weise zu kennzeichnen, und tun dies auch gerne. Ein Bindungszeichen macht denen, die sich damit auskennen, deutlich, dass die betreffende Person an den Dienst des Gönners gebunden ist. Ein Hexenmeister könnte sich ein solches Zeichen zunutze machen, indem er es als Beweis für seinen Pakt verwendet, oder er könnte es (wenn möglich) geheim halten, um Schwierigkeiten zu vermeiden, die es mit sich bringen könnte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn dein Hexenmeisterpakt mit einem bindenden Zeichen versehen ist, hängt es wahrscheinlich von der Art deiner Beziehung zu demjenigen ab, der es dir gegeben hat. Ist das Zeichen eine Quelle des Stolzes oder etwas, für das du dich insgeheim schämst?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! d6 !! Bindezeichen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 || Eines deiner Augen sieht genauso aus wie das Auge deines Gönners.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2 || Jedes Mal, wenn du aufwachst, erscheint der kleine Makel in deinem Gesicht an einer anderen Stelle.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 || Du zeigst äußerliche Symptome einer Krankheit, leidest aber nicht darunter.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4 || Deine Zunge hat eine unnatürliche Farbe.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 || Du hast einen verkümmerten Schwanz.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6 || Deine Nase leuchtet im Dunkeln.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Klassen]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Klasse:Warlock]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kevkus</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.kevkus.fun/index.php?title=Sorcerer&amp;diff=615</id>
		<title>Sorcerer</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.kevkus.fun/index.php?title=Sorcerer&amp;diff=615"/>
		<updated>2026-05-29T14:31:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kevkus: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{| class=&amp;quot;table&amp;quot; style=&amp;quot;width:100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:20%&amp;quot;|[[Sorcerer|Übersicht]]&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:20%&amp;quot;|[[Sorcerer/Feats|Feats]]&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:20%&amp;quot;|[[Sorcerer/Subklassen|Subklassen]]&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:20%&amp;quot;|[[Sorcerer/Metamagic|Metamagic]]&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:20%&amp;quot;|[[Sorcerer/Wild_Magic_Surge|Wild Magic Surge]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Sorcerer Leveling Table=&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Level !! Proficiency Bonus !! Features !! Overload !! Cantrips Known !! Spells Known !! Maximum Spell Level !! Spell Points&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 || +2 || Overload, Spellcasting || 1 || 4 || 4 || 1 || 5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2 || +2 || Metamagic, Magical Guidance || 1 || 4 || 5 || 1 || 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 || +2 || Sorcerous Origin || 1 || 4 || 6 || 2 || 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4 || +2 || Ability Score Improvement || 1 || 5 || 7 || 2 || 20&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 || +3 || Sorcerous Restoration || 1 || 5 || 8 || 3 || 25&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6 || +3 || Subclass Feature || 1 || 5 || 9 || 3 || 30&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 7 || +3 || Reckless Overload || 1 || 5 || 10 || 4 || 35&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8 || +3 || Ability Score Improvement || 1 || 5 || 11 || 4 || 40&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 9 || +4 || — || 2 || 5 || 12 || 5 || 45&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10 || +4 || Metamagic || 2 || 6 || 13 || 5 || 50&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 11 || +4 || — || 2 || 6 || 14 || 6 || 55&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 12 || +4 || Ability Score Improvement || 2 || 6 || 15 || 6 || 60&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 13 || +5 || — || 2 || 6 || 16 || 7 || 65&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 14 || +5 || Subclass Feature || 2 || 6 || 17 || 7 || 70&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 15 || +5 || — || 2 || 6 || 18 || 8 || 75&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 16 || +5 || Ability Score Improvement || 2 || 6 || 19 || 8 || 80&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 17 || +6 || Metamagic || 3 || 6 || 20 || 9 || 85&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 18 || +6 || Subclass Feature || 3 || 6 || 21 || 9 || 90&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 19 || +6 || Ability Score Improvement || 3 || 6 || 22 || 9 || 95&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 20 || +6 || Arcane Apotheosis || 3 || 6 || 23 || 9 || 100&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-|Core Traits=&lt;br /&gt;
=== Basic Features ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Primary Ability:&#039;&#039;&#039; Charisma&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Hit Dice:&#039;&#039;&#039; 1d8 per Sorcerer Level&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Hit Points at 1st Level:&#039;&#039;&#039; 8 + your Constitution Modifier&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Hit Points per additional Sorcerer Level:&#039;&#039;&#039; 1d8 (or 5) + your Constitution Modifier&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Saving Throw Proficiencies ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Constitution&lt;br /&gt;
* Charisma&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Skill Proficiencies (Choose 2) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Arcana&lt;br /&gt;
* Deception&lt;br /&gt;
* Insight&lt;br /&gt;
* Intimidation&lt;br /&gt;
* Medicine&lt;br /&gt;
* Performance&lt;br /&gt;
* Persuasion&lt;br /&gt;
* Religion&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Weapon Proficiencies ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Simple Weapons&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Armor Training ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Robes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Starting Equipment ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du fängst mit den folgenden Gegenständen an, plus allem, was dein Hintergrund hergibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* (a) eine Armbrust und 20 Bolzen oder (b) eine beliebige Simple Waffe&lt;br /&gt;
* (a) ein Component Pouch oder (b) ein Arcane Focus&lt;br /&gt;
* (a) ein Dungeoneer&#039;s Pack oder (b) Ein Explorer&#039;s Pack&lt;br /&gt;
* Arkane Robe&lt;br /&gt;
* zwei Dolche&lt;br /&gt;
* {{Silber|Menge=28}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativ kannst du die Ausrüstung deiner Klasse ignorieren und mit {{Silber|Menge=50}} starten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Multiclassing ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
To qualify for a new class, you must have a score of at least 13 in the primary ability of the new class and your current classes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-|Geschichte=&lt;br /&gt;
Mit blitzenden, goldenen Augen streckt ein Mensch seine Hand aus und entfesselt das Drachenfeuer, das in ihren Adern brennt. Während ein Inferno um ihre Feinde tobt, breitet sie lederne Flügel auf ihrem Rücken aus und erhebt sich in die Luft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Halbelf, dessen langes Haar von einem beschworenen Wind gepeitscht wird, breitet seine Arme aus und wirft seinen Kopf zurück. Als er sich kurz vom Boden abhebt, steigt eine Welle der Magie in ihm auf, geht durch ihn hindurch und verlässt ihn in einem mächtigen Blitzstrahl.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinter einem Stalagmiten kauernd, zeigt ein Halbling mit dem Finger auf einen angreifenden Troglodyten. Ein Feuerstrahl entspringt ihrem Finger und trifft die Kreatur. Mit einem Grinsen duckt sie sich hinter die Felsformation zurück, ohne zu bemerken, dass ihre wilde Magie ihre Haut hellblau gefärbt hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zauberer tragen ein magisches Geburtsrecht in sich, das ihnen durch eine exotische Blutlinie, einen jenseitigen Einfluss oder den Kontakt mit unbekannten kosmischen Kräften verliehen wurde. Man kann die Zauberei nicht studieren, wie man eine Sprache lernt, ebenso wenig wie man lernen kann, ein legendäres Leben zu führen. Niemand wählt die Zauberei; die Macht wählt den Zauberer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Rohe Magie ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Magie ist ein Teil eines jeden Zauberers und durchdringt Körper, Geist und Seele mit einer latenten Macht, die nur darauf wartet, angezapft zu werden. Einige Zauberer verfügen über Magie, die einer uralten Blutlinie entspringt, die von der Magie der Drachen durchdrungen ist. Andere tragen eine rohe, unkontrollierte Magie in sich, einen chaotischen Sturm, der sich auf unerwartete Weise manifestiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Auftreten von magischen Kräften ist völlig unvorhersehbar. Einige drakonische Blutlinien bringen in jeder Generation genau einen Zauberer hervor, aber in anderen Abstammungslinien ist jedes Individuum ein Zauberer. Die meiste Zeit erscheinen die Talente der Zauberei als offensichtliche Zufallstreffer. Manche Zauberer können den Ursprung ihrer Macht nicht benennen, während andere sie auf seltsame Ereignisse in ihrem eigenen Leben zurückführen. Die Berührung eines Dämons, der Segen einer Dryade bei der Geburt eines Kindes oder der Geschmack des Wassers einer geheimnisvollen Quelle können die Gabe der Zauberei auslösen. Das Gleiche gilt für die Gabe einer magischen Gottheit, den Kontakt mit den elementaren Kräften der inneren Ebenen oder dem wahnsinnigen Chaos der Vorhölle oder einen Einblick in die inneren Abläufe der Realität.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zauberer haben keine Verwendung für Zauberbücher und uralte Bände mit magischem Wissen, auf die sich Zauberer verlassen, und sie sind auch nicht auf einen Gönner angewiesen, der ihnen ihre Zaubersprüche gewährt, wie es Hexenmeister tun. Indem sie lernen, ihre eigene, angeborene Magie zu nutzen und zu kanalisieren, können sie neue und erstaunliche Wege entdecken, diese Macht zu entfesseln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ungeklärte Kräfte ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zauberer sind selten in der Welt, und es ist ungewöhnlich, einen Zauberer zu finden, der nicht in irgendeiner Weise am Abenteuerleben beteiligt ist. Menschen, in deren Adern magische Kräfte fließen, stellen bald fest, dass diese Kräfte nicht gerne still sind. Die Magie eines Zauberers will ausgeübt werden, und sie neigt dazu, sich auf unvorhersehbare Weise zu entfalten, wenn sie nicht abgerufen wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zauberer haben oft obskure oder quixotische Motivationen, die sie zu Abenteuern treiben. Manche suchen nach einem besseren Verständnis der magischen Kraft, die sie durchdringt, oder nach der Antwort auf das Geheimnis ihres Ursprungs. Andere hoffen, einen Weg zu finden, sie loszuwerden oder ihr volles Potenzial zu entfesseln. Was auch immer ihre Ziele sind, Zauberer sind für eine Abenteurergruppe genauso nützlich wie Magier. Sie machen den vergleichsweise geringen Umfang ihres magischen Wissens durch eine enorme Flexibilität bei der Anwendung der ihnen bekannten Zaubersprüche wett.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-|Einen Zauberer erstellen=&lt;br /&gt;
Die wichtigste Frage, die du dir bei der Erstellung deines Zauberers stellen musst, ist die nach dem Ursprung deiner Macht. Als Startcharakter wählt ihr einen Ursprung, der mit einer drakonischen Blutlinie oder dem Einfluss wilder Magie zusammenhängt, aber die genaue Quelle deiner Macht liegt in deiner Hand. Ist es ein Familienfluch, der von entfernten Vorfahren an dich weitergegeben wurde? Oder wurdest du durch ein außergewöhnliches Ereignis mit angeborener Magie gesegnet, aber vielleicht auch gezeichnet?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie denkst du über die magische Kraft, die dich durchströmt? Nimmst du sie an, versuchst du, sie zu beherrschen, oder schwelgst du in ihrer unberechenbaren Natur? Ist sie ein Segen oder ein Fluch? Hast du sie gesucht, oder hat sie dich gefunden? Hattest du die Möglichkeit, sie abzulehnen, und hättest du es gerne getan? Was möchtest du mit ihr machen? Vielleicht hast du das Gefühl, dass dir diese Macht für einen erhabenen Zweck gegeben wurde. Oder du beschließt, dass die Macht dir das Recht gibt, zu tun, was du willst, und denen zu nehmen, was du willst, die keine solche Macht haben. Vielleicht verbindet dich deine Macht mit einer mächtigen Person in der Welt - dem Feenwesen, das dich bei deiner Geburt gesegnet hat, dem Drachen, der einen Tropfen seines Blutes in deine Adern gefüllt hat, dem Lich, der dich als Experiment erschaffen hat, oder der Gottheit, die dich als Träger dieser Macht auserwählt hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn es darum geht, ihre Fähigkeiten in Zeiten der Not abzurufen, haben es Zauberer im Vergleich zu anderen Charakteren leicht. Ihre Macht ruht nicht nur in ihnen selbst, sondern es bedarf wahrscheinlich einiger Anstrengung, sie in Schach zu halten. Jeder Zauberer wird in diese Rolle hineingeboren oder stolpert durch einen kosmischen Zufall in sie hinein. Im Gegensatz zu anderen Charakteren, die ihre Talente aktiv erlernen, annehmen und verfolgen müssen, wird Zauberern ihre Macht aufgedrängt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da die Vorstellung, dass ein von Natur aus magisches Wesen unter ihnen reist, vielen Menschen nicht gefällt, neigen Zauberer dazu, bei anderen, denen sie begegnen, Misstrauen und Argwohn zu wecken. Dennoch gelingt es vielen Zauberern, dieses Vorurteil durch Taten zu überwinden, die ihren weniger magisch begabten Zeitgenossen zugute kommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zauberer werden oft durch die Ereignisse rund um die Manifestation ihrer Macht definiert. Für diejenigen, die sie als erwartetes Geburtsrecht erhalten, ist ihr Erscheinen ein Grund zum Feiern. Andere Zauberer werden als Ausgestoßene behandelt, die nach dem plötzlichen, erschreckenden Auftreten ihrer Fähigkeiten aus ihrem Zuhause verbannt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einen Zauberer zu spielen, kann ebenso lohnend wie herausfordernd sein. In den folgenden Abschnitten finden Sie Vorschläge, wie Sie Ihre Persona ausbauen und personalisieren können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Arkane Ursprünge ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige Zauberer wissen, woher ihre Macht stammt, da sie wissen, wie sich ihre Fähigkeiten manifestiert haben. Andere können nur spekulieren, da sie ihre Kräfte auf eine Art und Weise erhalten haben, die keine besondere Ursache vermuten lässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kennt dein Charakter die Quelle seiner magischen Kraft? Ist sie auf einen entfernten Verwandten, ein kosmisches Ereignis oder einen blinden Zufall zurückzuführen? Wenn dein Zauberer nicht weiß, woher seine Macht stammt, kann dein DM diese Tabelle verwenden (oder einen Ursprung auswählen) und ihn dir offenbaren, wenn die Information in der Kampagne eine Rolle spielt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! d6 !! Ursprung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 || Deine Macht entspringt der Blutlinie deiner Familie. Du bist mit einer mächtigen Kreatur verwandt oder hast einen Segen oder einen Fluch geerbt.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2 || Du bist die Reinkarnation eines Wesens aus einer anderen Ebene der Existenz.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 || Ein mächtiges Wesen betrat die Welt. Seine Magie hat dich verändert.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4 || Deine Geburt wurde in einem alten Text prophezeit, und es wird dir vorausgesagt, dass du deine Macht für schreckliche Zwecke einsetzen wirst.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 || Du bist das Produkt von Generationen sorgfältiger, selektiver Zucht.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6 || Du wurdest von einem Alchemisten in einem Bottich erschaffen.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Reaktion ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ein neuer Zauberer die Welt betritt, sei es bei seiner Geburt oder später, wenn seine Macht offensichtlich wird, hängen die Folgen dieses Ereignisses stark davon ab, wie die Zeugen auf das Gesehene reagieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie hat die Welt um dich herum reagiert, als die Kräfte deines Zauberers zum Vorschein kamen? Waren die anderen Menschen hilfsbereit, ängstlich, oder irgendwo dazwischen?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! d6 !! Reaktion&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 || Deine Kräfte werden von deiner Umgebung als großer Segen angesehen, und man erwartet von dir, dass du sie im Dienste deiner Gemeinschaft einsetzt.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2 || Deine Kräfte haben Zerstörung und sogar einen Todesfall verursacht, als sie offensichtlich wurden, und du wurdest wie ein Krimineller behandelt.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 || Deine Nachbarn hassen und fürchten deine Macht, weshalb sie dich meiden.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4 || Eine finstere Sekte ist auf dich aufmerksam geworden, die deine Fähigkeiten ausnutzen will.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 || Die Menschen in deinem Umfeld glauben, dass deine Kräfte ein Fluch sind, der auf deiner Familie wegen eines vergangenen Vergehens lastet.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6 || Man glaubt, dass deine Kräfte mit einer alten Linie wahnsinniger Könige verbunden sind, die angeblich vor über einem Jahrhundert in einem blutigen Aufstand endete.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Übernatürliches Zeichen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Zauberer ist im Ruhezustand kaum von einer normalen Person zu unterscheiden; erst wenn er seine Magie entfaltet, offenbart er seine wahre Natur. Dennoch haben viele Zauberer ein subtiles, aber auffälliges körperliches Merkmal, das sie von anderen Menschen unterscheidet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn dein Zauberer ein übernatürliches Zeichen hat, kann es eines sein, das sich leicht verbergen lässt, oder es kann eine Quelle des Stolzes sein, die du ständig zur Schau stellst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! d6 !! Übernatürliches Zeichen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 || Deine Augen haben eine ungewöhnliche Farbe, zum Beispiel rot.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2 || Du hast einen zusätzlichen Zeh an einem Fuß.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 || Eines deiner Ohren ist auffallend größer als das andere.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4 || Dein Haar wächst rasend schnell.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 || Du rümpfst beim Kauen immer wieder die Nase.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6 || Einmal am Tag erscheint ein roter Fleck an deinem Hals, der nach einer Stunde wieder verschwindet.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Anzeichen von Zauberei ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie alle Welt weiß, sind einige Zauberer besser als andere in der Lage, ihre Zauberei zu kontrollieren. Manchmal geht von einem Zauberer, der einen Zauber wirkt, ein wildes Schauspiel schiefgelaufener Magie aus. Aber selbst wenn die Magie wie geplant abläuft, wird der Akt des Zauberns oft von einem verräterischen Zeichen begleitet, das deutlich macht, woher die magische Energie stammt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn dein Zauberer-Charakter einen Zauber wirkt, zeigt sich die Anstrengung dann in einem Zeichen der Zauberei? Ist dieses Zeichen mit deiner Herkunft oder einem anderen Aspekt deines Wesens verbunden oder ist es ein scheinbar zufälliges Phänomen?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! d6 !! Anzeichen von Zauberei&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 || Du sprichst die verbalen Komponenten deiner Zaubersprüche mit der dröhnenden Stimme eines Titanen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2 || Nachdem du einen Zauber gewirkt hast, wird die Umgebung einen Moment lang dunkel und düster.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 || Du schwitzt stark, während du einen Zauber sprichst und noch einige Sekunden danach.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4 || Dein Haar und deine Kleidung werden kurz wie von einem Windhauch umhergewirbelt, wenn du einen Zauber sprichst.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 || Wenn du stehst, wenn du einen Zauber sprichst, erhebst du dich zehn Zentimeter in die Luft und schwebst sanft wieder nach unten.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6 || Illusorische blaue Flammen umhüllen deinen Kopf, wenn du mit dem Zaubern beginnst, und verschwinden dann abrupt.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Klassen]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Klasse:Sorcerer]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kevkus</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.kevkus.fun/index.php?title=Rogue&amp;diff=614</id>
		<title>Rogue</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.kevkus.fun/index.php?title=Rogue&amp;diff=614"/>
		<updated>2026-05-29T14:31:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kevkus: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{| class=&amp;quot;table&amp;quot; style=&amp;quot;width:100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:33%&amp;quot;|[[Rogue|Übersicht]]&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:33%&amp;quot;|[[Rogue/Feats|Feats]]&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:33%&amp;quot;|[[Rogue/Subklassen|Subklassen]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Rogue Leveling Table=&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Level !! Proficiency Bonus !! Features !! Sneak Attack&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1st || +2 || Expertise, Sneak Attack, Thieves&#039; Cant, Weapon Mastery || 1d6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2nd || +2 || Cunning Action || 1d6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3rd || +2 || Roguish Archetype, Steady Aim || 2d6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4th || +2 || Ability Score Improvement || 2d6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5th || +3 || Cunning Strike, Uncanny Dodge || 3d6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6th || +3 || Expertise || 3d6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 7th || +3 || Evasion || 4d6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8th || +3 || Ability Score Improvement || 4d6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 9th || +4 || &#039;&#039;Subclass Feature&#039;&#039; || 5d6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10th || +4 || Reliable Talent || 5d6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 11th || +4 || Improved Cunning Strike || 6d6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 12th || +4 || Ability Score Improvement || 6d6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 13th || +5 || &#039;&#039;Subclass Feature&#039;&#039; || 7d6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 14th || +5 || Devious Strikes || 7d6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 15th || +5 || Slippery Mind || 8d6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 16th || +5 || Ability Score Improvement || 8d6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 17th || +6 || &#039;&#039;Subclass Feature&#039;&#039; || 9d6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 18th || +6 || Elusive || 9d6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 19th || +6 || Ability Score Improvement || 10d6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 20th || +6 || Stroke of Luck || 10d6&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-|Core Traits=&lt;br /&gt;
=== Basic Features ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Primary Ability:&#039;&#039;&#039; Dexterity&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Hit Dice:&#039;&#039;&#039; 1d10 per Rogue level&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Hit Points at 1st Level:&#039;&#039;&#039; 10 + your Constitution Modifier&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Hit Points per additional Rogue Level:&#039;&#039;&#039; 1d10 (or 6) + your Constitution Modifier&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Saving Throw Proficiencies ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Dexterity&lt;br /&gt;
* Intelligence&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Skill Proficiencies (Choose 4) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Acrobatics&lt;br /&gt;
* Athletics&lt;br /&gt;
* Deception&lt;br /&gt;
* Insight&lt;br /&gt;
* Intimidation&lt;br /&gt;
* Investigation&lt;br /&gt;
* Perception&lt;br /&gt;
* Persuasion&lt;br /&gt;
* Sleight of Hand&lt;br /&gt;
* Stealth&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Weapon Proficiencies ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Simple Weapons&lt;br /&gt;
* Martial weapons that have the Finesse or Light property&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Armor Training ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Light Armor&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tool Proficiencies ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Thieves&#039; Tools&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Equipment ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du fängst mit den folgenden Gegenständen an, plus allem, was dein Hintergrund hergibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* (a) ein Kurzschwert oder (b) zwei Dolche&lt;br /&gt;
* (a) ein Kurzbogen und 20 Pfeile oder (b) eine Steinschlosspistole und 20 Patronen&lt;br /&gt;
* (a) ein Burglar&#039;s Pack oder (b) ein Dungeoneer&#039;s Pack&lt;br /&gt;
* Lederrüstung&lt;br /&gt;
* Thieves&#039; Tools&lt;br /&gt;
* {{Silber|Menge=8}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativ kannst du die Ausrüstung deiner Klasse ignorieren und mit {{Silber|Menge=100}} starten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Multiclassing ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
To qualify for a new class, you must have a score of at least 13 in the primary ability of the new class and your current classes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Armor Training:&#039;&#039;&#039; Light Armor&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Tool Proficiencies:&#039;&#039;&#039; Thieves&#039; Tools&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-|Beschreibung=&lt;br /&gt;
Während sie ihren Begleitern signalisiert, dass sie warten sollen, schleicht eine Halblingsfrau durch die Kerkerhalle. Sie drückt ein Ohr an die Tür, dann zieht sie ein Werkzeug heraus und knackt das Schloss im Handumdrehen. Dann verschwindet sie in den Schatten, während ihr Freund, der Kämpfer, vorrückt, um die Tür aufzutreten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Mensch lauert in den Schatten einer Gasse, während seine Komplizin sich auf ihren Teil des Überfalls vorbereitet. Als ihr Ziel - ein berüchtigter Sklavenhändler - die Gasse passiert, schreit der Komplize auf, der Sklavenhändler kommt, um nachzuforschen, und die Klinge des Attentäters schneidet ihm die Kehle durch, bevor er einen Laut von sich geben kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Gnomin unterdrückt ein Kichern, wedelt mit den Fingern und hebt auf magische Weise den Schlüsselbund vom Gürtel des Wächters. Im Handumdrehen hat sie die Schlüssel in der Hand, die Zellentür ist offen, und sie und ihre Gefährten können fliehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schurken verlassen sich auf Geschicklichkeit, Heimlichkeit und die Schwachstellen ihrer Feinde, um in jeder Situation die Oberhand zu behalten. Sie haben ein Händchen dafür, für fast jedes Problem eine Lösung zu finden, und demonstrieren einen Einfallsreichtum und eine Vielseitigkeit, die den Grundstein für jede erfolgreiche Abenteurergruppe bilden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Geschicklichkeit und Präzision ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schurken widmen der Beherrschung einer Vielzahl von Fertigkeiten ebenso viel Aufmerksamkeit wie der Perfektionierung ihrer Kampffähigkeiten, was ihnen ein breites Fachwissen verleiht, das nur wenige andere Charaktere aufweisen können. Viele Schurken konzentrieren sich auf Tarnung und Täuschung, während andere die Fertigkeiten verfeinern, die ihnen in einer Kerkerumgebung helfen, wie z. B. Klettern, Fallen finden und entschärfen und Schlösser öffnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn es um den Kampf geht, geben Schurken der Gerissenheit den Vorzug vor roher Kraft. Ein Schurke führt lieber einen einzigen präzisen Schlag aus und platziert ihn genau dort, wo er das Ziel am meisten verletzt, als einen Gegner mit einer Flut von Angriffen zu zermürben. Schurken haben eine fast übernatürliche Gabe, Gefahren zu vermeiden, und einige von ihnen lernen magische Tricks, um ihre anderen Fähigkeiten zu ergänzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ein zwielichtiges Leben ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jede Stadt hat ihren Anteil an Schurken. Die meisten von ihnen erfüllen die schlimmsten Klischees dieser Klasse und verdienen ihren Lebensunterhalt als Einbrecher, Mörder, Geldschneider und Betrüger. Oft sind diese Schurken in Diebesgilden oder Verbrecherfamilien organisiert. Viele Schurken arbeiten unabhängig, aber auch sie stellen manchmal Lehrlinge ein, die ihnen bei ihren Betrügereien und Raubüberfällen helfen. Einige wenige Schurken verdienen ihren Lebensunterhalt als Schlosser, Ermittler oder Kammerjäger, was in einer Welt, in der schreckliche Ratten und Werratten die Kanalisation heimsuchen, ein gefährlicher Job sein kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Abenteurer finden sich Schurken auf beiden Seiten des Gesetzes wieder. Einige sind hartgesottene Kriminelle, die ihr Glück in Schatzkammern suchen, während andere ein Leben als Abenteurer beginnen, um dem Gesetz zu entkommen. Einige haben ihre Fähigkeiten mit dem ausdrücklichen Ziel erlernt und perfektioniert, alte Ruinen und versteckte Krypten auf der Suche nach Schätzen zu infiltrieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-|Einen Schurken erstellen=&lt;br /&gt;
Wenn du deinen Charakter als Schurke erstellst, überlege dir, welche Beziehung er zum Gesetz hat. Hast du eine kriminelle Vergangenheit - oder eine Gegenwart? Bist du auf der Flucht vor dem Gesetz oder vor einem wütenden Meister der Diebesgilde? Oder hast du deine Gilde auf der Suche nach größeren Risiken und größeren Belohnungen verlassen? Ist es Gier, die dich bei deinen Abenteuern antreibt, oder ein anderes Verlangen oder Ideal?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was war der Auslöser, der dich von deinem bisherigen Leben weggeführt hat? Hat ein großer Betrug oder ein Raubüberfall, der furchtbar schief gegangen ist, dich veranlasst, deine Karriere neu zu überdenken? Vielleicht hattest du Glück und ein erfolgreicher Raubüberfall hat dir das nötige Kleingeld verschafft, um dem Elend deines Lebens zu entkommen. Hat dich das Fernweh endlich von zu Hause weggelockt? Vielleicht warst du plötzlich von deiner Familie oder deinem Mentor abgeschnitten, und du musstest eine neue Unterstützung finden. Oder vielleicht hast du einen neuen Freund gefunden - ein anderes Mitglied deiner Abenteurergruppe -, der dir neue Möglichkeiten gezeigt hat, wie du deinen Lebensunterhalt verdienen und deine besonderen Talente einsetzen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn rohe Gewalt nicht ausreicht, oder wenn Magie nicht zur Verfügung steht oder nicht geeignet ist, tritt der Schurke in den Vordergrund. Mit seinen Fertigkeiten, die mit Heimlichkeit, List und Täuschung zu tun haben, kann sich der Schurke auf eine Art und Weise in Schwierigkeiten bringen und aus ihnen herausholen, wie es nur wenige andere Charaktere können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige Schurken, die sich dem Abenteuer zuwenden, sind ehemalige Kriminelle, die beschlossen haben, dass es besser ist, Monstern auszuweichen, als dem Gesetz einen Schritt voraus zu sein. Andere sind professionelle Killer auf der Suche nach einer profitablen Anwendung ihrer Talente zwischen den Aufträgen. Einige lieben einfach den Nervenkitzel, jede Herausforderung zu meistern, die sich ihnen in den Weg stellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf Abenteuern mischt ein Schurke wahrscheinlich eine äußerlich vorsichtige Herangehensweise - nur wenige Schurken haben Spaß am Kämpfen - mit einem unstillbaren Hunger nach Beute. Wenn ein Schurke zu den Waffen greift, geht es ihm meistens nicht darum, die Kreatur zu töten, sondern darum, der neue Besitzer ihres Schatzes zu werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den folgenden Abschnitten werden einige Facetten des Schurkendaseins beleuchtet, mit denen du deinem Charakter mehr Tiefe verleihen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Schuldige Vergnügungen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das meiste, was Schurken tun, dreht sich darum, Schätze zu beschaffen und andere daran zu hindern, das Gleiche zu tun. Dem Erreichen dieser Ziele steht nur wenig im Weg, außer dass viele Schurken von einem Zwang weggelockt werden, der ihr Denken trübt - ein unwiderstehliches Bedürfnis, das befriedigt werden muss, auch wenn dies riskant ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das schuldige Vergnügen eines Schurken könnte der Erwerb eines materiellen Gegenstands sein, etwas, das man erlebt, oder eine Art, sich zu bestimmten Zeiten zu verhalten. Ein Schurke kann sich zum Beispiel keine Beute aus Silber entgehen lassen, selbst wenn diese um den Hals eines Burgwächters hängt. Ein anderer kann keinen Tag in der Stadt überstehen, ohne einen oder zwei Geldbeutel zu stehlen, nur um in Übung zu bleiben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Welcher Art von Versuchung kann dein Schurkencharakter nicht widerstehen, wenn sich die Gelegenheit bietet, auch wenn es für dich und deine Gefährten Ärger bedeutet, ihr nachzugeben?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! d6 !! Vergnügen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 || Große Edelsteine.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2 || Ein Lächeln von einem hübschen Gesicht.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 || Ein neuer Ring für deinen Finger.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4 || Die Chance, das Ego von jemandem zu beschwichtigen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 || Das beste Essen und Trinken.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6 || Die eigene Sammlung an exotischen Münzen erweitern.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Widersacher ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Natürlich treffen diejenigen, die das Gesetz durchsetzen, zwangsläufig auf diejenigen, die es brechen, und es gibt kaum einen Schurken, der nicht auf mindestens einem Fahndungsplakat zu sehen ist. Darüber hinaus liegt es in der Natur ihres Berufes, dass Schurken oft mit kriminellen Elementen in Kontakt kommen, sei es aus eigenem Willen oder aus Notwendigkeit. Einige dieser Leute können auch zu Gegnern werden, und sie sind wahrscheinlich schwieriger zu handhaben als das durchschnittliche Mitglied der Stadtwache.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Hintergrundgeschichte deines Charakters nicht bereits eine solche Persönlichkeit enthält, könntest du mit deinem Spielleiter zusammenarbeiten, um einen Grund zu finden, warum ein Widersacher in deinem Leben aufgetaucht ist. Vielleicht bist du schon seit einiger Zeit im Visier von jemandem, der dich für ruchlose Zwecke benutzen will, und der dich erst jetzt kennengelernt hat. Ein solcher Vorfall könnte die Grundlage für ein bevorstehendes Abenteuer sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hat dein Schurkencharakter einen Gegenspieler, der zufällig auch ein Krimineller ist? Wenn ja, wie wirkt sich diese Beziehung auf dein Leben aus?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! d6 !! Widersacher&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 || Der Piratenkapitän, auf dessen Schiff du einst gedient hast; was du weiterziehen nennst, nennt der Kapitän Meuterei.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2 || Ein Meisterspion, dem du unwissentlich falsche Informationen zugespielt hast, die zur Ermordung des falschen Ziels führten.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 || Der Meister der örtlichen Diebesgilde, der von dir verlangt, der Organisation beizutreten oder die Stadt zu verlassen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4 || Ein Kunstsammler, der illegale Mittel einsetzt, um Meisterwerke zu erwerben.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 || Ein Hehler, der dich als Boten benutzt, um illegale Treffen zu arrangieren.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6 || Der Besitzer einer illegalen Boxkampfarena, in der du einst Wetten angenommen hast.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wohltäter ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt nur wenige Schurken, die es im Leben weit bringen, bevor sie die Hilfe von jemandem brauchen, was bedeutet, dass sie diesem Wohltäter später eine große Schuld schulden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Hintergrundgeschichte deines Charakters nicht bereits eine solche Persönlichkeit enthält, kannst du mit deinem DM herausfinden, warum ein Wohltäter in deinem Leben aufgetaucht ist. Vielleicht hast du von etwas profitiert, das dein Wohltäter für dich getan hat, ohne zu wissen, wer dafür verantwortlich war, und diese Person ist dir jetzt erst bekannt geworden. Wer hat dir in der Vergangenheit geholfen, egal ob du es damals wusstest oder nicht, und was schuldest du dieser Person als Gegenleistung?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! d6 !! Wohltäter&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 || Ein Schmuggler hat dich davor bewahrt, geschnappt zu werden, hat dabei aber eine wertvolle Lieferung verloren. Nun schuldest du dieser Person einen ebenso wertvollen Gefallen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2 || Der Bettlerkönig hat dich schon oft vor deinen Verfolgern versteckt, um eine zukünftige Gegenleistung zu erhalten.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 || Ein Richter hat dich einmal vor dem Gefängnis bewahrt, als Gegenleistung für Informationen über einen mächtigen Verbrecherboss.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4 || Deine Eltern haben dich in jungen Jahren mit ihren Ersparnissen aus der Patsche geholfen und sind nun mittellos.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 || Ein Drache hat dich nicht gefressen, als er die Chance dazu hatte, und du hast ihm im Gegenzug versprochen, ausgewählte Schätze für ihn aufzubewahren.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6 || Ein Druide hat dir einst aus der Patsche geholfen; jetzt könnte jedes beliebige Tier, das du siehst, dieser Wohltäter sein, der vielleicht eine Gegenleistung einfordert.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Klassen]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Klasse:Rogue]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kevkus</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.kevkus.fun/index.php?title=Ranger&amp;diff=613</id>
		<title>Ranger</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.kevkus.fun/index.php?title=Ranger&amp;diff=613"/>
		<updated>2026-05-29T14:31:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kevkus: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{| class=&amp;quot;table&amp;quot; style=&amp;quot;width:100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:25%&amp;quot;|[[Ranger|Übersicht]]&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:25%&amp;quot;|[[Ranger/Feats|Feats]]&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:25%&amp;quot;|[[Ranger/Subklassen|Subklassen]]&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:25%&amp;quot;|[[Ranger/Fighting_Styles|Fighting Styles]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Ranger Leveling Table=&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Level !! Proficiency Bonus !! Features !! Favored Enemy !! Prepared Spells !! 1st !! 2nd !! 3rd !! 4th !! 5th&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1st || +2 || Spellcasting, Favored Enemy, Combat Mastery || — || 2 || 2 || — || — || — || —&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2nd || +2 || Deft Explorer, Fighting Style || 2 || 3 || 2 || — || — || — || —&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3rd || +2 || Ranger Archetype || 2 || 4 || 3 || — || — || — || —&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4th || +2 || Ability Score Improvement || 2 || 5 || 3 || — || — || — || —&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5th || &#039;&#039;&#039;+3&#039;&#039;&#039; || Extra Attack || 3 || 6 || 4 || 2 || — || — || —&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6th || +3 || Roving || 3 || 6 || 4 || 2 || — || — || —&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 7th || +3 || Subclass Feature || 3 || 7 || 4 || 3 || — || — || —&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8th || +3 || Ability Score Improvement || 3 || 7 || 4 || 3 || — || — || —&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 9th || &#039;&#039;&#039;+4&#039;&#039;&#039; || Expertise || 4 || 9 || 4 || 3 || 2 || — || —&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10th || +4 || Tireless || 4 || 9 || 4 || 3 || 2 || — || —&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 11th || +4 || Subclass Feature || 4 || 10 || 4 || 3 || 3 || — || —&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 12th || +4 || Ability Score Improvement || 4 || 10 || 4 || 3 || 3 || — || —&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 13th || &#039;&#039;&#039;+5&#039;&#039;&#039; || Relentless Hunter || 5 || 11 || 4 || 3 || 3 || 1 || —&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 14th || +5 || Nature&#039;s Veil || 5 || 11 || 4 || 3 || 3 || 1 || —&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 15th || +5 || Subclass Feature || 5 || 12 || 4 || 3 || 3 || 2 || —&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 16th || +5 || Ability Score Improvement || 5 || 12 || 4 || 3 || 3 || 2 || —&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 17th || &#039;&#039;&#039;+6&#039;&#039;&#039; || Precise Hunter || 6 || 14 || 4 || 3 || 3 || 3 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 18th || +6 || Feral Senses || 6 || 14 || 4 || 3 || 3 || 3 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 19th || +6 || Ability Score Improvement || 6 || 15 || 4 || 3 || 3 || 3 || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 20th || +6 || Foe Slayer || 6 || 15 || 4 || 3 || 3 || 3 || 2&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-|Core Traits=&lt;br /&gt;
=== Basic Features ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Primary Ability:&#039;&#039;&#039; Dexterity and Wisdom&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Hit Dice:&#039;&#039;&#039; 1d10 per Ranger level&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Hit Points at 1st Level:&#039;&#039;&#039; 10 + your Constitution Modifier&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Hit Points per additional Ranger Level:&#039;&#039;&#039; 1d10 (or 6) + your Constitution Modifier&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Saving Throw Proficiencies ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Dexterity&lt;br /&gt;
* Wisdom&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Skill Proficiencies (Choose 3) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Acrobatics&lt;br /&gt;
* Animal Handling&lt;br /&gt;
* Athletics&lt;br /&gt;
* Insight&lt;br /&gt;
* Investigation&lt;br /&gt;
* Nature&lt;br /&gt;
* Perception&lt;br /&gt;
* Stealth&lt;br /&gt;
* Survival&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Weapon Proficiencies ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Simple Weapons&lt;br /&gt;
* Martial Weapons&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Armor Training ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Light Armor&lt;br /&gt;
* Medium Armor&lt;br /&gt;
* Shields&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Equipment ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du fängst mit den folgenden Gegenständen an, plus allem, was dein Hintergrund hergibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* (a) zwei Kurzschwerter oder (b) zwei Simple Melee Waffen&lt;br /&gt;
* (a) Schuppenhemd oder (b) Lederrüstung&lt;br /&gt;
* (a) Ein Dungeoneer&#039;s pack oder (b) ein Explorer&#039;s pack&lt;br /&gt;
* Ein Langbogen, eine Jagdfalle und ein Köcher mit 20 Pfeilen&lt;br /&gt;
* {{Silber|Menge=7}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativ kannst du die Ausrüstung deiner Klasse ignorieren und mit {{Silber|Menge=150}} starten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Multiclassing ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
To qualify for a new class, you must have a score of at least 13 in the primary ability of the new class and your current classes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Skill Proficiencies: Choose 1&lt;br /&gt;
* Weapon Proficiencies: Martial Weapons&lt;br /&gt;
* Armor Training: Light and Medium armor and Shields&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-|Beschreibung=&lt;br /&gt;
Ein Mensch in einer Plattenrüstung, die trotz des Staubs und des Schmutzes einer langen Reise im Sonnenlicht glänzt, legt sein Schwert und seinen Schild ab und legt seine Hände auf eiEin rauer und wild aussehender Mensch schleicht allein durch die Schatten der Bäume und jagt die Orks, von denen er weiß, dass sie einen Überfall auf einen nahe gelegenen Bauernhof planen. Mit einem Kurzschwert in jeder Hand wird er zu einem Wirbelwind aus Stahl, der einen Feind nach dem anderen niederstreckt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem sie von einem kegelförmigen, eisigen Luftstrom weggeschleudert wurde, kommt eine Elfe wieder auf die Beine und spannt ihren Bogen, um einen Pfeil auf den weißen Drachen abzuschießen. Sie schüttelt die Welle der Angst ab, die von dem Drachen ausgeht wie die Kälte seines Atems, und schickt einen Pfeil nach dem anderen in die Lücken zwischen den dicken Schuppen des Drachen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Halbelf hält seine Hand hoch und pfeift dem Falken zu, der hoch über ihm kreist, um ihn zu sich zu rufen. Er flüstert Anweisungen auf Elbisch, deutet auf den Eulenbären, den er verfolgt hat, und schickt den Falken los, um die Kreatur abzulenken, während er seinen Bogen bereithält.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fernab vom Trubel der Städte und Dörfer, vorbei an den Hecken, die die entlegensten Bauernhöfe vor den Schrecken der Wildnis schützen, zwischen den dicht gedrängten Bäumen der weglosen Wälder und über weite, leere Ebenen halten die Waldläufer unablässig Wache.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tödliche Jäger ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Krieger der Wildnis sind Waldläufer auf die Jagd nach Monstern spezialisiert, die die Ränder der Zivilisation bedrohen - humanoide Angreifer, rasende Bestien und Monstrositäten, schreckliche Riesen und tödliche Drachen. Sie lernen, ihre Beute wie ein Raubtier aufzuspüren, sich heimlich durch die Wildnis zu bewegen und sich in Gebüsch und Geröll zu verstecken. Waldläufer konzentrieren ihr Kampftraining auf Techniken, die gegen die von ihnen bevorzugten Feinde besonders nützlich sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dank ihrer Vertrautheit mit der Wildnis sind Waldläufer in der Lage, Zauber zu wirken, die sich die Kräfte der Natur zunutze machen, ähnlich wie ein Druide. Wie ihre Kampffähigkeiten legen auch ihre Zaubersprüche den Schwerpunkt auf Schnelligkeit, Heimlichkeit und die Jagd. Die Talente und Fähigkeiten eines Waldläufers werden mit tödlichem Fokus auf die düstere Aufgabe des Schutzes der Grenzlande geschärft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Unabhängige Abenteurer ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obwohl ein Waldläufer seinen Lebensunterhalt als Jäger, Führer oder Fährtenleser verdienen kann, besteht seine wahre Berufung darin, die Außenbezirke der Zivilisation gegen Monster und humanoide Horden zu verteidigen, die aus der Wildnis eindringen. Mancherorts schließen sich die Waldläufer in geheimen Orden zusammen oder schließen sich mit druidischen Zirkeln zusammen. Viele Waldläufer sind jedoch fast gänzlich unabhängig, denn sie wissen, dass ein Waldläufer beim Angriff eines Drachens oder einer Orkbande die erste - und möglicherweise die letzte - Verteidigungslinie sein kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese wilde Unabhängigkeit macht Waldläufer zu Abenteurern, denn sie sind an ein Leben fernab von den Annehmlichkeiten eines trockenen Bettes und eines heißen Bades gewöhnt. Auf Abenteurer aus der Stadt, die über die Härten der Wildnis meckern und jammern, reagieren Waldläufer mit einer Mischung aus Belustigung, Frustration und Mitleid. Aber sie lernen schnell, dass andere Abenteurer, die im Kampf gegen die Feinde der Zivilisation ihr eigenes Gewicht tragen können, jede zusätzliche Belastung wert sind. Die verwöhnten Städter wissen vielleicht nicht, wie sie sich in der Wildnis ernähren oder frisches Wasser finden können, aber sie machen das auf andere Weise wieder wett.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-|Einen Waldläufer erstellen=&lt;br /&gt;
Wenn du deinen Waldläufer-Charakter erschaffst, überlege dir, welche Art von Ausbildung dir deine besonderen Fähigkeiten verliehen hat. Wurdest du von einem einzigen Mentor ausgebildet, mit dem du gemeinsam durch die Wildnis gezogen bist, bis du die Wege des Waldläufers gemeistert hast? Hast du deine Ausbildung abgebrochen, oder wurde dein Mentor getötet - vielleicht von derselben Art von Monster, die zu deinem bevorzugten Feind wurde? Oder vielleicht hast du deine Fähigkeiten als Teil einer Gruppe von Waldläufern erlernt, die einem druidischen Zirkel angehörten und in den mystischen Pfaden sowie in der Wildniskunde ausgebildet wurden. Vielleicht bist du auch Autodidakt, ein Einsiedler, der Kampffähigkeiten, Fährtenlesen und sogar eine magische Verbindung zur Natur durch die Notwendigkeit des Überlebens in der Wildnis erlernt hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Woher kommt dein besonderer Hass auf eine bestimmte Art von Feind? Hat ein Monster jemanden getötet, den du geliebt hast, oder dein Heimatdorf zerstört? Oder hast du zu viel von der Zerstörung gesehen, die diese Monster anrichten, und dich verpflichtet, ihre Verwüstungen einzudämmen? Ist deine Abenteurerkarriere eine Fortsetzung deiner Arbeit zum Schutz des Grenzlandes oder eine bedeutende Veränderung? Was hat dich dazu bewogen, dich einer Abenteurergruppe anzuschließen? Ist es für dich eine Herausforderung, neuen Verbündeten das Leben in der Wildnis beizubringen, oder begrüßt du die Erleichterung der Einsamkeit, die sie dir bieten?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Waldläufer sind freisinnige Wanderer und Suchende, die an den Rändern des zivilisierten Territoriums patrouillieren und die Bewohner der wilden Lande dort zurückdrängen. Es ist ein undankbarer Job, da ihre Bemühungen selten verstanden und fast nie belohnt werden. Dennoch erfüllen die Ranger beharrlich ihre Pflichten und zweifeln nie daran, dass ihre Arbeit die Welt sicherer macht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Beziehung zur Zivilisation prägt die Persönlichkeit und die Geschichte eines jeden Rangers. Einige Ranger sehen sich als Vollstrecker des Gesetzes und Verfechter der Gerechtigkeit an der Grenze der Zivilisation, die keiner souveränen Macht unterstehen. Andere sind Überlebenskünstler, die die Zivilisation gänzlich meiden. Sie bezwingen Monster, um sich selbst zu schützen, während sie in den gefährlichen wilden Gebieten der Welt leben und reisen. Wenn ihre Bemühungen auch den Königreichen und anderen zivilisierten Reichen, die sie meiden, zugute kommen, dann soll es so sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du einen Waldläufer-Charakter erstellst oder spielst, bieten dir die folgenden Abschnitte Ideen, wie du den Charakter ausschmücken und dein Rollenspielerlebnis verbessern kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Sicht auf die Welt ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Weltanschauung eines Waldläufers beginnt (und endet manchmal) mit der Einstellung des Charakters gegenüber den zivilisierten Menschen und den Orten, die sie bewohnen. Einige Waldläufer haben eine Haltung gegenüber der Zivilisation, die tief in der Verachtung verwurzelt ist, während andere die Menschen bemitleiden, die sie zu schützen geschworen haben - obwohl es auf dem Schlachtfeld unmöglich ist, den Unterschied zwischen einem Waldläufer und einem anderen zu erkennen. Für diejenigen, die sie bei ihrer Arbeit gesehen haben und die Nutznießer ihrer Fähigkeiten waren, spielt es kaum eine Rolle, warum die Waldläufer tun, was sie tun. Abgesehen davon ist es unwahrscheinlich, dass zwei Ranger ihre Meinung zu einem bestimmten Thema auf die gleiche Weise äußern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du dir noch keine Gedanken über die Details der Weltanschauung deines Charakters gemacht hast, kannst du die Dinge etwas präzisieren, indem du diesen Standpunkt in einer kurzen Aussage zusammenfasst (wie die Einträge in der folgenden Tabelle). Wie könnte sich dieses Gefühl auf dein Verhalten auswirken?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! d6 !! Weltanschauung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 || Städte sind die besten Orte für diejenigen, die alleine nicht überleben können.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2 || Der Fortschritt der Zivilisation ist der beste Weg, um das Chaos zu bekämpfen, aber seine Ausbreitung muss überwacht werden.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 || Städte sind ein notwendiges Übel, aber sobald die Wildnis von übernatürlichen Bedrohungen befreit ist, werden wir sie nicht mehr brauchen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4 || Mauern sind etwas für Feiglinge, die sich hinter ihnen verschanzen, während andere die Welt sicher machen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 || Ein Besuch in einer Stadt ist nicht unangenehm, aber nach ein paar Tagen verspüre ich den unwiderstehlichen Ruf, in die Wildnis zurückzukehren.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6 || Städte züchten Schwäche, indem sie die Menschen von den harten Lektionen der Wildnis isolieren.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Heimatländer ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle Ranger, unabhängig davon, wie sie zu ihrem Beruf gekommen sind, haben eine starke Verbindung zur natürlichen Welt und ihren verschiedenen Terrains. Für einige Ranger ist die Wildnis der Ort, an dem sie aufgewachsen sind, entweder weil sie dort geboren wurden oder weil sie in jungen Jahren dorthin gezogen sind. Für andere Waldläufer war die Zivilisation ursprünglich ihr Zuhause, aber die Wildnis wurde zu ihrer zweiten Heimat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Denke an die Hintergrundgeschichte deines Charakters und entscheide, welches Terrain sich am meisten nach Heimat anfühlt, egal ob du dort geboren wurdest oder nicht. Was sagt dieses Terrain über deine Persönlichkeit aus? Beeinflusst es die Zaubersprüche, die du erlernen möchtest? Haben deine Erfahrungen dort deine bevorzugten Feinde geprägt?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! d6 !! Heimatland&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 || Du patrouillierst in einem uralten Wald, der durch mehrere Überfahrten zum Shadowfell verdunkelt und verdorben wurde.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2 || Als Teil einer Gruppe von Nomaden hast du dir die Fähigkeiten zum Überleben in der Wüste angeeignet.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 || Dein frühes Leben im Underdark bereitete dich auf die Herausforderungen des Kampfes gegen seine Bewohner vor.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4 || Du hast am Rande eines Sumpfes gelebt, in einem Gebiet, das sowohl von Land- als auch von Wassertieren bedroht ist.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 || Da du zwischen den Gipfeln aufgewachsen bist, ist es für dich selbstverständlich, den besten Weg durch die Berge zu finden.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6 || Du bist durch den hohen Norden gewandert und hast gelernt, dich zu schützen und in einem Reich zu gedeihen, das vom Eis beherrscht wird.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Eingeschworener Feind ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeder Waldläufer beginnt mit einem bevorzugten Feind (oder zwei). Die Wahl des Lieblingsfeindes kann an ein bestimmtes Ereignis im Leben des Charakters geknüpft sein, oder es kann eine Frage der Wahl sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was hat deine Figur dazu bewogen, einen bestimmten Feind zu wählen? Wurde die Wahl aus Tradition oder Neugierde getroffen, oder hat man einen Groll zu begleichen?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! d6 !! Eingeschworener Feind&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 || Du willst dich im Namen der Natur für die großen Vergehen deines Gegners rächen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2 || Deine Vorfahren oder Vorgänger haben diese Kreaturen bekämpft, und das wirst du auch tun.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 || Du hegst keine Feindschaft gegen deinen Feind. Du pirschst dich an diese Kreaturen heran wie ein Jäger an ein wildes Tier.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4 || Du findest deinen Feind faszinierend und sammelst Bücher mit Erzählungen und Geschichten über ihn.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 || Du sammelst Zeichen deiner gefallenen Feinde, um dich an jede Tötung zu erinnern.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6 || Du respektierst den von dir auserwählten Feind und betrachtest deine Kämpfe als eine Prüfung der jeweiligen Fähigkeiten.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Klassen]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Klasse:Ranger]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kevkus</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.kevkus.fun/index.php?title=Pugilist&amp;diff=612</id>
		<title>Pugilist</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.kevkus.fun/index.php?title=Pugilist&amp;diff=612"/>
		<updated>2026-05-29T14:31:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kevkus: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{| class=&amp;quot;table&amp;quot; style=&amp;quot;width:100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:25%&amp;quot;|[[Pugilist|Übersicht]]&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:25%&amp;quot;|[[Pugilist/Feats|Feats]]&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:25%&amp;quot;|[[Pugilist/Subklassen|Subklassen]]&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:25%&amp;quot;|[[Pugilist/Backyard_Brawler/Modifications|Backyard Brawler Modifications]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Pugilist Leveling Table=&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Level !! Proficiency Bonus !! Features !! Fisticuffs !! Moxie Points&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1st || +2 || Fisticuffs, Iron Chin || 1d6 || —&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2nd || +2 || Moxie, Bloodied But Unbowed, Swagger Streak || 1d6 || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3rd || +2 || Heavy Hitter, &#039;&#039;Fight Club&#039;&#039; || 1d6 || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4th || +2 || &#039;&#039;Ability Score Improvement&#039;&#039;, Dig Deep || 1d6 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5th || +3 || Extra Attack, Haymaker || 1d8 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6th || +3 || Moxie-Fueled Fists, &#039;&#039;Subclass Feature&#039;&#039; || 1d8 || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 7th || +3 || Down But Not Out || 1d8 || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8th || +3 || &#039;&#039;Ability Score Improvement&#039;&#039; || 1d8 || 5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 9th || +4 || School of Hard Knocks || 1d8 || 5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10th || +4 || Heculean, Shake It Off || 1d8 || 6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 11th || +4 || &#039;&#039;Subclass Feature&#039;&#039; || 1d10 || 6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 12th || +4 || &#039;&#039;Ability Score Improvement&#039;&#039; || 1d10 || 7&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 13th || +5 || Dig Deeper || 1d10 || 7&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 14th || +5 || Unbreakable || 1d10 || 8&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 15th || +5 || Pugnacious || 1d10 || 8&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 16th || +5 || &#039;&#039;Ability Score Improvement&#039;&#039; || 1d10 || 9&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 17th || +6 || &#039;&#039;Subclass Feature&#039;&#039; || 1d12 || 9&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 18th || +6 || Fighting Spirit || 1d12 || 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 19th || +6 || &#039;&#039;Ability Score Improvement&#039;&#039; || 1d12 || 11&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 20th || +6 || Peak Physical Condition || 1d12 || 12&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-|Core Traits=&lt;br /&gt;
=== Basic Features ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Primary Ability:&#039;&#039;&#039; Strength&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Hit Dice:&#039;&#039;&#039; 1d10 per Pugilist level&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Hit Points at 1st Level:&#039;&#039;&#039; 10 + your Constitution Modifier&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Hit Points per additional Pugilist Level:&#039;&#039;&#039; 1d10 (or 6) + your Constitution Modifier&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Saving Throw Proficiencies ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Strength&lt;br /&gt;
* Constitution&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Skill Proficiencies (Choose 2) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Acrobatics&lt;br /&gt;
* Athletics&lt;br /&gt;
* Deception&lt;br /&gt;
* Intimidation&lt;br /&gt;
* Perception&lt;br /&gt;
* Sleight of Hand&lt;br /&gt;
* Stealth&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Weapon Proficiencies ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Simple Weapons&lt;br /&gt;
* Improvised Weapons&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Armor Training ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Light Armor&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tool Proficiencies ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Choose one type of Gaming Set&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Equipment ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du fängst mit den folgenden Gegenständen an, plus allem, was dein Hintergrund hergibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* (a) zwei Schlagringe oder (b) zwei Druckmesser oder (c) zwei Klauen&lt;br /&gt;
* (a) ein Gaming Set&lt;br /&gt;
* (a) ein Dungeoneer&#039;s Pack oder (b) ein Entertainer&#039;s Pack&lt;br /&gt;
* {{Silber|Menge=31}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativ kannst du die Ausrüstung deiner Klasse ignorieren und mit {{Silber|Menge=50}} starten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Multiclassing ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
To qualify for a new class, you must have a score of at least 13 in the primary ability of the new class and your current classes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Weapon Proficiencies: Improvised Weapons&lt;br /&gt;
* Armor Training: Light Armor&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-|Beschreibung=&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
WIP&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== WIP ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-|Einen Pugilist erstellen=&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
WIP&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! d6 !! Kloster&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 || Dein Kloster ist in einen Berghang gemeißelt, wo es über einem tückischen Pass thront.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2 || Dein Kloster liegt hoch oben in den Ästen eines riesigen Baumes im Feywild.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 || Dein Kloster wurde vor langer Zeit von einem Wolkenriesen gegründet und befindet sich in einer Wolkenburg, die man nur durch Fliegen erreichen kann.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4 || Dein Kloster ist neben einem vulkanischen System aus heißen Quellen, Geysiren und Schwefelbecken gebaut.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 || Dein Kloster wurde von Gnomen gegründet und ist ein unterirdisches Labyrinth aus Tunneln und Räumen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6 || Dein Kloster wurde aus einem Eisberg in den eisigen Weiten der Welt herausgearbeitet.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ikone ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Selbst in der klösterlichen Lebensweise, die Materialismus und persönliche Besitztümer meidet, spielt die Symbolik eine wichtige Rolle bei der Definition der Identität eines Ordens. Einige Mönchsorden behandeln bestimmte Kreaturen mit besonderer Achtung, entweder weil die Kreatur mit der Geschichte des Ordens verbunden ist oder weil sie als Beispiel für eine Eigenschaft dient, der die Mönche nacheifern wollen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn das Kloster deines Charakters eine besondere Ikone hatte, könntest du ein grobes Abbild der Kreatur an einer unauffälligen Stelle deiner Kleidung tragen, um sie zu identifizieren. Vielleicht hat die Ikone deines Ordens aber auch keine physische Form, sondern drückt sich durch eine Geste oder eine Haltung aus, die du einnimmst und die andere Mönche vielleicht zu deuten wissen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! d6 !! Ikone&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 || Affe. Schnelle Reflexe und die Fähigkeit, sich durch die Baumkronen zu bewegen, sind zwei der Gründe, warum dein Orden den Affen bewundert.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2 || Drachenschildkröte. Die Mönche deines Klosters am Meer verehren die Drachenschildkröte, rezitieren uralte Gebete und bieten Blumengirlanden an, um diesen lebenden Geist des Meeres zu ehren.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 || Ki-rin. Dein Kloster sieht seine Hauptaufgabe darin, das Land nach dem Vorbild des Ki-rin zu bewachen und zu schützen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4 || Eulenbär. Die Mönche deines Klosters verehren eine Familie von Eulenbären und leben schon seit Generationen mit ihnen zusammen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 || Hydra. Dein Orden schätzt die Hydra wegen ihrer Fähigkeit, mehrere Angriffe gleichzeitig zu entfesseln.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6 || Drache. Ein Drache wohnte einst in deinem Kloster. Sein Einfluss bleibt noch lange nach seinem Ableben bestehen.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Meister ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während deiner Ausbildung standst du wahrscheinlich unter der Obhut eines Meisters, der dir die Regeln des Ordens vermittelte. Dein Meister war derjenige, der am meisten dafür verantwortlich war, dein Verständnis für die Kampfkünste und deine Einstellung zur Welt zu formen. Was für ein Mensch war dein Meister, und wie hat sich deine Beziehung zu ihm auf dich ausgewirkt?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! d6 !! Aberglauben&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 || Dein Meister war ein Tyrann, den du im Einzelkampf besiegen musstest, um deine Ausbildung abzuschließen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2 || Dein Meister war gütig und lehrte dich, die Sache des Friedens zu verfolgen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 || Dein Meister war gnadenlos und hat dich bis an deine Grenzen getrieben. Bei einer besonders brutalen Trainingseinheit hast du fast ein Auge verloren.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4 || Dein Meister schien gutherzig zu sein, während er dich unterrichtete, aber am Ende verriet er dein Kloster.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 || Dein Meister war kalt und distanziert. Du vermutest, dass ihr beide verwandt sein könntet.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6 || Dein Meister war freundlich und großzügig und hat deine Fortschritte nie kritisiert. Dennoch hast du das Gefühl, dass du den in dich gesetzten Erwartungen nie ganz gerecht geworden bist.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Klassen]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Klasse:Pugilist]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kevkus</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.kevkus.fun/index.php?title=Paladin&amp;diff=611</id>
		<title>Paladin</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.kevkus.fun/index.php?title=Paladin&amp;diff=611"/>
		<updated>2026-05-29T14:31:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kevkus: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{| class=&amp;quot;table&amp;quot; style=&amp;quot;width:100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:20%&amp;quot;|[[Paladin|Übersicht]]&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:20%&amp;quot;|[[Paladin/Feats|Feats]]&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:20%&amp;quot;|[[Paladin/Subklassen|Subklassen]]&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:20%&amp;quot;|[[Paladin/Fighting_Styles|Fighting Styles]]&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:20%&amp;quot;|[[Paladin/Paladins_Smite|Paladin&#039;s Smite]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Paladin Leveling Table=&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Level !! Proficiency Bonus !! Features !! Smites Known !! Channel Divinity !! Prepared Spells !! 1st !! 2nd !! 3rd !! 4th !! 5th&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1st || +2 || Lay on Hands, Spellcasting, Combat Mastery || — || — || 2 || 2 || — || — || — || —&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2nd || +2 || Fighting Style, Paladin&#039;s Smite || 2 || — || 3 || 2 || — || — || — || —&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3rd || +2 || Channel Divinity, Sacred Oath || 2 || 2 || 4 || 3 || — || — || — || —&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4th || +2 || Ability Score Improvement || 2 || 2 || 5 || 3 || — || — || — || —&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5th || &#039;&#039;&#039;+3&#039;&#039;&#039; || Extra Attack || 3 || 2 || 6 || 4 || 2 || — || — || —&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6th || +3 || Aura of Protection || 3 || 2 || 6 || 4 || 2 || — || — || —&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 7th || +3 || &#039;&#039;Subclass Feature&#039;&#039; || 3 || 2 || 7 || 4 || 3 || — || — || —&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8th || +3 || Ability Score Improvement || 3 || 2 || 7 || 4 || 3 || — || — || —&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 9th || &#039;&#039;&#039;+4&#039;&#039;&#039; || Abjure Foes || 4 || 2 || 9 || 4 || 3 || 2 || — || —&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10th || +4 || Aura of Courage || 4 || 2 || 9 || 4 || 3 || 2 || — || —&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 11th || +4 || Radiant Strikes || 4 || 3 || 10 || 4 || 3 || 3 || — || —&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 12th || +4 || Ability Score Improvement || 4 || 3 || 10 || 4 || 3 || 3 || — || —&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 13th || &#039;&#039;&#039;+5&#039;&#039;&#039; || — || 5 || 3 || 11 || 4 || 3 || 3 || 1 || —&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 14th || +5 || Restoring Touch || 5 || 3 || 11 || 4 || 3 || 3 || 1 || —&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 15th || +5 || &#039;&#039;Subclass Feature&#039;&#039; || 5 || 3 || 12 || 4 || 3 || 3 || 2 || —&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 16th || +5 || Ability Score Improvement || 5 || 3 || 12 || 4 || 3 || 3 || 2 || —&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 17th || &#039;&#039;&#039;+6&#039;&#039;&#039; || — || 6 || 3 || 14 || 4 || 3 || 3 || 3 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 18th || +6 || Aura Expansion || 6 || 3 || 14 || 4 || 3 || 3 || 3 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 19th || +6 || Ability Score Improvement || 6 || 3 || 15 || 4 || 3 || 3 || 3 || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 20th || +6 || &#039;&#039;Subclass Feature&#039;&#039; || 6 || 3 || 15 || 4 || 3 || 3 || 3 || 2&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-|Core Traits=&lt;br /&gt;
=== Basic Features ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Primary Ability:&#039;&#039;&#039; Strength and Charisma&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Hit Dice:&#039;&#039;&#039; 1d12 per Paladin level&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Hit Points at 1st Level:&#039;&#039;&#039; 12 + your Constitution Modifier&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Hit Points per additional Paladin Level:&#039;&#039;&#039; 1d12 (or 7) + your Constitution Modifier&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Saving Throw Proficiencies ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Wisdom&lt;br /&gt;
* Charisma&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Skill Proficiencies (Choose 2) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Athletics&lt;br /&gt;
* History&lt;br /&gt;
* Insight&lt;br /&gt;
* Intimidation&lt;br /&gt;
* Medicine&lt;br /&gt;
* Persuasion&lt;br /&gt;
* Religion&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Weapon Proficiencies ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Simple Weapons&lt;br /&gt;
* Martial Weapons&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Armor Training ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Robes&lt;br /&gt;
* Light Armor&lt;br /&gt;
* Medium Armor&lt;br /&gt;
* Heavy Armor&lt;br /&gt;
* Shields&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Equipment ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du fängst mit den folgenden Gegenständen an, plus allem, was dein Hintergrund hergibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* (a) ein Langschwert und ein Dreiecksschild oder (b) zwei beliebige Waffen&lt;br /&gt;
* (a) eine Armbrust und 20 Bolzen oder (b) fünf Javelins&lt;br /&gt;
* (a) ein Schuppenhemd oder (b) eine Schuppenrüstung&lt;br /&gt;
* (a) ein Dungeoneer&#039;s Pack oder (b) ein Explorer&#039;s Pack&lt;br /&gt;
* Ein Holy Symbol&lt;br /&gt;
* {{Silber|Menge=9}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativ kannst du die Ausrüstung deiner Klasse ignorieren und mit {{Silber|Menge=150}} starten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Multiclassing ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
To qualify for a new class, you must have a score of at least 13 in the primary ability of the new class and your current classes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Weapon Proficiencies: Martial Weapons&lt;br /&gt;
* Armor Training: Light and Medium armor and Shields&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-|Beschreibung=&lt;br /&gt;
Ein Mensch in einer Plattenrüstung, die trotz des Staubs und des Schmutzes einer langen Reise im Sonnenlicht glänzt, legt sein Schwert und seinen Schild ab und legt seine Hände auf einen tödlich verwundeten Mann. Von ihren Händen geht ein göttlicher Glanz aus, die Wunden des Mannes schließen sich, und seine Augen öffnen sich vor Erstaunen weit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Zwerg hockt hinter einem Felsvorsprung, sein schwarzer Mantel macht ihn in der Nacht fast unsichtbar, und beobachtet eine Ork-Kriegstruppe, die ihren jüngsten Sieg feiert. Lautlos schleicht er sich in ihre Mitte und flüstert einen Schwur, und zwei Orks sind tot, bevor sie überhaupt merken, dass er da ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Elf, dessen silbernes Haar in einem Lichtstrahl glänzt, der nur ihn zu beleuchten scheint, lacht jubelnd. Sein Speer blinkt wie seine Augen, als er immer wieder nach einem entstellten Riesen sticht, bis sein Licht endlich dessen abscheuliche Dunkelheit überwindet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unabhängig von ihrer Herkunft und ihrer Mission sind Paladine durch ihren Schwur vereint, sich gegen die Mächte des Bösen zu stellen. Ob vor dem Altar eines Gottes und dem Zeugen eines Priesters, auf einer heiligen Lichtung vor Naturgeistern und Feenwesen oder in einem Moment der Verzweiflung und Trauer mit den Toten als einzigen Zeugen - der Eid eines Paladins ist ein mächtiges Band. Er ist eine Quelle der Macht, die einen frommen Krieger in einen gesegneten Champion verwandelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Sache der Rechtschaffenheit ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Paladin schwört, Recht und Gerechtigkeit aufrechtzuerhalten, den guten Dingen der Welt gegen die eindringende Dunkelheit beizustehen und die Mächte des Bösen zu jagen, wo immer sie lauern. Verschiedene Paladine konzentrieren sich auf verschiedene Aspekte der Sache der Rechtschaffenheit, aber alle sind an die Eide gebunden, die ihnen die Macht verleihen, ihre heilige Arbeit zu tun. Obwohl viele Paladine den Göttern des Guten geweiht sind, beruht die Macht eines Paladins ebenso sehr auf seinem Engagement für die Gerechtigkeit wie auf seinem Engagement für einen Gott.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Paladine trainieren jahrelang, um die Fertigkeiten des Kampfes zu erlernen, und beherrschen eine Vielzahl von Waffen und Rüstungen. Dennoch sind ihre kriegerischen Fähigkeiten zweitrangig gegenüber der magischen Macht, die sie ausüben: die Macht, Kranke und Verletzte zu heilen, die Bösen und Untoten zu vernichten und die Unschuldigen und diejenigen zu schützen, die sich ihnen im Kampf für Gerechtigkeit anschließen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Jenseits des weltlichen Lebens ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Leben eines Paladins ist fast schon per Definition ein Leben als Abenteurer. Jeder Paladin lebt an der vordersten Front des kosmischen Kampfes gegen das Böse, es sei denn, eine dauerhafte Verletzung hat ihn oder sie eine Zeit lang vom Abenteurerdasein abgehalten. Kämpfer sind in den Reihen der Milizen und Armeen der Welt selten genug, aber noch weniger Menschen können die wahre Berufung eines Paladins beanspruchen. Wenn sie den Ruf erhalten, wenden sich diese Krieger von ihren früheren Berufen ab und greifen zu den Waffen, um das Böse zu bekämpfen. Manchmal führt ihr Eid sie in den Dienst der Krone als Anführer von Elitegruppen von Rittern, aber selbst dann gilt ihre Loyalität zuerst der Sache der Rechtschaffenheit, nicht der Krone und dem Land.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abenteurer-Paladine nehmen ihre Arbeit ernst. Die Erkundung einer alten Ruine oder einer staubigen Krypta kann eine Suche sein, die von einem höheren Ziel als dem Erwerb von Schätzen angetrieben wird. Das Böse lauert in Kerkern und Urwäldern, und selbst der kleinste Sieg über es kann das kosmische Gleichgewicht aus den Fugen heben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-|Einen Paladin erstellen=&lt;br /&gt;
Der wichtigste Aspekt eines Paladin-Charakters ist die Art seiner heiligen Suche. Obwohl die Klasseneigenschaften, die mit deinem Eid zusammenhängen, erst ab der 3. Stufe erscheinen, solltest du dich auf diese Wahl vorbereiten, indem du die Beschreibungen der Eide am Ende der Klasse liest. Bist du ein ergebener Diener des Guten, der den Göttern der Gerechtigkeit und der Ehre treu ergeben ist, ein heiliger Ritter in glänzender Rüstung, der sich aufmacht, das Böse zu vernichten? Bist du ein glorreicher Verfechter des Lichts, der alles Schöne schätzt, das sich dem Schatten entgegenstellt, ein Ritter, dessen Eid auf Traditionen zurückgeht, die älter sind als viele der Götter? Oder bist du ein verbitterter Einzelgänger, der geschworen hat, Rache an denen zu nehmen, die großes Unheil angerichtet haben, von den Göttern als Todesengel gesandt oder von deinem Bedürfnis nach Rache getrieben?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie hast du deine Berufung zum Paladin erlebt? Hast du ein Flüstern von einem unsichtbaren Gott oder Engel gehört, während du gebetet hast? Hat ein anderer Paladin das Potenzial in dir gespürt und beschlossen, dich als Knappe auszubilden? Oder hat ein schreckliches Ereignis - vielleicht die Zerstörung deiner Heimat - dich zu deinen Aufgaben getrieben? Vielleicht bist du in einen heiligen Hain oder eine verborgene Elfenenklave gestolpert und hast dich berufen gefühlt, all diese Zufluchtsorte des Guten und der Schönheit zu schützen. Oder du wusstest vielleicht schon seit deinen frühesten Erinnerungen, dass das Leben eines Paladins deine Berufung ist, fast so, als wärst du mit dieser Bestimmung in die Welt geschickt worden, die auf deiner Seele eingeprägt ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Wächter gegen die Mächte des Bösen sind Paladine selten böse ausgerichtet. Die meisten von ihnen wandeln auf dem Pfad der Nächstenliebe und der Gerechtigkeit. Überlege dir, wie deine Ausrichtung die Art und Weise beeinflusst, wie du deine heilige Suche verfolgst und wie du dich vor Göttern und Sterblichen verhältst. Dein Eid und deine Ausrichtung können in Harmonie sein, oder dein Eid kann Verhaltensstandards repräsentieren, die du noch nicht erreicht hast.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Paladin ist die lebendige Verkörperung eines Eides - eines Versprechens oder eines Gelübdes, das in der Person eines heiligen Kriegers manifestiert wird, der die Fähigkeit und die Entschlossenheit besitzt, seine Sache bis zum Ende durchzuziehen. Einige Paladine widmen sich ausdrücklich dem Schutz der Unschuldigen und der Verbreitung von Gerechtigkeit in der Welt, während andere entschlossen sind, dieses Ziel zu erreichen, indem sie diejenigen besiegen, die sich widersetzen, und sie unter die Herrschaft des Gesetzes bringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obwohl kein Paladin auf der Welt als typisch bezeichnet werden kann, sind einige von ihnen engstirnige Weltverbesserer, die sich weigern, auch nur die kleinste Abweichung von ihren eigenen Ansichten zu tolerieren. Paladine, die sich dem Abenteuerleben verschrieben haben, bleiben jedoch selten so starr in ihrer Haltung - und sei es nur, um ihre Gefährten nicht zu verprellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst deinen Paladin-Charakter mit Hilfe der folgenden Vorschläge ausbauen. Es ist wichtig zu bedenken, dass die meisten Paladine keine Roboter sind. Sie haben Zweifel und Vorurteile und hegen widersprüchliche Gedanken, wie jeder andere Charakter auch. Einige werden von einer inneren Motivation angetrieben, die manchmal im Widerspruch zu den Prinzipien ihres Eides stehen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Persönliches Ziel ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Regeln des Eides eines Paladins geben dem Charakter einen Zweck und ein ultimatives Ziel oder eine allgemeine Absicht vor, die der Paladin befolgt und vorantreibt. Abgesehen davon werden einige Paladine von einem persönlichen Ziel angetrieben, das entweder die Vorgaben ihres Eides ergänzt oder darüber hinausgeht. Paladine, die verschiedene Eide schwören, können dasselbe persönliche Ziel haben, das sich nur darin unterscheidet, wie sie dieses Ziel in ihren Handlungen umsetzen, wenn sie ihre Eide aufrechterhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn dein Paladin-Charakter ein persönliches Ziel hat, könnte es aus einem Lebensereignis herrühren und somit nicht direkt mit dem Eid verbunden sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! d6 !! Persönliches Ziel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 || Frieden. Du kämpfst, damit künftige Generationen dies nicht tun müssen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2 || Rache. Dein Eid ist das Mittel, mit dem du ein altes Unrecht wiedergutmachen willst.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 || Pflicht. Du wirst tun, was du geschworen hast, oder bei dem Versuch sterben.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4 || Führerschaft. Du wirst eine große Schlacht gewinnen, die von Barden besungen wird, und dadurch wirst du zu einem Beispiel, das andere inspiriert.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 || Glaube. Du weißt, dass dein Weg rechtmäßig ist, sonst hätten die Götter dich nicht auf ihn gesetzt.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6 || Ruhm. Du wirst die Welt in eine große neue Ära führen, eine Ära, die mit deinem Namen gebrandmarkt sein wird.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Symbol ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Paladine sind sich des Einflusses von Symbolen bewusst, und viele von ihnen übernehmen oder entwerfen ein künstlerisches Gerät, das ein unverwechselbares Bild trägt. Dein Symbol verdeutlicht den Eid, den du abgelegt hast, und vermittelt diese Botschaft an deine Mitmenschen, egal ob Freund oder Feind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dein Symbol kann auf einem Banner, einer Flagge oder deiner Kleidung für alle sichtbar angebracht sein. Es kann aber auch ein weniger offensichtliches Symbol sein, wie zum Beispiel ein Schmuckstück oder ein Zeichen, das du versteckt bei dir trägst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! d6 !! Symbol&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 || Ein Drache als Symbol für deinen Adel im Frieden und deine Wildheit im Kampf.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2 || Eine geballte Faust, weil du immer bereit bist, für deine Überzeugungen zu kämpfen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 || Eine erhobene offene Hand, die anzeigt, dass du die Diplomatie dem Kampf vorziehst.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4 || Ein rotes Herz, um der Welt dein Engagement für Gerechtigkeit zu zeigen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 || Ein schwarzes Herz als Zeichen dafür, dass Emotionen wie Mitleid deine Hingabe an deinen Eid nicht beeinträchtigen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6 || Ein nicht blinzelndes Auge, das bedeutet, dass du immer auf der Hut bist vor allen Bedrohungen, die sich gegen deine Sache richten.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Nemesis ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Festhalten an einem heiligen Eid verlangt von Paladinen eine aktive Haltung, um ihre Überzeugungen in die Welt zu tragen. Diese Aktivität führt natürlich zu Konflikten mit Kreaturen oder Wesenheiten, die sich diesen Überzeugungen widersetzen. Unter diesen Gegnern sticht oft einer als der hartnäckigste oder furchterregendste Feind eines Paladins hervor - ein Erzfeind, dessen Anwesenheit oder Einfluss ein konstanter Faktor im Leben eines Paladins ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Euer Paladin-Charakter könnte einen Feind haben, der noch aus der Zeit stammt, bevor ihr euren Weg eingeschlagen habt. Oder du könntest ein Ziel sein, weil du, als du Paladin wurdest, sofort die Aufmerksamkeit derer auf dich gelenkt hast, die dir etwas antun wollten. Wenn du einen Erzfeind hast, wer oder was ist es dann? Wen von deinen Feinden betrachtest du als die größte Bedrohung für das Erreichen deiner Ziele?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! d6 !! Nemesis&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 || Ein mächtiger Ork-Kriegshäuptling, der droht, alles zu überrennen und zu zerstören, was dir heilig ist.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2 || Ein Teufel oder ein Himmlischer, der Vertreter einer Macht der äußeren Ebenen, der den Auftrag hat, dich zu korrumpieren oder zu erlösen, je nachdem.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 || Ein Drache, dessen Diener deine Schritte verfolgen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4 || Ein Hohepriester, der dich für einen fehlgeleiteten Narren hält und will, dass du deine Religion aufgibst.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 || Ein rivalisierender Paladin, der mit dir trainiert hat, aber zum Eidbrecher wurde und dich dafür verantwortlich macht.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6 || Ein Vampir, der Rache an allen Paladinen geschworen hat, nachdem er von einem von ihnen besiegt wurde.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Versuchung ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obwohl Paladine ihrem Eid treu ergeben sind, sind sie Sterbliche und haben daher ihre Schwächen. Viele von ihnen zeigen ein Verhalten oder eine Haltung, die nicht mit den höchsten Idealen ihrer Berufung übereinstimmt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Welcher Versuchung erliegt dein Charakter oder es fällt ihm schwer zu widerstehen?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! d6 !! Versuchung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 || Wut. Wenn du wütend bist, kannst du nicht mehr klar denken und hast Angst, etwas zu tun, was du später bereust.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2 || Stolz. Deine Taten sind beachtenswert, und niemand nimmt sie öfter zur Kenntnis als du.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 || Gelüste. Einem attraktiven Gesicht und einem angenehmen Lächeln kannst du nicht widerstehen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4 || Neid. Du achtest darauf, was berühmte Leute erreicht haben, und fühlst dich unzulänglich, wenn deine Taten nicht mit ihren vergleichbar sind.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 || Verzweiflung. Du denkst an die große Stärke der Feinde, die du besiegen musst, und manchmal siehst du keinen Weg, den endgültigen Sieg zu erringen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6 || Gier. Egal, wie viel Ruhm und Schätze du anhäufst, es ist nie genug für dich.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Klassen]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Klasse:Paladin]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kevkus</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.kevkus.fun/index.php?title=Monk&amp;diff=610</id>
		<title>Monk</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.kevkus.fun/index.php?title=Monk&amp;diff=610"/>
		<updated>2026-05-29T14:30:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kevkus: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{| class=&amp;quot;table&amp;quot; style=&amp;quot;width:100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:33%&amp;quot;|[[Monk|Übersicht]]&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:33%&amp;quot;|[[Monk/Feats|Feats]]&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:33%&amp;quot;|[[Monk/Subklassen|Subklassen]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Monk Leveling Table=&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Level !! Proficiency Bonus !! Features !! Martial Arts !! Focus Points !! Unarmored Movement&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1st || +2 || Martial Arts, Unarmored Defense || 1d6 || — || —&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2nd || +2 || Monk&#039;s Focus, Unarmored Movement, Uncanny Metabolism || 1d6 || 2 || +10 ft.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3rd || +2 || Deflect Attacks, Monastic Tradition || 1d6 || 3 || +10 ft.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4th || +2 || Ability Score Improvement, Slow Fall || 1d6 || 4 || +10 ft.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5th || +3 || Extra Attack, Stunning Strike || 1d8 || 5 || +10 ft.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6th || +3 || Empowered Strikes, &#039;&#039;Subclass Feature&#039;&#039; || 1d8 || 6 || +15 ft.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 7th || +3 || Evasion || 1d8 || 7 || +15 ft.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8th || +3 || Ability Score Improvement || 1d8 || 8 || +15 ft.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 9th || +4 || Acrobatic Movement || 1d8 || 9 || +15 ft.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10th || +4 || Heightened Focus, Self-Restoration || 1d8 || 10 || +20 ft.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 11th || +4 || &#039;&#039;Subclass Feature&#039;&#039; || 1d10 || 11 || +20 ft.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 12th || +4 || Ability Score Improvement || 1d10 || 12 || +20 ft.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 13th || +5 || Deflect Energy || 1d10 || 13 || +20 ft.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 14th || +5 || Disciplined Survivor || 1d10 || 14 || +25 ft.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 15th || +5 || Perfect Focus || 1d10 || 15 || +25 ft.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 16th || +5 || Ability Score Improvement || 1d10 || 16 || +25 ft.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 17th || +6 || &#039;&#039;Subclass Feature&#039;&#039; || 1d12 || 17 || +25 ft.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 18th || +6 || Superior Defense || 1d12 || 18 || +30 ft.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 19th || +6 || Ability Score Improvement || 1d12 || 19 || +30 ft.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 20th || +6 || Body and Mind || 1d12 || 20 || +30 ft.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-|Core Traits=&lt;br /&gt;
=== Basic Features ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Primary Ability:&#039;&#039;&#039; Dexterity and Wisdom&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Hit Dice:&#039;&#039;&#039; 1d10 per Monk level&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Hit Points at 1st Level:&#039;&#039;&#039; 10 + your Constitution Modifier&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Hit Points per additional Monk Level:&#039;&#039;&#039; 1d10 (or 6) + your Constitution Modifier&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Saving Throw Proficiencies ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Strength&lt;br /&gt;
* Dexterity&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Skill Proficiencies (Choose 2) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Acrobatics&lt;br /&gt;
* Athletics&lt;br /&gt;
* History&lt;br /&gt;
* Insight&lt;br /&gt;
* Religion&lt;br /&gt;
* Stealth&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Weapon Proficiencies ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Simple Weapons&lt;br /&gt;
* Kurzschwert&lt;br /&gt;
* Nunchaku&lt;br /&gt;
* Peitsche&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Armor Training ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* None&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tool Proficiencies ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Choose one type of Artisan&#039;s Tools or Musical Instrument&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Equipment ===&lt;br /&gt;
Du fängst mit den folgenden Gegenständen an, plus allem, was dein Hintergrund hergibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* (a) ein Kurzschwert oder (b) ein Kampfstab&lt;br /&gt;
* (a) zehn Darts oder (b) eine Kurzbogen und 20 Pfeile&lt;br /&gt;
* (a) ein Dungeoneer&#039;s Pack oder (b) ein Explorer&#039;s Pack&lt;br /&gt;
* (a) ein beliebiges Artisan&#039;s Tools oder (b) ein beliebiges Instrument&lt;br /&gt;
* {{Silber|Menge=11}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativ kannst du die Ausrüstung deiner Klasse ignorieren und mit {{Silber|Menge=50}} starten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Multiclassing ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
To qualify for a new class, you must have a score of at least 13 in the primary ability of the new class and your current classes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-|Beschreibung=&lt;br /&gt;
Ihre Fäuste verschwimmen, als sie einen ankommenden Pfeilhagel abwehren. Die Halbelfin springt über eine Barrikade und stürzt sich in die Reihen der Hobgoblins auf der anderen Seite. Sie wirbelt zwischen ihnen herum, schlägt ihre Angriffe beiseite und lässt sie taumeln, bis sie schließlich allein dasteht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein tätowierter Mensch atmet tief durch und nimmt eine Kampfstellung ein. Als die ersten angreifenden Orks ihn erreichen, atmet er aus und ein Feuerstrahl schießt aus seinem Mund, der seine Feinde verschlingt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit der Stille der Nacht schreitet ein schwarz gekleideter Halbling in einen Schatten unter einem Bogen und tritt aus einem anderen dunklen Schatten auf einem Balkon in der Nähe hervor. Sie befreit ihre Klinge aus der stoffumwickelten Scheide und späht durch das offene Fenster auf den Tyrannenfürsten, der im Schlaf so verletzlich ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unabhängig von ihrer Disziplin sind die Mönche in ihrer Fähigkeit vereint, die Energie, die in ihren Körpern fließt, magisch zu nutzen. Egal, ob sie als eindrucksvolle Demonstration von Kampffähigkeiten oder als subtilere Konzentration auf Verteidigungsfähigkeit und Schnelligkeit eingesetzt wird, diese Energie durchdringt alles, was ein Mönch tut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Magie des Ki ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mönche studieren sorgfältig eine magische Energie, die in den meisten monastischen Traditionen Ki genannt wird. Diese Energie ist ein Element der Magie, die das Multiversum durchdringt - genauer gesagt, das Element, das durch lebende Körper fließt. Mönche machen sich diese Kraft zu Nutze, um magische Effekte zu erzeugen und die physischen Fähigkeiten ihres Körpers zu übertreffen, und einige ihrer Spezialangriffe können den Ki-Fluss ihrer Gegner behindern. Mönche nutzen diese Energie, um ihre unbewaffneten Schläge mit unheimlicher Geschwindigkeit und Kraft auszuführen. Mit zunehmender Erfahrung gewinnen sie durch ihr Kampftraining und ihre Beherrschung des Ki mehr Macht über ihren Körper und den ihrer Gegner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ausbildung und Askese ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kleine, von Mauern umgebene Klöster durchziehen die Landschaften der D&amp;amp;D-Welten, winzige Zufluchtsorte vom Fluss des gewöhnlichen Lebens, in denen die Zeit stillzustehen scheint. Die Mönche, die dort leben, streben nach persönlicher Vervollkommnung durch Kontemplation und strenges Training. Viele von ihnen kamen als Kinder ins Kloster, als ihre Eltern starben, als sie nicht genug zu essen hatten oder als Dank für eine Gefälligkeit, die die Mönche ihren Familien erwiesen hatten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige Mönche leben völlig abgeschieden von der umgebenden Bevölkerung, abgeschottet von allem, was ihren spirituellen Fortschritt behindern könnte. Andere haben sich der Isolation verschrieben und kommen nur heraus, um auf Befehl ihres Anführers, eines edlen Gönners oder einer anderen sterblichen oder göttlichen Macht als Spione oder Attentäter zu dienen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die meisten Mönche meiden ihre Nachbarn nicht, besuchen häufig Städte oder Dörfer in der Nähe und tauschen ihre Dienste gegen Nahrung und andere Güter ein. Als vielseitige Krieger beschützen die Mönche ihre Nachbarn oft vor Monstern oder Tyrannen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ein Mönch zum Abenteurer wird, bedeutet das, dass er sein strukturiertes, gemeinschaftliches Leben verlässt und zum Wanderer wird. Dies kann ein harter Übergang sein, und Mönche nehmen ihn nicht auf die leichte Schulter. Diejenigen, die ihre Klöster verlassen, nehmen ihre Arbeit ernst und betrachten ihre Abenteuer als persönliche Prüfungen ihres körperlichen und geistigen Wachstums. In der Regel kümmern sich Mönche wenig um materiellen Reichtum und werden von dem Wunsch angetrieben, eine größere Mission zu erfüllen als nur Monster zu töten und ihre Schätze zu plündern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-|Einen Mönch erstellen=&lt;br /&gt;
Denke bei der Erstellung deines Mönch-Charakters an deine Verbindung zu dem Kloster, in dem du deine Fähigkeiten erlernt und deine prägenden Jahre verbracht hast. Warst du ein Waisenkind oder ein Kind, das an der Schwelle des Klosters ausgesetzt wurde? Haben deine Eltern dich dem Kloster als Dank für einen Dienst versprochen, den die Mönche geleistet haben? Bist du in diese Abgeschiedenheit gegangen, um dich vor einem Verbrechen zu verstecken, das du begangen hast? Oder hast du das klösterliche Leben für dich selbst gewählt?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Überlege, warum du gegangen bist. Hat das Oberhaupt deines Klosters dich für eine besonders wichtige Aufgabe außerhalb des Klosters ausgewählt? Vielleicht wurdest du wegen eines Verstoßes gegen die Regeln der Gemeinschaft ausgestoßen. Hattest du Angst zu gehen, oder warst du froh, dass du gehen konntest? Gibt es etwas, das du außerhalb des Klosters zu erreichen hoffst? Bist du begierig darauf, in deine Heimat zurückzukehren?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aufgrund des strukturierten Lebens in einer klösterlichen Gemeinschaft und der Disziplin, die erforderlich ist, um Ki zu nutzen, sind Mönche fast immer rechtschaffen ausgerichtet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mönche wandeln auf einem Pfad der Widersprüche. Sie studieren ihre Kunst wie ein Zauberer, und wie ein Zauberer tragen sie keine Rüstung und meiden normalerweise Waffen. Dennoch sind sie tödliche Kämpfer, deren Fähigkeiten denen eines wütenden Barbaren oder eines hervorragend ausgebildeten Kämpfers gleichkommen. Mönche umarmen diesen scheinbaren Widerspruch, denn er spricht den Kern aller monastischen Studien an. Indem man sich selbst vollständig kennenlernt, erfährt man viel über die Welt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Konzentration eines Mönchs auf die innere Meisterschaft führt dazu, dass sich viele von ihnen von der Gesellschaft abkapseln und sich mehr mit ihren persönlichen Erfahrungen als mit den Geschehnissen anderswo beschäftigen. Abenteuermönche sind eine seltene Art eines ohnehin schon seltenen Charakters, die ihr Streben nach Perfektion über die Klostermauern hinaus in die weite Welt tragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Spielen eines Mönchscharakters bietet viele faszinierende Möglichkeiten, etwas Neues auszuprobieren. Um deinen Mönchscharakter noch weiter zu differenzieren, solltest du die Optionen in den folgenden Abschnitten in Betracht ziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kloster ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Mönch studiert in einem Kloster, um sich auf ein Leben in Askese vorzubereiten. Die meisten, die in ein Kloster eintreten, bleiben dort für den Rest ihres Lebens, mit Ausnahme von Abenteurern und anderen, die einen Grund haben, es zu verlassen. Für diese Menschen kann ein Kloster als Zufluchtsort zwischen den Ausflügen in die Welt oder als Quelle der Unterstützung in Zeiten der Not dienen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was für ein Ort war dein Kloster, und wo befindet es sich? Hat der Besuch des Klosters auf ungewöhnliche oder besondere Weise zu deinen Erfahrungen beigetragen?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! d6 !! Kloster&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 || Dein Kloster ist in einen Berghang gemeißelt, wo es über einem tückischen Pass thront.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2 || Dein Kloster liegt hoch oben in den Ästen eines riesigen Baumes im Feywild.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 || Dein Kloster wurde vor langer Zeit von einem Wolkenriesen gegründet und befindet sich in einer Wolkenburg, die man nur durch Fliegen erreichen kann.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4 || Dein Kloster ist neben einem vulkanischen System aus heißen Quellen, Geysiren und Schwefelbecken gebaut.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 || Dein Kloster wurde von Gnomen gegründet und ist ein unterirdisches Labyrinth aus Tunneln und Räumen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6 || Dein Kloster wurde aus einem Eisberg in den eisigen Weiten der Welt herausgearbeitet.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ikone ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Selbst in der klösterlichen Lebensweise, die Materialismus und persönliche Besitztümer meidet, spielt die Symbolik eine wichtige Rolle bei der Definition der Identität eines Ordens. Einige Mönchsorden behandeln bestimmte Kreaturen mit besonderer Achtung, entweder weil die Kreatur mit der Geschichte des Ordens verbunden ist oder weil sie als Beispiel für eine Eigenschaft dient, der die Mönche nacheifern wollen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn das Kloster deines Charakters eine besondere Ikone hatte, könntest du ein grobes Abbild der Kreatur an einer unauffälligen Stelle deiner Kleidung tragen, um sie zu identifizieren. Vielleicht hat die Ikone deines Ordens aber auch keine physische Form, sondern drückt sich durch eine Geste oder eine Haltung aus, die du einnimmst und die andere Mönche vielleicht zu deuten wissen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! d6 !! Ikone&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 || Affe. Schnelle Reflexe und die Fähigkeit, sich durch die Baumkronen zu bewegen, sind zwei der Gründe, warum dein Orden den Affen bewundert.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2 || Drachenschildkröte. Die Mönche deines Klosters am Meer verehren die Drachenschildkröte, rezitieren uralte Gebete und bieten Blumengirlanden an, um diesen lebenden Geist des Meeres zu ehren.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 || Ki-rin. Dein Kloster sieht seine Hauptaufgabe darin, das Land nach dem Vorbild des Ki-rin zu bewachen und zu schützen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4 || Eulenbär. Die Mönche deines Klosters verehren eine Familie von Eulenbären und leben schon seit Generationen mit ihnen zusammen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 || Hydra. Dein Orden schätzt die Hydra wegen ihrer Fähigkeit, mehrere Angriffe gleichzeitig zu entfesseln.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6 || Drache. Ein Drache wohnte einst in deinem Kloster. Sein Einfluss bleibt noch lange nach seinem Ableben bestehen.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Meister ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während deiner Ausbildung standst du wahrscheinlich unter der Obhut eines Meisters, der dir die Regeln des Ordens vermittelte. Dein Meister war derjenige, der am meisten dafür verantwortlich war, dein Verständnis für die Kampfkünste und deine Einstellung zur Welt zu formen. Was für ein Mensch war dein Meister, und wie hat sich deine Beziehung zu ihm auf dich ausgewirkt?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! d6 !! Aberglauben&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 || Dein Meister war ein Tyrann, den du im Einzelkampf besiegen musstest, um deine Ausbildung abzuschließen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2 || Dein Meister war gütig und lehrte dich, die Sache des Friedens zu verfolgen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 || Dein Meister war gnadenlos und hat dich bis an deine Grenzen getrieben. Bei einer besonders brutalen Trainingseinheit hast du fast ein Auge verloren.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4 || Dein Meister schien gutherzig zu sein, während er dich unterrichtete, aber am Ende verriet er dein Kloster.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 || Dein Meister war kalt und distanziert. Du vermutest, dass ihr beide verwandt sein könntet.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6 || Dein Meister war freundlich und großzügig und hat deine Fortschritte nie kritisiert. Dennoch hast du das Gefühl, dass du den in dich gesetzten Erwartungen nie ganz gerecht geworden bist.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Klassen]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Klasse:Monk]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kevkus</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.kevkus.fun/index.php?title=Fighter&amp;diff=609</id>
		<title>Fighter</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.kevkus.fun/index.php?title=Fighter&amp;diff=609"/>
		<updated>2026-05-29T14:30:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kevkus: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{| class=&amp;quot;table&amp;quot; style=&amp;quot;width:100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:20%&amp;quot;|[[Fighter|Übersicht]]&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:20%&amp;quot;|[[Fighter/Feats|Feats]]&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:20%&amp;quot;|[[Fighter/Subklassen|Subklassen]]&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:20%&amp;quot;|[[Fighter/Fighting_Styles|Fighting Styles]]&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:20%&amp;quot;|[[Fighter/Maneuver|Maneuver]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Fighter Leveling Table=&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Level !! Proficiency Bonus !! Features !! Second Wind !! Action Surge !! Indomitable&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1st || +2 || Fighting Style, Second Wind, Combat Mastery || 2 || 1 || —&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2nd || +2 || Action Surge, Tactical Mind || 2 || 1 || —&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3rd || +2 || Martial Archetype || 2 || 1 || —&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4th || +2 || Ability Score Improvement || 3 || 1 || —&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5th || +3 || Extra Attack, Tactical Shift || 3 || 1 || —&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6th || +3 || Ability Score Improvement || 3 || 1 || —&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 7th || +3 || &#039;&#039;Subclass Feature&#039;&#039; || 3 || 1 || —&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8th || +3 || Ability Score Improvement || 3 || 1 || —&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 9th || +4 || Indomitable, Tactical Master || 3 || 1 || —&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10th || +4 || &#039;&#039;Subclass Feature&#039;&#039; || 4 || 1 || —&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 11th || +4 || Two Extra Attacks || 4 || 1 || —&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 12th || +4 || Ability Score Improvement || 4 || 1 || —&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 13th || +5 || Indomitable, Studied Attacks || 4 || 1 || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 14th || +5 || Ability Score Improvement || 4 || 1 || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 15th || +5 || &#039;&#039;Subclass Feature&#039;&#039; || 4 || 1 || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 16th || +5 || Ability Score Improvement || 4 || 1 || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 17th || +6 || Action Surge, Indomitable || 4 || 2 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 18th || +6 || &#039;&#039;Subclass Feature&#039;&#039; || 4 || 2 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 19th || +6 || Ability Score Improvement || 4 || 2 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 20th || +6 || Three Extra Attacks || 4 || 2 || 3&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-|Core Traits=&lt;br /&gt;
=== Basic Features ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Primary Ability:&#039;&#039;&#039; Strength or Dexterity&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Hit Dice:&#039;&#039;&#039; 1d12 per Fighter level&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Hit Points at 1st Level:&#039;&#039;&#039; 12 + your Constitution Modifier&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Hit Points per additional Fighter Level:&#039;&#039;&#039; 1d12 (or 7) + your Constitution Modifier&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Saving Throw Proficiencies ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Strength&lt;br /&gt;
* Constitution&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Skill Proficiencies (Choose 2) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Acrobatics&lt;br /&gt;
* Animal Handling&lt;br /&gt;
* Athletics&lt;br /&gt;
* History&lt;br /&gt;
* Insight&lt;br /&gt;
* Intimidation&lt;br /&gt;
* Persuasion&lt;br /&gt;
* Perception&lt;br /&gt;
* Survival&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Weapon Proficiencies ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Simple Weapons&lt;br /&gt;
* Martial Weapons&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Armor Training ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Light Armor&lt;br /&gt;
* Medium Armor&lt;br /&gt;
* Heavy Armor&lt;br /&gt;
* Shields&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Equipment ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du fängst mit den folgenden Gegenständen an, plus allem, was dein Hintergrund hergibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* (a) Schuppenrüstung oder (b) Lederrüstung&lt;br /&gt;
* (a) eine beliebige Waffe und ein beliebiges Schild oder (b) zwei beliebige Waffen&lt;br /&gt;
* (a) eine Armbrust und 20 Bolzen oder (b) ein Langbogen mit 20 Pfeilen&lt;br /&gt;
* Ein Explorer&#039;s Pack und 4 Javelins&lt;br /&gt;
* {{Silber|Menge=11}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativ kannst du die Ausrüstung deiner Klasse ignorieren und mit {{Silber|Menge=155}} starten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Multiclassing ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
To qualify for a new class, you must have a score of at least 13 in the primary ability of the new class and your current classes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Weapon Proficiencies:&#039;&#039;&#039; Martial Weapons&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Armor Training:&#039;&#039;&#039; Light Armor, Medium Armor, and Shields&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-|Beschreibung=&lt;br /&gt;
Ein Mensch in klirrender Plattenrüstung hält seinen Schild vor sich, während er auf die versammelten Goblins zuläuft. Ein Elf hinter ihr, der in eine genoppte Lederrüstung gekleidet ist, pfeffert die Goblins mit Pfeilen aus seinem exquisiten Bogen ab. Der Halb-Ork in der Nähe ruft Befehle und hilft den beiden Kämpfern, ihren Angriff bestmöglich zu koordinieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Zwerg im Kettenhemd stellt seinen Schild zwischen die Keule des Ogers und seinen Gefährten und schlägt den tödlichen Schlag zur Seite. Seine Begleiterin, eine Halbelfin in Schuppenrüstung, schwingt zwei Krummsäbel in einem blendenden Wirbel, während sie den Oger umkreist und nach einer Schwachstelle in seiner Verteidigung sucht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Gladiator kämpft in einer Arena, ein Meister im Umgang mit Dreizack und Netz, geschickt darin, Feinde zu stürzen und sie zur Freude der Menge - und zu seinem eigenen taktischen Vorteil - zu bewegen. Das Schwert seines Gegners erstrahlt in blauem Licht, kurz bevor sie ihn mit einem Blitz erschlägt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle diese Helden sind Kämpfer, die vielleicht vielfältigste Klasse von Charakteren in der Welt von Dungeons &amp;amp; Dragons. Streifende Ritter, erobernde Herrscher, königliche Champions, Elite-Fußsoldaten, abgehärtete Söldner und Banditenkönige - als Kämpfer haben sie alle eine unvergleichliche Beherrschung von Waffen und Rüstungen und ein gründliches Wissen über die Fertigkeiten des Kampfes gemeinsam. Und sie sind mit dem Tod bestens vertraut, sowohl im Umgang mit ihm als auch im trotzigen Blick auf ihn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gut ausgebildete Spezialisten ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kämpfer lernen die Grundlagen aller Kampfstile. Jeder Kämpfer kann eine Axt schwingen, mit einem Rapier fechten, ein Lang- oder Großschwert führen, einen Bogen benutzen und sogar Feinde mit einem gewissen Maß an Geschick in einem Netz fangen. Ebenso ist ein Kämpfer geschickt im Umgang mit Schilden und jeder Art von Rüstung. Über diese Grundkenntnisse hinaus hat sich jeder Kämpfer auf einen bestimmten Kampfstil spezialisiert. Einige konzentrieren sich auf das Bogenschießen, andere auf den Kampf mit zwei Waffen gleichzeitig und wieder andere auf die Ergänzung ihrer Kampffähigkeiten durch Magie. Diese Kombination aus umfassenden allgemeinen Fähigkeiten und umfassender Spezialisierung macht die Kämpfer zu überlegenen Kämpfern auf dem Schlachtfeld und in den Kerkern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Für die Gefahr trainiert ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht jedes Mitglied der Stadtwache, der Dorfmiliz oder der Armee der Königin ist ein Kämpfer. Die meisten dieser Truppen sind relativ untrainierte Soldaten, die nur über die grundlegendsten Kampfkenntnisse verfügen. Veteranensoldaten, Offiziere, ausgebildete Leibwächter, engagierte Ritter und ähnliche Personen sind Kämpfer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige Kämpfer fühlen sich dazu hingezogen, ihre Ausbildung als Abenteurer zu nutzen. Das Erforschen von Kerkern, das Töten von Monstern und andere gefährliche Arbeiten, die unter Abenteurern üblich sind, sind für einen Kämpfer zur zweiten Natur geworden und unterscheiden sich nicht allzu sehr von dem Leben, das er oder sie hinter sich gelassen hat. Es gibt vielleicht größere Risiken, aber auch viel größere Belohnungen - nur wenige Kämpfer in der Stadtwache haben zum Beispiel die Möglichkeit, ein magisches Flammenzungenschwert zu entdecken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-|Einen Fighter erstellen=&lt;br /&gt;
Wenn du deinen Kämpfer erstellst, denke über zwei verwandte Elemente des Hintergrunds deines Charakters nach: Wo hast du deine Kampfausbildung erhalten und was unterscheidet dich von den gewöhnlichen Kriegern um dich herum? Warst du besonders rücksichtslos? Hast du zusätzliche Hilfe von einem Mentor bekommen, vielleicht wegen deiner außergewöhnlichen Hingabe? Was hat dich überhaupt zu dieser Ausbildung getrieben? Eine Bedrohung für Ihr Heimatland, Rachedurst oder das Bedürfnis, sich zu beweisen, könnten alles Faktoren gewesen sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vielleicht hast du eine formelle Ausbildung in der Armee eines Adligen oder in einer örtlichen Miliz genossen. Vielleicht wurdest du in einer Kriegsakademie ausgebildet und hast dort Strategie, Taktik und Militärgeschichte gelernt. Oder du bist vielleicht Autodidakt - ungeschliffen, aber gut erprobt. Hast du zum Schwert gegriffen, um den Einschränkungen des Lebens auf einem Bauernhof zu entkommen, oder folgst du einer stolzen Familientradition? Wo hast du deine Waffen und Rüstungen erworben? Vielleicht waren es militärische Ausrüstungsgegenstände oder Familienerbstücke, vielleicht hast du aber auch jahrelang gespart, um sie zu kaufen. Deine Waffen gehören jetzt zu deinen wichtigsten Besitztümern - die einzigen Dinge, die zwischen dir und der Umarmung des Todes stehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von allen Abenteurern in den Welten von D&amp;amp;D ist der Kämpfer vielleicht das größte Paradoxon. Einerseits besteht eine Besonderheit der Klasse darin, dass keine zwei Kämpfer ihr Handwerk auf die gleiche Art und Weise ausüben; ihre Waffen, Rüstungen und Taktiken unterscheiden sich in einem breiten Spektrum. Andererseits liegt der Motivation eines jeden Kämpfers, unabhängig von den verwendeten Werkzeugen und Methoden, dieselbe Grundwahrheit zugrunde: Es ist besser, zu verletzen als verwundet zu werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Manche Abenteurer riskieren ihr Leben, um für Ruhm oder Schätze zu kämpfen, andere sind in erster Linie um das Wohl anderer besorgt. Sie legen mehr Wert auf das Wohl der Gesellschaft, des Dorfes oder der Gruppe als auf ihre eigene Sicherheit. Selbst wenn Gold im Spiel ist, besteht die wahre Belohnung für die meisten Kämpfer darin, ihre Feinde ins Verderben zu schicken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den folgenden Abschnitten findest du Möglichkeiten, deinem Kämpfercharakter ein wenig Tiefe und eine persönliche Note zu verleihen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Heraldisches Zeichen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kämpfer kämpfen in der Regel für eine bestimmte Sache. Manche kämpfen im Namen von Königreichen, die von Monstern belagert werden, während andere nur nach persönlichem Ruhm streben. In jedem Fall trägt ein Kämpfer oft ein Wappen, das diese Sache repräsentiert, entweder das Symbol einer Nation oder einer königlichen Linie oder ein Wappen, das seine eigenen Interessen repräsentiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dein Charakter könnte mit einer Organisation oder einer Sache verbunden sein und daher bereits unter einer Art Banner reisen. Wenn das nicht der Fall ist, solltest du dir ein Wappen ausdenken, das einen Aspekt deines Wesens symbolisiert oder deine Aufgabe in der Welt zum Ausdruck bringt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! d6 !! Heraldisches Zeichen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 || Ein zügelloser goldener Drache auf einem grünen Feld, der Tapferkeit und das Streben nach Reichtum symbolisiert.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2 || Die Faust eines Sturmriesen, der einen Blitz vor einer Gewitterwolke umklammert, als Symbol für Zorn und Macht.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 || Gekreuzte Großschwerter vor einem Burgtor, die die Verteidigung einer Stadt oder eines Königreichs symbolisieren.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4 || Ein Totenkopf mit einem Dolch durchbohrt, der das Verhängnis symbolisiert, das du deinen Feinden bringst.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 || Ein Phönix in einem Feuerring, Ausdruck eines unbeugsamen Geistes.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6 || Drei Blutstropfen unter einer waagerechten Schwertklinge auf schwarzem Grund, die drei Feinde symbolisieren, die zu töten du geschworen hast.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ausbilder ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Manche Kämpfer sind von Natur aus Kämpfer, die ein Talent zum Überleben im Kampf haben. Andere lernten die Grundlagen ihrer Kampffähigkeiten in ihren jungen Jahren beim Militär oder in einer anderen Kampforganisation, wo sie von den Führern der Gruppe unterrichtet wurden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein dritter Typ von Kämpfern kommt aus den Reihen derjenigen, die von einem erfahrenen Veteranen des Handwerks Einzelunterricht erhalten haben. Dieser Ausbilder war oder ist vielleicht immer noch sehr versiert in einem bestimmten Aspekt des Kampfes, der mit dem Hintergrund des Schülers zusammenhängt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du dich dafür entscheidest, dass dein Charakter einen individuellen Ausbilder hatte, was ist die Spezialität dieser Person? Kämpfst du nach dem Vorbild deines Ausbilders oder hast du die Lehren deines Ausbilders übernommen und für deine Zwecke angepasst?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! d6 !! Ausbilder&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 || Gladiator. Dein Ausbilder war ein Sklave, der für die Freiheit in der Arena gekämpft hat, oder einer, der sich freiwillig für das Leben eines Gladiators entschieden hat, um Geld und Ruhm zu verdienen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2 || Militär. Dein Ausbilder hat mit einer Gruppe von Soldaten gedient und weiß viel über die Arbeit im Team.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 || Stadtwache. Die Kontrolle von Menschenmengen und die Friedenssicherung sind die Spezialgebiete deines Ausbilders.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4 || Stammeskrieger. Dein Ausbilder wuchs in einem Stamm auf, in dem der Kampf um das eigene Leben praktisch zum Alltag gehörte.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 || Straßenkämpfer. Dein Ausbilder ist ein hervorragender Stadtkämpfer, der Nahkampf mit Lautlosigkeit und Effizienz verbindet.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6 || Waffenmeister. Dein Mentor hat dir geholfen, mit der von dir gewählten Waffe eins zu werden, indem er dir hochspezialisiertes Wissen darüber vermittelte, wie du sie am effektivsten einsetzen kannst.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Stil ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viele Kämpfer heben sich von ihren Mitstreitern ab, indem sie einen bestimmten Stil oder eine bestimmte Methode der Kampfführung annehmen und perfektionieren. Obwohl dieser Stil ein natürlicher Auswuchs der Persönlichkeit eines Kämpfers sein kann, ist das nicht immer der Fall - die allgemeine Einstellung einer Person zur Welt diktiert nicht notwendigerweise, wie diese Person agiert, wenn es um ihr Leben geht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hast du einen Kampfstil, der deine Lebenseinstellung widerspiegelt, oder wird etwas anderes in dir freigesetzt, wenn du die Waffen zückst?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! d6 !! Stil&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 || Elegant. Du bewegst dich mit präziser Anmut und absoluter Kontrolle und verbrauchst nie mehr Energie als nötig.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2 || Brutal. Deine Angriffe prasseln wie Hammerschläge auf deine Gegner ein, um Knochen zu zersplittern oder Blut zu vergießen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 || Gerissen. Du greifst genau im richtigen Moment an und nutzt kleine Taktiken, um die Chancen zu deinen Gunsten zu verändern.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4 || Mühelos. Du kommst selten ins Schwitzen und zeigst im Kampf nur einen stoischen Gesichtsausdruck.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 || Energetisch. Du singst und lachst während des Kampfes, wenn dein Geist aufsteigt. Du bist am glücklichsten, wenn du einen Feind vor dir hast und eine Waffe in der Hand hältst.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6 || Finster. Du grinst und höhnst während des Kampfes und genießt es, deine Feinde zu verspotten, wenn du sie besiegst.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Klassen]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Klasse:Fighter]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kevkus</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.kevkus.fun/index.php?title=Druid&amp;diff=608</id>
		<title>Druid</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.kevkus.fun/index.php?title=Druid&amp;diff=608"/>
		<updated>2026-05-29T14:30:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kevkus: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{| class=&amp;quot;table&amp;quot; style=&amp;quot;width:100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:33%&amp;quot;|[[Druid|Übersicht]]&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:33%&amp;quot;|[[Druid/Feats|Feats]]&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:33%&amp;quot;|[[Druid/Subklassen|Subklassen]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Druid Leveling Table=&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Level !! Proficiency Bonus !! Features !! Wild Shape !! Cantrips Known !! Prepared Spells !! 1st !! 2nd !! 3rd !! 4th !! 5th !! 6th !! 7th !! 8th !! 9th&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 || +2 || Druidic, Spellcasting, Wild Companion || — || 3 || 4 || 2 || — || — || — || — || — || — || — || —&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2 || +2 || Primal Order, Wild Shape || 2 || 3 || 5 || 3 || — || — || — || — || — || — || — || —&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 || +2 || Druid Circle || 2 || 3 || 6 || 4 || 2 || — || — || — || — || — || — || —&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4 || +2 || Ability Score Improvement || 2 || 4 || 7 || 4 || 3 || — || — || — || — || — || — || —&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 || +3 || Wild Resurgence || 2 || 4 || 8 || 4 || 3 || 2 || — || — || — || — || — || —&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6 || +3 || &#039;&#039;Subclass Feature&#039;&#039; || 3 || 4 || 9 || 4 || 3 || 3 || — || — || — || — || — || —&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 7 || +3 || Elemental Fury || 3 || 4 || 10 || 4 || 3 || 3 || 1 || — || — || — || — || —&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8 || +3 || Ability Score Improvement || 3 || 4 || 11 || 4 || 3 || 3 || 2 || — || — || — || — || —&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 9 || +4 || — || 3 || 4 || 12 || 4 || 3 || 3 || 3 || 1 || — || — || — || —&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10 || +4 || &#039;&#039;Subclass Feature&#039;&#039; || 3 || 5 || 13 || 4 || 3 || 3 || 3 || 2 || — || — || — || —&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 11 || +4 || — || 3 || 5 || 14 || 4 || 3 || 3 || 3 || 2 || 1 || — || — || —&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 12 || +4 || Ability Score Improvement || 3 || 5 || 15 || 4 || 3 || 3 || 3 || 2 || 1 || — || — || —&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 13 || +5 || — || 3 || 5 || 16 || 4 || 3 || 3 || 3 || 2 || 1 || 1 || — || —&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 14 || +5 || &#039;&#039;Subclass Feature&#039;&#039; || 3 || 5 || 17 || 4 || 3 || 3 || 3 || 2 || 1 || 1 || — || —&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 15 || +5 || Improved Elemental Fury || 3 || 5 || 18 || 4 || 3 || 3 || 3 || 2 || 1 || 1 || 1 || —&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 16 || +5 || Ability Score Improvement || 3 || 5 || 19 || 4 || 3 || 3 || 3 || 2 || 1 || 1 || 1 || —&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 17 || +6 || — || 4 || 5 || 20 || 4 || 3 || 3 || 3 || 2 || 1 || 1 || 1 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 18 || +6 || Beast Spells || 4 || 5 || 21 || 4 || 3 || 3 || 3 || 3 || 1 || 1 || 1 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 19 || +6 || Ability Score Improvement || 4 || 5 || 22 || 4 || 3 || 3 || 3 || 3 || 2 || 1 || 1 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 20 || +6 || Archdruid || 4 || 5 || 23 || 4 || 3 || 3 || 3 || 3 || 2 || 2 || 1 || 1&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-|Core Traits=&lt;br /&gt;
=== Basic Features ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Primary Ability:&#039;&#039;&#039; Wisdom&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Hit Dice:&#039;&#039;&#039; 1d8 per Druid Level&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Hit Points at 1st Level:&#039;&#039;&#039; 8 + your Constitution Modifier&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Hit Points per additional Druid Level:&#039;&#039;&#039; 1d8 (or 5) + your Constitution Modifier&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Saving Throw Proficiencies ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Intelligence&lt;br /&gt;
* Wisdom&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Skill Proficiencies (Choose 2) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Arcana&lt;br /&gt;
* Animal Handling&lt;br /&gt;
* Insight&lt;br /&gt;
* Medicine&lt;br /&gt;
* Nature&lt;br /&gt;
* Perception&lt;br /&gt;
* Religion&lt;br /&gt;
* Survival&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Weapon Proficiencies ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Simple Weapons&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Armor Training ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Robes&lt;br /&gt;
* Light Armor&lt;br /&gt;
* Shields&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Starter Equipment ===&lt;br /&gt;
Du fängst mit den folgenden Gegenständen an, plus allem, was dein Hintergrund hergibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* (a) Lederrüstung und eine Targe oder (b) Arkane Robe&lt;br /&gt;
* (a) eine beliebige Simple Melee Waffe oder (b) ein Kurzbogen mit 20 Pfeilen&lt;br /&gt;
* Ein Explorer&#039;s Pack und ein Druidic Focus&lt;br /&gt;
* {{Silber|Menge=9}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativ kannst du die Ausrüstung deiner Klasse ignorieren und mit {{Silber|Menge=50}} starten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Multiclassing ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
To qualify for a new class, you must have a score of at least 13 in the primary ability of the new class and your current classes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Armor Training:&#039;&#039;&#039; Light armor and Shields&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-|Beschreibung=&lt;br /&gt;
Eine Elfe, die einen knorrigen, mit Stechpalmen umrankten Stab hochhält, beschwört die Wut des Sturms und ruft explosive Blitze herbei, um die fackeltragenden Orks zu vernichten, die ihren Wald bedrohen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf einem hohen Ast hockt ein Mensch in Leopardengestalt und späht aus dem Dschungel auf die seltsame Konstruktion eines Tempels des Bösen, um die Aktivitäten der Kultisten genau zu beobachten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Halbelf schwingt eine Klinge aus reinem Feuer und stürzt sich auf die Skelettsoldaten, um die unnatürliche Magie zu zerstören, die den widerlichen Kreaturen den spöttischen Anschein von Leben verleiht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ob sie sich auf die elementaren Kräfte der Natur berufen oder den Kreaturen der Tierwelt nacheifern, Druiden sind eine Verkörperung der Widerstandsfähigkeit, der Gerissenheit und der Wut der Natur. Sie beanspruchen keine Herrschaft über die Natur. Stattdessen sehen sie sich selbst als Ausläufer des unbezwingbaren Willens der Natur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Macht der Natur ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Druiden verehren die Natur über alles und beziehen ihre Zaubersprüche und anderen magischen Kräfte entweder von der Kraft der Natur selbst oder von einer Naturgottheit. Viele Druiden verfolgen eher eine mystische Spiritualität der transzendenten Vereinigung mit der Natur als die Hingabe an eine göttliche Wesenheit, während andere Göttern der wilden Natur, Tieren oder Elementarkräften dienen. Die alten druidischen Traditionen werden manchmal als der Alte Glaube bezeichnet, im Gegensatz zur Anbetung von Göttern in Tempeln und Schreinen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Druidische Zaubersprüche orientieren sich an der Natur und den Tieren - der Macht von Zähnen und Klauen, von Sonne und Mond, von Feuer und Sturm. Druiden erlangen auch die Fähigkeit, Tiergestalten anzunehmen, und einige Druiden beschäftigen sich besonders intensiv mit dieser Praxis, bis hin zu dem Punkt, dass sie die Tiergestalt ihrer natürlichen Gestalt vorziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Das Gleichgewicht bewahren ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für Druiden befindet sich die Natur in einem prekären Gleichgewicht. Die vier Elemente, aus denen eine Welt besteht - Luft, Erde, Feuer und Wasser - müssen im Gleichgewicht bleiben. Sollte ein Element die Macht über die anderen erlangen, könnte die Welt zerstört, in eine der Elementebenen gezogen und in ihre Bestandteile zerlegt werden. Daher stellen sich Druiden gegen diejenigen, die das Gleichgewicht der Elemente und der Natur bedrohen würden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Druiden befassen sich auch mit dem empfindlichen ökologischen Gleichgewicht, das das Leben von Pflanzen und Tieren erhält, und mit der Notwendigkeit für zivilisierte Menschen, in Harmonie mit der Natur zu leben und nicht im Gegensatz zu ihr. Druiden akzeptieren, was in der Natur grausam ist, und sie hassen, was unnatürlich ist, einschließlich Abnormitäten (wie Beholder und Mindflayer) und Untote (wie Zombies und Vampire). Druiden führen manchmal Überfälle gegen solche Kreaturen an, vor allem, wenn die Monster in das Gebiet der Druiden eindringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Druiden bewachen oft heilige Stätten oder wachen über Regionen mit unberührter Natur. Wenn jedoch eine große Gefahr auftaucht, die das Gleichgewicht der Natur oder das Land, das sie schützen, bedroht, übernehmen Druiden eine aktivere Rolle im Kampf gegen die Bedrohung, als Abenteurer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-|Einen Druiden erstellen=&lt;br /&gt;
Wenn du einen Druiden erstellst, überlege dir, warum dein Charakter eine so enge Verbindung zur Natur hat. Vielleicht lebt dein Charakter in einer Gesellschaft, in welcher der Alte Glaube immer noch gedeiht, oder er wurde von einem Druiden aufgezogen, nachdem er in den Tiefen eines Waldes ausgesetzt wurde. Vielleicht hatte dein Charakter eine dramatische Begegnung mit den Geistern der Natur, bei der er einem riesigen Adler oder einem gefährlichen Wolf gegenüberstand und diese Erfahrung überlebte. Vielleicht wurde dein Charakter während eines epischen Sturms oder eines Vulkanausbruchs geboren, was als Zeichen dafür gewertet wurde, dass es Teil seines Schicksals ist, Druide zu werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Warst du schon immer ein Abenteurer als Teil deiner druidischen Berufung, oder hast du zuerst Zeit als Hüter eines heiligen Hains oder einer Quelle verbracht? Vielleicht wurde deine Heimat vom Bösen besudelt, und du hast ein Leben als Abenteurer begonnen, in der Hoffnung, eine neue Heimat oder ein neues Ziel zu finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Druiden sind die Hüter der natürlichen Welt, und man sagt, dass ein Druide mit der Zeit zur Stimme der Natur wird, die die Wahrheit spricht, die zu subtil ist, als dass sie von der allgemeinen Bevölkerung gehört werden könnte. Viele, die Druiden werden, stellen fest, dass sie sich von Anfang an zur Natur hingezogen fühlen; ihre Kräfte, Zyklen und Bewegungen erfüllen ihren Geist und ihre Seele mit Staunen und Erkenntnis. Viele Weise und weise Menschen haben die Natur studiert und Bände über ihre Geheimnisse und Kräfte geschrieben, aber Druiden sind eine besondere Art von Wesen: Irgendwann beginnen sie, diese natürlichen Kräfte zu verkörpern, und erzeugen magische Phänomene, die sie mit dem Geist der Natur und dem Fluss des Lebens verbinden. Wegen ihrer seltsamen und geheimnisvollen Macht werden Druiden von den Menschen in ihrer Umgebung oft verehrt, gemieden oder als gefährlich angesehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dein Druidencharakter könnte ein wahrer Verehrer der Natur sein, einer, der die Zivilisation schon immer verschmäht und Trost in der Wildnis gefunden hat. Oder dein Charakter könnte ein Kind der Stadt sein, das nun danach strebt, die zivilisierte Welt mit der Wildnis in Einklang zu bringen. Du kannst die folgenden Abschnitte nutzen, um deinen Druiden auszubauen, unabhängig davon, wie dein Charakter zu diesem Beruf gekommen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Geschätzter Gegenstand ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Manche Druiden tragen einen oder mehrere Gegenstände bei sich, die ihnen heilig sind oder eine tiefe persönliche Bedeutung haben. Solche Gegenstände sind nicht unbedingt magisch, aber jeder von ihnen ist ein Objekt, dessen Bedeutung den Geist und das Herz des Druiden mit einem tiefgründigen Konzept oder einer spirituellen Perspektive verbindet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du dich entscheidest, was der Lieblingsgegenstand deines Charakters ist, denke darüber nach, ihm eine Entstehungsgeschichte zu geben: Wie bist du zu dem Gegenstand gekommen und warum ist er wichtig für dich?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! d6 !! Geschätzter Gegenstand&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 || Ein Zweig vom Versammlungsbaum, der in der Mitte eures Dorfes steht.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2 || Ein Fläschchen mit Wasser aus der Quelle eines heiligen Flusses.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 || Besondere Kräuter, die in einem Bündel zusammengebunden sind.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4 || Eine kleine Bronzeschale mit eingravierten Tierbildern.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 || Eine Rassel aus einem getrockneten Flaschenkürbis und Stechpalmenbeeren.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6 || Eine goldene Miniatursichel, die dir von deinem Mentor überreicht wurde.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Leitende Aspekte ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viele Druiden fühlen eine starke Verbindung zu einem bestimmten Aspekt der natürlichen Welt, wie z.B. einem Gewässer, einem Tier, einer Baumart oder einer anderen Art von Pflanze. Du identifizierst dich mit dem gewählten Aspekt; durch sein Verhalten oder seine Natur ist er ein Vorbild, dem du nacheifern möchtest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! d6 !! Leitende Aspekte&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 || Eiben erinnern dich daran, deinen Geist und deine Seele zu erneuern, das Alte sterben zu lassen und das Neue entstehen zu lassen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2 || Eichen stehen für Stärke und Vitalität. Unter einer Eiche zu meditieren, erfüllt deinen Körper und Geist mit Entschlossenheit und Stärke.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 || Das endlose Fließen des Flusses erinnert dich an die große Weite der Welt. Du versuchst, die langfristigen Interessen der Natur im Auge zu behalten.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4 || Das Meer ist ein beständiger, aufgewühlter Kessel aus Kraft und Chaos. Es erinnert dich daran, dass du Veränderungen akzeptieren musst, um dich in der Welt zu behaupten.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 || Die Vögel am Himmel sind der Beweis dafür, dass auch die kleinsten Lebewesen überleben können, wenn sie sich nicht unterkriegen lassen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6 || Wie das Verhalten des Wolfes zeigt, ist die Stärke des Einzelnen nichts im Vergleich zur Macht des Rudels.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mentoren ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist nicht ungewöhnlich, dass angehende Druiden Ausbilder oder Älteste aufsuchen (oder von ihnen aufgesucht werden), die sie in den Grundlagen ihrer magischen Künste unterrichten. Die meisten Druiden, die von einem Mentor lernen, beginnen ihre Ausbildung in jungen Jahren, und der Mentor spielt eine wichtige Rolle bei der Formung der Einstellungen und Überzeugungen eines Schülers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn dein Charakter von einer anderen Person ausgebildet wurde, wer oder was war diese Person und wie war eure Beziehung? Hat dein Mentor dir eine bestimmte Sichtweise vermittelt oder auf andere Weise deine Herangehensweise an das Erreichen der Ziele deines gewählten Weges beeinflusst?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! d6 !! Mentor&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 || Dein Mentor war ein weiser Baumbewohner, der dich gelehrt hat, in Jahren und Jahrzehnten zu denken und nicht in Tagen oder Monaten.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2 || Du wurdest von einer Dryade unterrichtet, die über ein schlummerndes Portal zum Abgrund wachte. Während deiner Ausbildung hattest du die Aufgabe, nach versteckten Bedrohungen für die Welt Ausschau zu halten.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 || Deine Lehrerin kommunizierte immer in Form eines Falken mit dir. Du hast nie die humanoide Form deines Tutors gesehen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4 || Du warst einer von mehreren Jungen, die von einem alten Druiden unterrichtet wurden, bis einer deiner Mitschüler eure Gruppe verriet und deinen Meister tötete.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 || Dein Mentor ist dir bisher nur in Visionen erschienen. Du bist dieser Person noch nicht begegnet, und du bist nicht sicher, ob sie in sterblicher Gestalt existiert.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6 || Dein Mentor war ein Werbär, der dich gelehrt hat, alle Lebewesen mit gleichem Respekt zu behandeln.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Klassen]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Klasse:Druid]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kevkus</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.kevkus.fun/index.php?title=Cleric&amp;diff=607</id>
		<title>Cleric</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.kevkus.fun/index.php?title=Cleric&amp;diff=607"/>
		<updated>2026-05-29T14:30:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kevkus: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{| class=&amp;quot;table&amp;quot; style=&amp;quot;width:100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:25%&amp;quot;|[[Cleric|Übersicht]]&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:25%&amp;quot;|[[Cleric/Feats|Feats]]&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:25%&amp;quot;|[[Cleric/Subklassen|Subklassen]]&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:25%&amp;quot;|[[Cleric/Holy_Pledge|Holy Pledge]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Cleric Leveling Table=&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Level !! Proficiency Bonus !! Features !! Channel Divinity !! Cantrips Known !! Prepared Spells !! 1st !! 2nd !! 3rd !! 4th !! 5th !! 6th !! 7th !! 8th !! 9th&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 || +2 || Spellcasting,  Holy Pledge || — || 3 || 4 || 2 || — || — || — || — || — || — || — || —&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2 || +2 || Channel Divinity, Divine Order || 2 || 3 || 5 || 3 || — || — || — || — || — || — || — || —&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 || +2 || Divine Domain || 2 || 3 || 6 || 4 || 2 || — || — || — || — || — || — || —&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4 || +2 || Ability Score Improvement || 2 || 4 || 7 || 4 || 3 || — || — || — || — || — || — || —&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 || +3 || Sear Undead || 2 || 4 || 8 || 4 || 3 || 2 || — || — || — || — || — || —&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6 || +3 || &#039;&#039;Subclass Feature&#039;&#039; || 3 || 4 || 9 || 4 || 3 || 3 || — || — || — || — || — || —&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 7 || +3 || Blessed Strikes || 3 || 4 || 10 || 4 || 3 || 3 || 1 || — || — || — || — || —&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8 || +3 || Ability Score Improvement || 3 || 4 || 11 || 4 || 3 || 3 || 2 || — || — || — || — || —&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 9 || +4 || — || 3 || 4 || 12 || 4 || 3 || 3 || 3 || 1 || — || — || — || —&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10 || +4 || Divine Intervention || 3 || 5 || 13 || 4 || 3 || 3 || 3 || 2 || — || — || — || —&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 11 || +4 || — || 3 || 5 || 14 || 4 || 3 || 3 || 3 || 2 || 1 || — || — || —&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 12 || +4 || Ability Score Improvement || 3 || 5 || 15 || 4 || 3 || 3 || 3 || 2 || 1 || — || — || —&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 13 || +5 || — || 3 || 5 || 16 || 4 || 3 || 3 || 3 || 2 || 1 || 1 || — || —&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 14 || +5 || Improved Blessed Strikes || 3 || 5 || 17 || 4 || 3 || 3 || 3 || 2 || 1 || 1 || — || —&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 15 || +5 || — || 3 || 5 || 18 || 4 || 3 || 3 || 3 || 2 || 1 || 1 || 1 || —&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 16 || +5 || Ability Score Improvement || 3 || 5 || 19 || 4 || 3 || 3 || 3 || 2 || 1 || 1 || 1 || —&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 17 || +6 || &#039;&#039;Subclass Feature&#039;&#039; || 3 || 5 || 20 || 4 || 3 || 3 || 3 || 2 || 1 || 1 || 1 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 18 || +6 || — || 4 || 5 || 21 || 4 || 3 || 3 || 3 || 3 || 1 || 1 || 1 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 19 || +6 || Ability Score Improvement || 4 || 5 || 22 || 4 || 3 || 3 || 3 || 3 || 2 || 1 || 1 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 20 || +6 || Prophet of Divinity || 4 || 5 || 23 || 4 || 3 || 3 || 3 || 3 || 2 || 2 || 1 || 1&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-|Core Traits=&lt;br /&gt;
=== Basic Features ===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Primary Ability:&#039;&#039;&#039; Wisdom&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Hit Dice:&#039;&#039;&#039; 1d8 per Cleric Level&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Hit Points at 1st Level:&#039;&#039;&#039; 8 + your Constitution Modifier&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Hit Points per additional Cleric Level:&#039;&#039;&#039; 1d8 (or 5) + your Constitution Modifier&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Saving Throw Proficiencies ===&lt;br /&gt;
* Wisdom&lt;br /&gt;
* Charisma&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Skill Proficiencies (Choose 2) ===&lt;br /&gt;
* History&lt;br /&gt;
* Insight&lt;br /&gt;
* Medicine&lt;br /&gt;
* Nature&lt;br /&gt;
* Persuasion&lt;br /&gt;
* Religion&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Weapon Proficiencies ===&lt;br /&gt;
* Simple Weapons&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Armor Training ===&lt;br /&gt;
* Robes&lt;br /&gt;
* Light Armor&lt;br /&gt;
* Medium Armor&lt;br /&gt;
* Shields&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Starting Equipment ===&lt;br /&gt;
Du fängst mit den folgenden Gegenständen an, plus allem, was dein Hintergrund hergibt.&lt;br /&gt;
* Eine simple Melee Waffe&lt;br /&gt;
* Eine Armbrust und 20 Bolzen&lt;br /&gt;
* (a) eine Arkane Robe oder (b) ein Schuppenhemd und ein Dreiecksschild&lt;br /&gt;
* (a) ein Priest&#039;s Pack oder (b) ein Explorer&#039;s Pack&lt;br /&gt;
* ein Holy Symbol&lt;br /&gt;
* {{Silber|Menge=7}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativ kannst du die Ausrüstung deiner Klasse ignorieren und mit {{Silber|Menge=110}} starten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Multiclassing ===&lt;br /&gt;
To qualify for a new class, you must have a score of at least 13 in the primary ability of the new class and your current classes.&lt;br /&gt;
* Armor Training: Light and Medium armor and Shields&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-|Beschreibung=&lt;br /&gt;
Mit der Sonne zugewandten Armen und Augen und einem Gebet auf den Lippen beginnt ein Elf, mit einem inneren Licht zu glühen, das sich ausbreitet, um seine kampfgeschundenen Gefährten zu heilen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Zwerg singt ein Lied des Ruhmes und schwingt seine Axt in weiten Schwüngen, um die Reihen der Orks, die sich ihm entgegenstellen, zu durchtrennen, wobei er bei jedem Sturz die Götter preist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Mensch, der einen Fluch über die Mächte des Untodes ausspricht, erhebt sein heiliges Symbol, aus dem Licht strömt, um die Zombies zurückzutreiben, die sich auf ihre Gefährten stürzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kleriker sind Vermittler zwischen der Welt der Sterblichen und den fernen Ebenen der Götter. So unterschiedlich wie die Götter, denen sie dienen, streben Kleriker danach, das Werk ihrer Gottheiten zu verkörpern. Ein Kleriker ist kein gewöhnlicher Priester, er ist von göttlicher Magie durchdrungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Heiler und Krieger ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Göttliche Magie ist, wie der Name schon sagt, die Macht der Götter, die von ihnen in die Welt strömt. Kleriker sind die Vermittler dieser Macht, die sie in Form von wundersamen Effekten manifestieren. Die Götter gewähren diese Macht nicht jedem, der sie sucht, sondern nur denjenigen, die auserwählt sind, eine hohe Berufung zu erfüllen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Nutzung göttlicher Magie setzt kein Studium oder Training voraus. Ein Kleriker kann formelhafte Gebete und uralte Riten lernen, aber die Fähigkeit, Klerikerzauber zu wirken, beruht auf Hingabe und einem intuitiven Gespür für die Wünsche einer Gottheit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kleriker kombinieren die hilfreiche Magie des Heilens und Inspirierens ihrer Verbündeten mit Zaubern, die Feinden schaden und sie behindern. Sie können Furcht und Schrecken hervorrufen, Flüche wie Pest oder Gift aussprechen und sogar Flammen vom Himmel rufen, um ihre Feinde zu verzehren. Für jene Übeltäter, die am meisten von einem Streitkolben am Kopf profitieren würden, verlassen sich Kleriker auf ihre Kampfausbildung, damit sie mit der Macht der Götter auf ihrer Seite in den Nahkampf gehen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Agenten der Götter ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht jeder Akolyth oder Amtsträger in einem Tempel oder Schrein ist ein Kleriker. Manche Priester sind zu einem einfachen Leben im Tempeldienst berufen und erfüllen den Willen ihrer Götter durch Gebet und Opfer, nicht durch Magie und Waffengewalt. In einigen Städten ist das Priesteramt ein politisches Amt, das als Sprungbrett zu höheren Machtpositionen betrachtet wird und keinerlei Verbindung zu einem Gott beinhaltet. Echte Kleriker sind in den meisten Hierarchien selten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ein Kleriker ein Leben als Abenteurer aufnimmt, dann in der Regel, weil sein oder ihr Gott es verlangt. Die Ziele der Götter zu verfolgen, bedeutet oft, sich den Gefahren jenseits der Mauern der Zivilisation zu stellen, das Böse zu besiegen oder in alten Gräbern nach heiligen Reliquien zu suchen. Von vielen Klerikern wird auch erwartet, dass sie die Verehrer ihrer Gottheiten beschützen, was bedeuten kann, dass sie gegen wütende Orks kämpfen, Frieden zwischen kriegführenden Nationen aushandeln oder ein Portal versiegeln, durch das ein Dämonenprinz in die Welt eindringen könnte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die meisten Abenteurer-Kleriker stehen in irgendeiner Weise mit den etablierten Tempeln und Orden ihrer Glaubensrichtung in Verbindung. Es kann sein, dass ein Tempel einen Kleriker um Hilfe bittet, oder dass ein Hohepriester in der Lage ist, sie zu verlangen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-|Einen Kleriker erstellen=&lt;br /&gt;
Wenn du einen Kleriker erstellst, ist die wichtigste Frage, welcher Gottheit du dienen willst und welche Prinzipien dein Charakter verkörpern soll. Hier findest du die Götter von Onos. Erkundige dich bei deinem DM, welche Gottheiten in deiner Kampagne vorkommen, aber generell kann jeder Gott sich in den Verlauf des Abenteuers verwickeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du dich für eine Gottheit entschieden hast, denke über die Beziehung deines Klerikers zu dieser Gottheit nach. Hast du dich freiwillig in diesen Dienst begeben? Oder hat die Gottheit dich auserwählt und dich ohne Rücksicht auf deine Wünsche in den Dienst gedrängt? Wie sehen dich die Tempelpriester deines Glaubens: als Meister oder als Störenfried? Welche Ziele verfolgst du letztlich? Hat deine Gottheit eine besondere Aufgabe für dich im Sinn? Oder strebst du danach, dich einer großen Aufgabe würdig zu erweisen?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fast alle Völker der Welt, die eine Gottheit verehren, leben ihr Leben, ohne jemals direkt von einem göttlichen Wesen berührt zu werden. Daher können sie nie erfahren, wie es sich anfühlt, ein Kleriker zu sein - jemand, der nicht nur ein gläubiger Verehrer ist, sondern auch mit einem gewissen Maß an der Macht einer Gottheit ausgestattet wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Frage ist seit langem umstritten: Wird ein Sterblicher durch tiefe Hingabe an seine Gottheit zum Kleriker und zieht dadurch die Gunst des Gottes auf sich? Oder ist es die Gottheit, die das Potenzial in einem Individuum sieht und es in den Dienst ruft? Letztendlich spielt die Antwort vielleicht keine Rolle. Wie auch immer Kleriker zustande kommen, die Welt braucht Kleriker genauso wie Kleriker und Gottheiten einander brauchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du einen Kleriker-Charakter spielst, bieten dir die folgenden Abschnitte Möglichkeiten, die Geschichte und die Persönlichkeit dieses Charakters detailliert zu gestalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tempel ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die meisten Kleriker beginnen ihr Leben als Priester in einem Orden und stellen später fest, dass sie von ihrem Gott mit den Qualitäten gesegnet wurden, die sie brauchen, um Kleriker zu werden. Um sich auf diese neue Aufgabe vorzubereiten, erhalten die Kandidaten in der Regel Unterricht von einem Kleriker eines Tempels oder einer anderen Studienstätte, die ihrer Gottheit gewidmet ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige Tempel sind von der Welt abgeschottet, damit sich ihre Bewohner auf die Andacht konzentrieren können, während andere Tempel ihre Türen öffnen, um den Menschen zu dienen und sie zu heilen. Was ist an dem Tempel, in dem du studiert hast, besonders erwähnenswert?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! d6 !! Tempel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 || Dein Tempel soll das älteste erhaltene Bauwerk sein, das zu Ehren deines Gottes errichtet wurde.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2 || Die Akolythen mehrerer gleichgesinnter Gottheiten wurden alle gemeinsam in deinem Tempel unterrichtet.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 || Du kommst aus einem Tempel, der für seine Brauerei berühmt ist. Manche sagen, du riechst wie eines seiner Biere.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4 || Dein Tempel ist eine Festung und ein Versuchsgelände für die Ausbildung von Kriegerpriestern.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 || Dein Tempel ist ein friedlicher, bescheidener Ort, mit Gemüsegärten und einfachen Priestern.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6 || Du hast in einem Tempel in einer anderen Existenzebene gedient.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Andenken ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viele Kleriker haben in ihrer persönlichen Ausrüstung Gegenstände, die ihren Glauben symbolisieren, sie an ihr Gelübde erinnern oder auf andere Weise dazu beitragen, dass sie auf ihrem gewählten Weg bleiben. Auch wenn einem solchen Gegenstand keine göttliche Macht innewohnt, ist er für seinen Besitzer von großer Bedeutung, weil er etwas repräsentiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! d6 !! Andenken&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 || Der Fingerknochen eines Heiligen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2 || Ein in Metall gebundenes Buch, das erklärt, wie man höllische Kreaturen jagt und vernichtet.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 || Eine Schweinepfeife, die dich an deinen bescheidenen und geliebten Mentor erinnert.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4 || Ein aus dem Schwanz eines Einhorns geflochtener Haarzopf.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 || Eine Schriftrolle, die beschreibt, wie man die Welt am besten von Nekromanten befreit.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6 || Ein Runenstein, der von deinem Gott gesegnet sein soll.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Geheimnis ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine sterbliche Seele ist völlig frei von Zweifeln oder Zweifeln. Selbst ein Kleriker muss sich mit dunklen Begierden oder der verbotenen Anziehungskraft, sich gegen die Lehren seiner Gottheit zu wenden, auseinandersetzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du dir über diesen Aspekt deines Charakters noch keine Gedanken gemacht hast, sieh dir die Tabelleneinträge für einige Möglichkeiten an oder nutze sie als Inspiration. Dein tiefes, dunkles Geheimnis könnte mit etwas zu tun haben, das du getan hast (oder gerade tust), oder es könnte in der Art und Weise verwurzelt sein, wie du über die Welt und deine Rolle in ihr denkst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! d6 !! Geheimnis&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 || Ein Imp bietet dir einen Ratschlag an. Du versuchst, die Kreatur zu ignorieren, aber manchmal ist der Rat hilfreich.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2 || Du glaubst, dass die Götter letzten Endes nichts anderes als ultramächtige sterbliche Wesen sind.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 || Du erkennst die Macht der Götter an, glaubst aber, dass die meisten Ereignisse vom reinen Zufall bestimmt werden.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4 || Obwohl du göttliche Magie wirken kannst, hast du nie wirklich die Gegenwart einer göttlichen Essenz in dir gespürt.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 || Du wirst von Albträumen geplagt, von denen du glaubst, dass sie von deinem Gott als Strafe für ein unbekanntes Vergehen geschickt werden.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6 || In Zeiten der Verzweiflung hast du das Gefühl, dass du nur ein Spielzeug der Götter bist, und du ärgerst dich über ihre Abgehobenheit.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Klassen]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Klasse:Cleric]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kevkus</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.kevkus.fun/index.php?title=Bard&amp;diff=606</id>
		<title>Bard</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.kevkus.fun/index.php?title=Bard&amp;diff=606"/>
		<updated>2026-05-29T14:30:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kevkus: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{| class=&amp;quot;table&amp;quot; style=&amp;quot;width:100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:33%&amp;quot;|[[Bard|Übersicht]]&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:33%&amp;quot;|[[Bard/Feats|Feats]]&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:33%&amp;quot;|[[Bard/Subklassen|Subklassen]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Bard Leveling Table=&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Level !! Proficiency Bonus !! Features !! Bardic Die !! Cantrips Knwon !! Prepared Spells !! 1st !! 2nd !! 3rd !! 4th !! 5th !! 6th !! 7th !! 8th !! 9th&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 || +2 || Bardic Inspiration, Spellcasting || 1d6 || 3 || 4 || 2 || — || — || — || — || — || — || — || —&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2 || +2 || Expertise, Jack of All Trades || 1d6 || 3 || 5 || 3 || — || — || — || — || — || — || — || —&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 || +2 || Bardic Tradition || 1d6 || 3 || 6 || 4 || 2 || — || — || — || — || — || — || —&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4 || +2 || Ability Score Improvement || 1d6 || 4 || 7 || 4 || 3 || — || — || — || — || — || — || —&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 || +3 || Font of Inspiration || &#039;&#039;&#039;1d8&#039;&#039;&#039; || 4 || 8 || 4 || 3 || 2 || — || — || — || — || — || —&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6 || +3 || &#039;&#039;Subclass Feature&#039;&#039; || 1d8 || 4 || 9 || 4 || 3 || 3 || — || — || — || — || — || —&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 7 || +3 || Countercharm || 1d8 || 4 || 10 || 4 || 3 || 3 || 1 || — || — || — || — || —&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8 || +3 || Ability Score Improvement || 1d8 || 4 || 11 || 4 || 3 || 3 || 2 || — || — || — || — || —&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 9 || +4 || &#039;&#039;Expertise&#039;&#039; || 1d8 || 4 || 12 || 4 || 3 || 3 || 3 || 1 || — || — || — || —&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10 || +4 || Magical Secrets || &#039;&#039;&#039;1d10&#039;&#039;&#039; || 5 || 13 || 4 || 3 || 3 || 3 || 2 || — || — || — || —&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 11 || +4 || — || 1d10 || 5 || 14 || 4 || 3 || 3 || 3 || 2 || 1 || — || — || —&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 12 || +4 || Ability Score Improvement || 1d10 || 5 || 15 || 4 || 3 || 3 || 3 || 2 || 1 || — || — || —&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 13 || +5 || — || 1d10 || 5 || 16 || 4 || 3 || 3 || 3 || 2 || 1 || 1 || — || —&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 14 || +5 || &#039;&#039;Subclass Feature&#039;&#039; || 1d10 || 5 || 17 || 4 || 3 || 3 || 3 || 2 || 1 || 1 || — || —&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 15 || +5 || — || &#039;&#039;&#039;1d12&#039;&#039;&#039; || 5 || 18 || 4 || 3 || 3 || 3 || 2 || 1 || 1 || 1 || —&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 16 || +5 || Ability Score Improvement || 1d12 || 5 || 19 || 4 || 3 || 3 || 3 || 2 || 1 || 1 || 1 || —&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 17 || +6 || — || 1d12 || 5 || 20 || 4 || 3 || 3 || 3 || 2 || 1 || 1 || 1 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 18 || +6 || Superior Inspiration || 1d12 || 5 || 21 || 4 || 3 || 3 || 3 || 3 || 1 || 1 || 1 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 19 || +6 || Ability Score Improvement || 1d12 || 5 || 22 || 4 || 3 || 3 || 3 || 3 || 2 || 1 || 1 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 20 || +6 || Words of Creation || 1d12 || 5 || 23 || 4 || 3 || 3 || 3 || 3 || 2 || 2 || 1 || 1&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-|Core Traits=&lt;br /&gt;
=== Basic Features ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Primary Ability:&#039;&#039;&#039; Charisma&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Hit Dice:&#039;&#039;&#039; 1d8 per Bard Level&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Hit Points at 1st Level:&#039;&#039;&#039; 8 + your Constitution Modifier&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Hit Points per additional Bard Level:&#039;&#039;&#039; 1d8 (or 5) + your Constitution Modifier&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Saving Throw Proficiencies ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Dexterity&lt;br /&gt;
* Charisma&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Skill Proficiencies (Choose 3) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Acrobatics&lt;br /&gt;
* Arcana&lt;br /&gt;
* Deception&lt;br /&gt;
* History&lt;br /&gt;
* Insight&lt;br /&gt;
* Investigation&lt;br /&gt;
* Perception&lt;br /&gt;
* Performance&lt;br /&gt;
* Persuasion&lt;br /&gt;
* Religion&lt;br /&gt;
* Sleight of Hand&lt;br /&gt;
* Stealth&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Weapon Proficiencies ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Simple Weapons&lt;br /&gt;
* Handarmbrust&lt;br /&gt;
* Langschwert&lt;br /&gt;
* Rapier&lt;br /&gt;
* Kurzschwert&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Armor Training ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Robes&lt;br /&gt;
* Light Armor&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tool Proficiencies ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Choose three Musical Instruments&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Starting Equipment ===&lt;br /&gt;
Du fängst mit den folgenden Gegenständen an, plus allem, was dein Hintergrund hergibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* (a) ein Rapier oder (b) ein Langschwert oder (c) zwei beliebige Simple Waffen&lt;br /&gt;
* (a) eine Arkane Robe oder (b) Beschlagenes Leder&lt;br /&gt;
* (a) ein Diplomat&#039;s Pack oder (b) ein Entertainer&#039;s Pack&lt;br /&gt;
* Ein Instrument deiner Wahl&lt;br /&gt;
* {{Silber|Menge=19}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativ kannst du die Ausrüstung deiner Klasse ignorieren und mit {{Silber|Menge=90}} starten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Multiclassing ===&lt;br /&gt;
To qualify for a new class, you must have a score of at least 13 in the primary ability of the new class and your current classes.&lt;br /&gt;
* Skill Proficiencies: Choose 1.&lt;br /&gt;
* Tool Proficiencies: Choose one Musical Instrument&lt;br /&gt;
* Armor Training: Light armor&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-|Beschreibung=&lt;br /&gt;
Ein älterer Mann in einem extravaganten violetten Mantel trat aus dem Schatten in die Mitte der Festung des Riesenfürsten. Unter den Augen all seiner Feinde begann er, ein meisterhaftes Lied zu spielen, das den Frostriesenfürsten verspottete. Als sich die Schar der Feinde um ihn scharte, sprangen die heldenhaften Gefährten des älteren Musikers von den Mauern herab und machten, angespornt durch das wundersame Lied, kurzen Prozess mit dem Riesen und seiner Horde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die rüstige Halblingsfrau ließ einen mächtigen Stoß in ihr Kriegshorn ertönen und führte den Angriff auf die Hobgoblin-Legion an. Die Helden ließen sich von der Tapferkeit der Halblingsfrau in ihrer glänzenden Rüstung nicht beirren, zogen ihre Waffen und rannten vorwärts. Als die Schlacht gewonnen war, setzte sich die tapfere Halblingsfrau hin, um eine Ballade über die Heldentaten des Tages zu schreiben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor dem Hintergrund einer dunklen und regnerischen Nacht stand ein Mann von überirdischer Schönheit und Anmut vor den Stadtbewohnern. Seit unzähligen Jahren lebte diese Stadt unter der brutalen Herrschaft eines bösen Vampirfürsten. Nach vielen hoffnungslosen Jahren gaben die Erzählungen dieses seltsam schönen Mannes den Bewohnern der Stadt Hoffnung, dass sie gemeinsam ihren untoten Herrscher besiegen könnten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle drei der oben beschriebenen Helden gelten als Barden. Die vielseitigen Künstler ziehen durch die Welt und sammeln Geschichten, Talente, Wissen und einzigartige magische Fähigkeiten, die sie einsetzen, um ihre Kameraden zu motivieren und zum Heldentum zu inspirieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Das Lied der Schöpfung ===&lt;br /&gt;
Die erste Geschichte, die jeder bardische Mentor seinem Protegé erzählt, ist das Lied der Schöpfung. Obwohl der Mythos viele Variationen hat, erzählen sie alle davon, dass das Universum durch das Lied erschaffen wurde. Alle Barden lernen, die schöpferische Kraft dieses Liedes zu nutzen, um ihre eigene Magie zu wirken und andere zu Großem zu inspirieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle Barden sind wandernde Musiker, aber jeder von ihnen lernt, sich das Lied der Schöpfung auf seine eigene Weise zunutze zu machen. Ob durch ihre Sprache, ihre Lieder oder ihre Kunst, alle Barden erkennen die magische Kraft der gesprochenen Worte. Ihre Magie mag zwar nicht so mächtig und wundersam sein wie die eines Arcanist oder Wizard, aber ihre subtilen und vielseitigen Fähigkeiten erlauben es Barden und ihren Verbündeten, nahezu jede Herausforderung zu meistern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wundervolle Wanderer ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Echte Anwender der bardischen Magie sind nicht häufig anzutreffen. Nicht jeder Minnesänger oder Hofnarr ist ein wahrer Barde. Um zu lernen, das Lied der Schöpfung zu kanalisieren, braucht man natürliches Talent und Hingabe. Wahre Barden verbringen ihr Leben damit, durch das Land zu ziehen und lokale Legenden, geheime Überlieferungen und einzigartige Magie zu sammeln. Kein Barde gleicht dem anderen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Barden zeichnen sich durch ein unstillbares Verlangen aus, neue Dinge zu lernen, neue Fertigkeiten zu meistern und seltsame Geschichten zu sammeln. Für diese Reisenden ist es fast unmöglich, dem Ruf des Abenteuers zu widerstehen. Sie finden sich oft in der Gesellschaft von Helden wieder, die in vergessene Gräber eindringen, uralte Schriftrollen entziffern und auf der Jagd nach seltsamen exotischen Kreaturen sind. Jeder Barde, der eine beeindruckende Geschichte aus eigener Erfahrung erzählen kann, genießt bei anderen Barden hohes Ansehen. Tatsächlich nehmen sich viele Barden diese Themen zu Herzen und schlüpfen selbst in die Rolle eines Helden, nachdem sie Geschichten über Helden erzählt haben, die mächtige Taten vollbracht haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-|Einen Barden erstellen=&lt;br /&gt;
Wenn du deinen Barden erschaffst, ist das Wichtigste, was du berücksichtigen musst, die Muse oder die Inspiration deines Barden. Sucht er nach der Schönheit der Welt und schreibt Balladen und Lieder, die von den Sehenswürdigkeiten, die er sieht, inspiriert sind? Vielleicht finden sie ihre Inspiration in Geschichten von selbstlosem Heldentum und reisen durch die Welt, um den nächsten Helden des Reiches zu finden? Oder vielleicht ist es die Verlockung von Macht und Einfluss, die deinen Barden antreibt, das Land zu bereisen und Wissen und Magie zu sammeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Überlege dir auch, welchen Vortragsstil dein Barde bevorzugt und wie er sich dadurch von anderen Barden unterscheidet. Ist der Barde ein Virtuose, der im ganzen Land für sein Können mit seinem Spezialinstrument bekannt ist? Oder ist er ein rüpelhafter Geschichtenerzähler, der nur in der billigsten Taverne in jeder Stadt auftritt?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Barden bringen Heiterkeit in ernste Zeiten; sie vermitteln Weisheit, um Unwissenheit auszugleichen; und sie lassen das Lächerliche als etwas Erhabenes erscheinen. Barden sind Bewahrer der alten Geschichte, ihre Lieder und Geschichten bewahren die Erinnerung an große Ereignisse über die Zeit hinweg - Wissen, das so wichtig ist, dass es auswendig gelernt und als mündliche Geschichte weitergegeben wird, um zu überleben, selbst wenn keine schriftlichen Aufzeichnungen übrig bleiben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist auch die Aufgabe des Barden, über kleinere und zeitgenössische Ereignisse zu berichten - die Geschichten der Helden von heute, einschließlich ihrer Heldentaten und ihrer weniger beeindruckenden Misserfolge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Natürlich gibt es auf der Welt viele Menschen, die ein Lied singen oder eine gute Geschichte erzählen können, und zu einem Barden, der auf Abenteuern unterwegs ist, gehört viel mehr als eine flinke Zunge und eine melodiöse Stimme. Doch was Barden wirklich von anderen - und voneinander - unterscheidet, sind der Stil und der Inhalt ihrer Darbietungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um die Aufmerksamkeit des Publikums zu gewinnen und zu halten, sind Barden bei ihren Auftritten in der Regel extravagant und aufgeschlossen. Die berühmtesten Barden sind sozusagen das Äquivalent der Popstars in Onos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst deinem Barden ein paar einzigartige Aspekte verleihen, indem du die folgenden Vorschläge berücksichtigst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Das Repertoire eines Barden ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schlägt dein Barde eine Trommel, während er die Taten alter Helden singt? Zupft er auf einer Laute, während er romantische Melodien trällert? Arien von mitreißender Kraft vorträgt? Rezitiert er dramatische Monologe aus klassischen Tragödien? Den Rhythmus eines Volkstanzes nutzen, um die Bewegungen der Verbündeten im Kampf zu koordinieren? Freche Limericks komponieren?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du einen Barden spielst, überlege dir, welchen Stil der künstlerischen Darbietung du bevorzugst, welche Stimmungen du heraufbeschwören könntest und welche Themen deine eigenen Kreationen inspirieren. Werden deine Gedichte von Momenten natürlicher Schönheit inspiriert, oder sind es grüblerische Reflexionen über Verlust? Bevorzugst du erhabene Hymnen oder raue Wirtshauslieder? Fühlst du dich zu Klageliedern für die Gefallenen oder zu Freudenfeiern hingezogen? Tanzt du fröhliche Jigs oder führst du aufwendige interpretierende Choreografien auf? Konzentrierst du dich auf einen Vortragsstil oder strebst du danach, sie alle zu beherrschen?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Prägendes Werk ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeder erfolgreiche Barde ist für mindestens eine Darbietung bekannt, in der Regel ein Lied oder ein Gedicht, das bei allen, die es hören, beliebt ist. Diejenigen, die diese Darbietungen gesehen haben, sprechen noch jahrelang darüber, und bei einigen Zuschauern hat sich das Leben durch diese Erfahrung für immer verändert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn dein Charakter gerade erst anfängt, liegt dein ultimatives Meisterwerk wahrscheinlich in der Zukunft. Aber wenn du von deinem Beruf leben willst, hast du wahrscheinlich schon ein oder zwei Stücke in deinem Repertoire, die sich als Publikumslieblinge erwiesen haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! d6 !! Prägendes Werk&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 || &amp;quot;Die drei Flambinis&amp;quot;, ein freches Lied über Identitätsverwechslungen und ungezügeltes Lustempfinden.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2 || &amp;quot;Walzer der Myconiden&amp;quot;, ein beschwingtes Lied, das vor allem Kindern gefällt.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 || &amp;quot;Asmodeus&#039; goldener Arsch&amp;quot;, ein dramatisches Gedicht, das angeblich durch einen persönlichen Besuch in Avernus inspiriert wurde.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4 || &amp;quot;Die Piraten von Sapha&amp;quot;, dein Bericht aus erster Hand, wie du als Kind von Seeräubern entführt wurdest.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 || &amp;quot;Ein Reifen, zwei Tauben und ein Höllenhund&amp;quot;, eine subtile Parodie auf einen inkompetenten Adligen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6 || &amp;quot;Ein Narr im Abgrund&amp;quot;, ein komödiantisches Gedicht über die Reisen eines Narren unter Dämonen.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Instrument ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf der Suche nach der ultimativen Darbietung und der höchsten Anerkennung ist das Instrument mindestens genauso wichtig wie die stimmlichen Fähigkeiten des Barden. Die Qualität der Herstellung des Instruments ist natürlich ein entscheidender Faktor; die besten Instrumente machen die beste Musik, und manche Barden sind ständig auf der Suche nach Verbesserungen. Vielleicht ebenso wichtig ist jedoch der Unterhaltungswert des Instruments; Instrumente, die bizarr konstruiert oder aus exotischen Materialien gefertigt sind, hinterlassen bei den Zuhörern wahrscheinlich einen bleibenden Eindruck.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vielleicht hast du ein Instrument &amp;quot;von der Stange&amp;quot;, weil du dir im Moment nichts anderes leisten kannst. Oder wenn du dein erstes Instrument geschenkt bekommen hast, ist es vielleicht ein etwas aufwendigeres Instrument. Bist du mit dem Instrument, das du hast, zufrieden, oder möchtest du es durch etwas wirklich Besonderes ersetzen?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! d6 !! Instrument&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 || Eine meisterhaft gefertigte Halblingsfiedel.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2 || Ein von Elfen gefertigtes Mithralhorn.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 || Eine Zither aus Spinnenseide der Drow.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4 || Eine orkische Trommel.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 || Eine experimentelle, arkanatechnologische Laute eines Artificers.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6 || Eine gnomische Bastelharfe.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Peinlichkeit ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fast jeder Barde hat mindestens eine schlechte Erfahrung vor Publikum gemacht, und wahrscheinlich bist du da keine Ausnahme. Niemand wird sofort berühmt; vielleicht hattest du zu Beginn deiner Karriere ein paar kleine Schwierigkeiten, oder es hat eine Weile gedauert, bis du deinen Ruf wiederhergestellt hast, nachdem sich das Schicksal zu deinem theatralischen Ruin verschworen hatte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Möglichkeiten, wie ein Auftritt schief gehen kann, sind so vielfältig wie die Fische im Meer. Egal, welche Art von Katastrophe eintritt, ein Barde hat den Mut und das Selbstvertrauen, sich davon zu erholen - entweder indem er mit der Show weitermacht (wenn möglich) oder indem er verspricht, morgen mit einer neuen Aufführung wiederzukommen, die garantiert gefallen wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! d6 !! Peinlichkeit&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 || Als dein komödiantisches Lied &amp;quot;Big Tom&#039;s Albernheiten&amp;quot; - das du übrigens brillant fandest - bei Big Tom nicht gut ankam.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2 || Die Matinee-Vorstellung, bei der ein Owlbear aus dem Zirkus ausbrach und das Publikum terrorisierte.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 || Als dein Eröffnungslied deine enthusiastische, aber allgemein gehasste Interpretation von &amp;quot;Das Lied des Froghemoth&amp;quot; war.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4 || Der erste und letzte öffentliche Auftritt von &amp;quot;Mirt, Mann in der Stadt&amp;quot;.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 || Als deine Perücke auf der Bühne Feuer fing und du sie hinwarfst, wodurch die Bühne in Brand geriet.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6 || Als du dich während der letzten Strophe von &amp;quot;Sternenlicht-Serenade&amp;quot; versehentlich auf deine Laute gesetzt hast.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Klassen]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Klasse:Bard]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kevkus</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.kevkus.fun/index.php?title=Barbarian&amp;diff=605</id>
		<title>Barbarian</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.kevkus.fun/index.php?title=Barbarian&amp;diff=605"/>
		<updated>2026-05-29T14:29:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kevkus: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{| class=&amp;quot;table&amp;quot; style=&amp;quot;width:100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:25%&amp;quot;|[[Barbarian|Übersicht]]&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:25%&amp;quot;|[[Barbarian/Feats|Feats]]&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:25%&amp;quot;|[[Barbarian/Subklassen|Subklassen]]&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:25%&amp;quot;|[[Barbarian/Fighting_Styles|Fighting Styles]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Barbarian Leveling Table=&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Level !! Proficiency Bonus !! Features !! Rages !! Rage Die&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1st || +2 || Rage, Unarmored Defense, Fighting Style || 2 || d4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2nd || +2 || Danger Sense, Reckless Attack || 2 || d4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3rd || +2 || Primal Path, Primal Knowledge || 3 || d4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4th || +2 || Ability Score Improvement || 3 || d4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5th || +3 || Extra Attack, Fast Movement || 3 || d6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6th || +3 || &#039;&#039;Subclass Feature&#039;&#039; || 4 || d6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 7th || +3 || Feral Instinct || 4 || d6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8th || +3 || Ability Score Improvement || 4 || d6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 9th || +4 || Brutal Strike || 4 || d8&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10th || +4 || &#039;&#039;Subclass Feature&#039;&#039; || 4 || d8&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 11th || +4 || Relentless Rage || 4 || d8&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 12th || +4 || Ability Score Improvement || 5 || d8&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 13th || +5 || &#039;&#039;Improved Brutal Strike&#039;&#039; || 5 || d10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 14th || +5 || &#039;&#039;Subclass Feature&#039;&#039; || 5 || d10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 15th || +5 || Persistent Rage || 5 || d10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 16th || +5 || Ability Score Improvement || 6 || d10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 17th || +6 || &#039;&#039;Improved Brutal Strike&#039;&#039; || 6 || d12&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 18th || +6 || Indomitable Might || 6 || d12&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 19th || +6 || Ability Score Improvement || 6 || d12&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 20th || +6 || Primal Champion || 6 || d12&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-|Core Traits=&lt;br /&gt;
=== Basic Features ===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Primary Ability:&#039;&#039;&#039; Strength&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Hit Dice:&#039;&#039;&#039; 1d12 per Barbarian level&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Hit Points at 1st Level:&#039;&#039;&#039; 12 + your Constitution Modifier&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Hit Points per additional Barbarian Level:&#039;&#039;&#039; 1d12 (or 7) + your Constitution Modifier&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Saving Throw Proficiencies ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Strength&lt;br /&gt;
* Constitution&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Skill Proficiencies (Choose 2) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Animal Handling&lt;br /&gt;
* Athletics&lt;br /&gt;
* Intimidation&lt;br /&gt;
* Nature&lt;br /&gt;
* Perception&lt;br /&gt;
* Survival&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Weapon Proficiencies ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Simple Weapons&lt;br /&gt;
* Martial Weapons&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Armor Training ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Light Armor&lt;br /&gt;
* Medium Armor&lt;br /&gt;
* Shields&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Equipment ===&lt;br /&gt;
Du fängst mit den folgenden Gegenständen an, plus allem, was dein Hintergrund hergibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Eine beliebige Martial Waffe&lt;br /&gt;
* (a) zwei Handäxte oder (b) eine beliebige Simple Melee Waffe&lt;br /&gt;
* (a) Lederrüstung oder (b) Pelzrüstung&lt;br /&gt;
* Eine Targe, ein Explorer&#039;s Pack und 4 Javelins&lt;br /&gt;
* {{Silber|Menge=15}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativ kannst du die Ausrüstung deiner Klasse ignorieren und mit {{Silber|Menge=75}} starten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Multiclassing ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
To qualify for a new class, you must have a score of at least 13 in the primary ability of the new class and your current classes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Weapon Proficiencies:&#039;&#039;&#039; Martial Weapons&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Armor Training:&#039;&#039;&#039; Light Armor, Medium Armor, and Shields&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-|Beschreibung=&lt;br /&gt;
Ein großer menschlicher Stammesangehöriger schreitet durch einen Schneesturm, in ein Fell gehüllt und mit einer Axt in der Hand. Er lacht, als er auf den Frostriesen zustürmt, der es gewagt hat, die Elchherde seines Volkes zu stehlen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Halb-Orkin knurrt den letzten Herausforderer ihrer Autorität über ihren wilden Stamm an, bereit, ihm mit bloßen Händen das Genick zu brechen, wie sie es bei den letzten sechs Rivalen getan hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit Schaum vor dem Mund schlägt ein Zwerg seinen Helm in das Gesicht seines Drow-Feindes, dann dreht er sich um und rammt seinen gepanzerten Ellenbogen in den Bauch eines anderen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Barbaren, so unterschiedlich sie auch sein mögen, zeichnen sich durch ihre Wut aus: ungezügelte, unstillbare und unreflektierte Wut. Ihre Wut ist mehr als ein bloßes Gefühl, sie ist die Wildheit eines in die Enge getriebenen Raubtiers, der unerbittliche Angriff eines Sturms, der aufgewühlte Tumult des Meeres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für einige entspringt ihre Wut aus einer Verbindung mit wilden Tiergeistern. Andere schöpfen aus einem brodelnden Reservoir der Wut auf eine Welt voller Schmerz. Für jeden Barbaren ist die Wut eine Kraft, die nicht nur den Kampfrausch antreibt, sondern auch unheimliche Reflexe, Widerstandsfähigkeit und Kraftausdrücke.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ur-Instinkt ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Menschen in den Städten von Onos sind stolz darauf, dass sie sich durch ihre zivilisierte Lebensweise von den Tieren unterscheiden, als ob die Verleugnung der eigenen Natur ein Zeichen von Überlegenheit wäre. Für viele Barbaren ist die Zivilisation jedoch keine Tugend, sondern ein Zeichen von Schwäche. Die Starken bekennen sich zu ihrer tierischen Natur - zu ihren Instinkten, ihrer ursprünglichen Körperlichkeit und ihrer wilden Wut. Barbaren fühlen sich unwohl, wenn sie von Mauern und Menschenmassen umzingelt sind. Sie fühlen sich in der Wildnis ihrer Heimat wohl: in der Tundra, im Dschungel oder im Grasland, wo ihre Stämme leben und jagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt jedoch auch diejenigen, die Teil der Menschenmenge sind, aber ihre animalistische Art hinter einer dünnen Fassade der Zivilisiertheit verstecken und unterdrücken, bis sie überbrodelt und an die Oberfläche schäumt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Barbaren erwachen im Chaos des Kampfes zum Leben. Sie können in einen Berserkerzustand verfallen, in dem die Wut die Oberhand gewinnt und ihnen übermenschliche Stärke und Widerstandsfähigkeit verleiht. Ein Barbar kann dieses Reservoir an Wut nur wenige Male nutzen, ohne sich auszuruhen, aber diese wenigen Wutausbrüche reichen in der Regel aus, um alle aufkommenden Bedrohungen zu besiegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ein Leben in Gefahr ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht jeder Angehörige der Stämme, die von den Nachkommen der zivilisierten Gesellschaft als &amp;quot;Barbaren&amp;quot; angesehen werden, hat die Klasse der Barbaren. Ein echter Barbar ist unter diesen Völkern so ungewöhnlich wie ein erfahrener Kämpfer in einer Stadt, und er oder sie spielt eine ähnliche Rolle als Beschützer des Volkes und als Anführer in Kriegszeiten. Das Leben an den wilden Orten der Welt ist voller Gefahren: rivalisierende Stämme, tödliches Wetter und furchterregende Ungeheuer. Barbaren stürzen sich kopfüber in diese Gefahren, damit ihr Volk das nicht tun muss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr Mut im Angesicht der Gefahr macht Barbaren zu den perfekten Abenteurern. Für ihre Stämme ist das Umherziehen oft eine Lebensform, und das wurzellose Leben eines Abenteurers ist für einen Barbaren keine große Belastung. Manche Barbaren vermissen die engen Familienstrukturen ihres Stammes, finden aber, dass sie durch die Bindungen, die sich zwischen den Mitgliedern ihrer Abenteurergruppen gebildet haben, ersetzt werden können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-|Einen Barbaren erstellen=&lt;br /&gt;
Bei der Erstellung eines Barbaren-Charakters solltest du darüber nachdenken, woher dein Charakter kommt und welchen Platz er in der Welt einnimmt. Sprich mit deinem DM über eine angemessene Herkunft für deinen Barbaren. Kommst du aus einem fernen Land, so dass du ein Fremder in der Gegend der Kampagne bist? Oder spielt die Kampagne in einem rauen Grenzland, in dem Barbaren weit verbreitet sind?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was hat dich dazu bewogen, das Abenteurerleben zu wählen? Hat dich das Versprechen von Reichtum in ein besiedeltes Land gelockt? Hast du dich mit Soldaten aus diesen Ländern zusammengetan, um einer gemeinsamen Bedrohung entgegenzutreten? Haben dich Monster oder eine eindringende Horde aus deiner Heimat vertrieben und dich zu einem wurzellosen Flüchtling gemacht? Vielleicht warst du ein Kriegsgefangener, der in Ketten in &amp;quot;zivilisierte&amp;quot; Länder gebracht wurde und erst jetzt seine Freiheit erlangt hat. Oder du wurdest aufgrund eines Verbrechens, das du begangen hast, eines Tabus, das du verletzt hast, oder eines Staatsstreichs, der dich aus einer Machtposition entfernt hat, von deinem Volk verstoßen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wut eines normalen Menschen ähnelt der Rage eines Barbaren so sehr, wie eine leichte Brise einem wütenden Gewitter ähnelt. Die treibende Kraft des Barbaren kommt von einem Ort, der über bloße Emotionen hinausgeht, was seine Manifestation umso schrecklicher macht. Ganz gleich, ob der Antrieb für die Wut ganz von innen kommt oder durch die Verbindung mit einem spirituellen Tier entsteht, ein wütender Barbar ist in der Lage, übernatürliche Kraft- und Ausdauerleistungen zu vollbringen. Der Ausbruch ist vorübergehend, aber solange er anhält, übernimmt er Körper und Geist und treibt den Barbaren trotz Gefahr und Verletzung weiter, bis auch der letzte Feind fällt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es kann verlockend sein, einen Barbarencharakter zu spielen, der eine direkte Anwendung des klassischen Archetyps ist - ein brutales Biest, noch dazu ein dummes, das sich dorthin stürzt, wo andere Angst haben, aufzutreten. Aber nicht alle Barbaren auf der Welt sind aus diesem Holz geschnitzt, also kannst du den Dingen durchaus deinen eigenen Stempel aufdrücken. In jedem Fall solltest du dir überlegen, wie du deinen Barbaren von allen anderen abheben kannst; in den folgenden Abschnitten findest du einige Ideen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Persönliche Totems ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Barbaren neigen dazu, mit leichtem Gepäck zu reisen und wenig persönliche Gegenstände oder andere unnötige Ausrüstung mit sich zu führen. Zu den wenigen Besitztümern, die sie mit sich führen, gehören oft kleine Gegenstände, die eine besondere Bedeutung haben. Ein persönliches Totem ist bedeutsam, weil es einen mystischen Ursprung hat oder mit einem wichtigen Moment im Leben des Charakters verbunden ist - vielleicht eine Erinnerung aus der Vergangenheit des Barbaren oder ein Vorbote dessen, was vor ihm liegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein persönliches Totem dieser Art kann mit dem spirituellem Tier des Barbaren verbunden sein oder sogar das Totemobjekt des Tieres sein, aber eine solche Verbindung ist nicht unbedingt notwendig. Jemand, der einen Bären-Totemgeist hat, könnte zum Beispiel trotzdem eine Adlerfeder als persönliches Totem tragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ziehe in Erwägung, ein oder mehrere persönliche Totems für deinen Charakter zu schaffen - Gegenstände, die eine besondere Verbindung zur Vergangenheit oder Zukunft deines Charakters haben. Überlege, wie ein Totem die Handlungen deiner Figur beeinflussen könnte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! d6 !! Totem&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 || Ein Fellbüschel von einem einsamen Wolf, mit dem du dich während einer Jagd angefreundet hast.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2 || Drei Adlerfedern, die dir ein weiser Schamane geschenkt hat, der dir sagte, dass sie eine Rolle bei der Bestimmung deines Schicksals spielen würden.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 || Eine Halskette aus den Krallen eines jungen Höhlenbären, den du als Kind im Alleingang erlegt hast.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4 || Ein kleiner Lederbeutel mit drei Steinen, die deine Vorfahren darstellen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 || Ein paar kleine Knochen des ersten erlegten Tieres, zusammengebunden mit farbiger Wolle&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6 || Ein eigroßer Stein in der Form deines spirituellen Tieres, der eines Tages in deiner Gürteltasche auftauchte.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tattoos ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Mitglieder vieler Barbarenclans schmücken ihren Körper mit Tätowierungen, die jeweils einen bedeutenden Moment im Leben des Trägers oder seiner Vorfahren darstellen oder ein Gefühl oder eine Haltung symbolisieren. Wie bei den persönlichen Totems können die Tätowierungen eines Barbaren mit einem Tiergeist verbunden sein, müssen es aber nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jede Tätowierung, die ein Barbar trägt, trägt zur Identität dieses Individuums bei. Wenn dein Charakter Tätowierungen trägt, wie sehen sie aus und wofür stehen sie?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! d6 !! Tattoo&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 || Die Schwingen eines Adlers sind weit über deinen oberen Rücken ausgebreitet.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2 || Auf deinen Handrücken sind die Pfoten eines Höhlenbären eingraviert.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 || Die Symbole deines Clans sind in glänzenden Mustern auf deinen Armen abgebildet.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4 || Das Geweih eines Elchs ist auf deinen Rücken tätowiert.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 || Bilder deines Geisttieres sind auf deinen Waffenarm und deine Hand tätowiert.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6 || Die Augen eines Wolfs sind auf deinem Rücken eingebrannt, damit du besser sehen und böse Geister abwehren kannst.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aberglauben ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Barbaren haben ein sehr unterschiedliches Verständnis vom Leben. Einige folgen Göttern und suchen in den Zyklen der Natur und der Tiere, denen sie begegnen, nach einer Anleitung durch diese Gottheiten. Diese Barbaren glauben, dass Geister die Pflanzen und Tiere der Welt bewohnen, und die Barbaren suchen bei ihnen nach Omen und Macht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Andere Barbaren vertrauen nur auf das Blut, das in ihren Adern fließt, und den Stahl, den sie in ihren Händen halten. Sie haben keine Verwendung für die unsichtbare Welt und verlassen sich stattdessen auf ihre Sinne, um zu jagen und zu überleben wie die wilden Tiere, die sie nachahmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese beiden Haltungen können zu Aberglauben führen. Diese Überzeugungen werden oft innerhalb einer Familie weitergegeben oder von den Mitgliedern eines Clans oder einer Jagdgruppe geteilt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn dein Barbarencharakter einen Aberglauben hat, wurde er dir von deiner Familie eingeimpft, oder ist er das Ergebnis persönlicher Erfahrungen?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! d6 !! Aberglauben&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 || Wenn du die Knochen der Toten aufwühlst, erbst du all die Probleme, die sie zu Lebzeiten geplagt haben.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2 || Traue niemals einem Zauberer. Sie sind alle Teufel in Verkleidung, besonders die freundlichen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 || Zwerge haben ihre Lebensgeister verloren und sind fast wie Untote. Deshalb leben sie unter der Erde.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4 || Magische Dinge bringen Ärger. Schlafe nie mit einem magischen Gegenstand im Umkreis von drei Metern.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 || Wenn du über einen Friedhof gehst, achte darauf, dass du Silber trägst, sonst könnte ein Geist in deinen Körper springen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6 || Wenn eine Elfin dir in die Augen schaut, versucht sie, deine Gedanken zu lesen.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Klassen]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Klasse:Barbarian]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kevkus</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.kevkus.fun/index.php?title=Artificer&amp;diff=604</id>
		<title>Artificer</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.kevkus.fun/index.php?title=Artificer&amp;diff=604"/>
		<updated>2026-05-29T14:29:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kevkus: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{| class=&amp;quot;table&amp;quot; style=&amp;quot;width:100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:25%&amp;quot;|[[Artificer|Übersicht]]&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:25%&amp;quot;|[[Artificer/Feats|Feats]]&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:25%&amp;quot;|[[Artificer/Subklassen|Subklassen]]&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:25%&amp;quot;|[[Artificer/Infusions|Infusions]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Artificer Leveling Table=&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Level !! Proficiency Bonus !! Features !! Infusions Known !! Infused Items !! Cantrips Known !! Prepared Spells !! 1st !! 2nd !! 3rd !! 4th !! 5th&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1st || +2 || Magical Tinkering, Spellcasting || — || — || 3 || 2 || 2 || — || — || — || —&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2nd || +2 || Infuse Item, Arcane Recharge || 4 || 2 || 3 || 3 || 2 || — || — || — || —&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3rd || +2 || Artificer Specialization, The Right Tool for the Job || 4 || 2 || 3 || 4 || 3 || — || — || — || —&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4th || +2 || Ability Score Improvement || 4 || 2 || 3 || 5 || 3 || — || — || — || —&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5th || &#039;&#039;&#039;+3&#039;&#039;&#039; || &#039;&#039;Subclass Feature&#039;&#039; || 4 || 3 || 3 || 6 || 4 || 2 || — || — || —&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6th || +3 || Tool Expertise || 6 || 3 || 3 || 6 || 4 || 2 || — || — || —&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 7th || +3 || Flash of Genius || 6 || 3 || 3 || 7 || 4 || 3 || — || — || —&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8th || +3 || Ability Score Improvement || 6 || 3 || 3 || 7 || 4 || 3 || — || — || —&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 9th || &#039;&#039;&#039;+4&#039;&#039;&#039; || &#039;&#039;Subclass Feature&#039;&#039; || 6 || 4 || 3 || 9 || 4 || 3 || 2 || — || —&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10th || +4 || Magic Item Adept || 8 || 4 || 4 || 9 || 4 || 3 || 2 || — || —&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 11th || +4 || Spell-Storing Item || 8 || 4 || 4 || 10 || 4 || 3 || 3 || — || —&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 12th || +4 || Ability Score Improvement || 8 || 4 || 4 || 10 || 4 || 3 || 3 || — || —&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 13th || &#039;&#039;&#039;+5&#039;&#039;&#039; || — || 8 || 5 || 4 || 11 || 4 || 3 || 3 || 1 || —&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 14th || +5 || Magic Item Savant || 10 || 5 || 5 || 11 || 4 || 3 || 3 || 1 || —&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 15th || +5 || Subclass Feature || 10 || 5 || 5 || 12 || 4 || 3 || 3 || 2 || —&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 16th || +5 || Ability Score Improvement || 10 || 5 || 5 || 12 || 4 || 3 || 3 || 2 || —&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 17th || &#039;&#039;&#039;+6&#039;&#039;&#039; || — || 10 || 6 || 5 || 14 || 4 || 3 || 3 || 3 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 18th || +6 || Magic Item Master || 12 || 6 || 5 || 14 || 4 || 3 || 3 || 3 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 19th || +6 || Ability Score Improvement || 12 || 6 || 5 || 15 || 4 || 3 || 3 || 3 || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 20th || +6 || Soul of Artifice || 12 || 6 || 5 || 15 || 4 || 3 || 3 || 3 || 2&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-|Core Traits=&lt;br /&gt;
=== Basic Features ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Primary Ability:&#039;&#039;&#039; Intelligence&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Hit Dice:&#039;&#039;&#039; 1d8 per Artificer level&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Hit Points at 1st Level:&#039;&#039;&#039; 8 + your Constitution Modifier&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Hit Points per additional Artificer Level:&#039;&#039;&#039; 1d8 (or 5) + your Constitution Modifier&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Saving Throw Proficiencies ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Constitution&lt;br /&gt;
* Intelligence&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Skill Proficiencies (Choose 2) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Arcana&lt;br /&gt;
* History&lt;br /&gt;
* Investigation&lt;br /&gt;
* Medicine&lt;br /&gt;
* Nature&lt;br /&gt;
* Perception&lt;br /&gt;
* Sleight of Hand&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Weapon Proficiencies ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Simple Weapons&lt;br /&gt;
* Firearms&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Armor Training ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Robes&lt;br /&gt;
* Light Armor&lt;br /&gt;
* Medium Armor&lt;br /&gt;
* Shields&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Equipment ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du fängst mit den folgenden Gegenständen an, plus allem, was dein Hintergrund hergibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* (a) zwei beliebige Simple Waffen oder (b) eine Steinschlosspistole und 20 Patronen&lt;br /&gt;
* (a) eine Armbrust und 20 Bolzen oder (b) eine Arkebuse und 20 Patronen&lt;br /&gt;
* (a) Schuppenhemd oder (b) Lederrüstung&lt;br /&gt;
* Tinker&#039;s Tools und ein Dungeoneer&#039;s Pack&lt;br /&gt;
* {{Silber|Menge=16}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativ kannst du die Ausrüstung deiner Klasse ignorieren und mit {{Silber|Menge=150}} starten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Multiclassing ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
To qualify for a new class, you must have a score of at least 13 in the primary ability of the new class and your current classes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Tool Proficiencies: tinker&#039;s tools&lt;br /&gt;
* Armor Training: Light and Medium armor and Shields&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-|Beschreibung=&lt;br /&gt;
Als Meister der Erfindung nutzen die Artificer Einfallsreichtum und Magie, um außergewöhnliche Fähigkeiten in Gegenständen freizusetzen. Sie sehen Magie als ein komplexes System, das darauf wartet, entschlüsselt zu werden und dann in ihren Zaubern und Erfindungen genutzt zu werden. In den folgenden Abschnitten findest du alles, was du brauchst, um einen dieser Erfinder zu spielen. Artificer benutzen eine Vielzahl von Werkzeugen, um ihre arkane Macht zu kanalisieren. Um einen Zauber zu wirken, kann ein Artificer die Hilfsmittel eines Alchemisten verwenden, um ein starkes Elixier herzustellen, die Hilfsmittel eines Kalligraphen, um ein Siegel der Macht einzuschreiben, oder die Werkzeuge eines Kesselflickers, um einen vorübergehenden Zauber herzustellen. Die Magie von Kunsthandwerkern ist an ihre Werkzeuge und ihre Talente gebunden, und nur wenige andere Charaktere können das richtige Werkzeug für eine Aufgabe so gut herstellen wie ein Kunsthandwerker.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Magische Wissenschaft ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Welt von Onos wurde die arkane Magie als eine Form der Wissenschaft nutzbar gemacht und in der gesamten Gesellschaft eingesetzt. Artificer spiegeln diese Entwicklung wider. Ihr Wissen über magische Geräte und ihre Fähigkeit, weltliche Gegenstände mit Magie zu durchdringen, ermöglichen die Fortsetzung der wundersamsten Projekte von Onos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während des Letzten Krieges wurden die Artificer in großem Umfang eingesetzt. Viele Leben wurden durch die Erfindungen der tapferen Artificer gerettet, aber zahllose Leben gingen auch durch die massive Zerstörung verloren, die durch ihre Kreationen ausgelöst wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Suchende nach neuen Erkenntnissen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nichts erregt einen Artificer so sehr wie die Entdeckung eines neuen Metalls oder einer Quelle elementarer Energie. In Künstlerkreisen sorgen neue Erfindungen und seltsame Entdeckungen für die meiste Aufregung. Artificer, die sich einen Namen machen wollen, müssen innovativ sein und etwas Neues erschaffen, anstatt sich an bekannten Designs zu orientieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Drang nach Neuem treibt Artificer dazu, Abenteurer zu werden. Die wichtigsten Reiserouten und besiedelten Regionen von Onos sind schon lange erforscht worden. Daher suchen die Artificer die Grenzen der Zivilisation in der Hoffnung, die nächste große Entdeckung in der arkanen Forschung zu machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-|Einen Artificer erstellen=&lt;br /&gt;
Bei der Erstellung eines Artificer-Charakters solltest du dir Gedanken darüber machen, wie dein Charakter die Welt sieht und welchen Platz er in ihr einnimmt. Sprich mit deinem DM über die Herkunft deines Artificers und wie diese mit der Kampagne zusammenhängt. Stammt dein Charakter aus einer wohlhabenden Stadt, wo er Zugang zu hochentwickelter Technologie hatte? Oder ist er ein Tüftler aus einem abgelegenen Dorf, der mit improvisierten Materialien Wunder vollbringt?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hast du dein Talent an einer berühmten Akademie für Magie und Mechanik entwickelt? Wurdest du als Kind von einer tragischen Explosion in der Werkstatt eines Meisters geprägt? Oder hat dein Erfindergeist als Überlebensstrategie in einer postapokalyptischen Welt seinen Ursprung? Vielleicht bist du ein Wanderer, der auf der Suche nach altem Wissen und verlorenen Technologien ist, um neue Wunder zu schaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was hat deinen Charakter dazu gebracht, ein Abenteurer zu werden? War es der Wunsch, neue Erfindungen zu testen? Vielleicht hast du einen Auftrag angenommen, um ein legendäres Artefakt zu bergen, das deine Forschung revolutionieren könnte. Oder du suchst nach uralten Geheimnissen, die dir helfen, die Grenzen der Magie zu überschreiten. Dein Charakter könnte auch ein Außenseiter sein, der von Kollegen verstoßen wurde, weil seine Experimente als zu gefährlich galten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Artificer sieht die Welt durch die Linse der Möglichkeiten. Wo andere Chaos sehen, erkennt er ein System, das sich entschlüsseln lässt. Wo andere nur Alltägliches sehen, sieht er Potenzial. Überlege, wie diese Perspektive das Verhalten und die Persönlichkeit deines Charakters beeinflusst. Vielleicht ist dein Artificer übervorsichtig und plant jeden Schritt im Voraus. Oder er ist ein Draufgänger, der Risiken liebt, um seine neuesten Erfindungen in Aktion zu sehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Erfindungen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Artificer sind bekannt für ihre Fähigkeit, komplexe Maschinen und magische Geräte zu erschaffen. Überlege dir, welche besonderen Erfindungen dein Charakter mit sich führt und welche Geschichten sich um sie ranken. Diese Erfindungen können die Persönlichkeit deines Artificers widerspiegeln oder eine Verbindung zu seiner Vergangenheit haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! d6 !! Erfindung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 || Eine mechanische Spinne, die als Späher dient und eine Botschaft übermittelt, indem sie Morsezeichen klickt.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2 || Ein tragbarer Schmiedebrenner, der sowohl zum Löten als auch zum Anzünden von Lagerfeuern dient.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 || Eine fliegende Lampe, die einem Glühwürmchen ähnelt und von einem winzigen Luftelementar angetrieben wird.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4 || Ein Paar Stiefel mit federnden Mechanismen, die Sprünge in luftige Höhen ermöglichen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 || Eine seltsame Uhr, die bei jedem Vollmond eine kryptische Botschaft ausspuckt.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6 || Eine Armbanduhr mit beweglichen Zahnrädern, die magische Energien misst und vor Gefahr warnt.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Werkzeuge und Materialien ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Artificer ist nie ohne Werkzeuge unterwegs, doch diese sind oft mehr als einfache Handwerksgegenstände. Sie können persönliche Bedeutung haben oder auf kreative Weise mit den Fähigkeiten deines Charakters verbunden sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! d6 !! Werkzeug oder Material&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 || Ein zerbeulter Hammer, der aus der Werkstatt deines ersten Mentors stammt.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2 || Eine Kiste mit seltsam geformten Zahnrädern, die du bei einer Expedition in einer Ruine gefunden hast.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 || Eine unscheinbare Glasphiole, die mit einer leuchtenden Substanz gefüllt ist, deren Ursprung du nicht erklären kannst.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4 || Ein Schraubenschlüssel mit Gravuren, die dir angeblich Glück bringen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 || Ein Buch mit Zeichnungen und Notizen über Maschinen, die du in deinen Träumen gesehen hast.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6 || Ein Stück Metall, das nicht zu schmelzen scheint, egal wie heiß das Feuer ist.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Philosophien und Eigenheiten ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Denkweise eines Artificers kann stark von seiner Philosophie beeinflusst sein. Wie sieht dein Charakter die Beziehung zwischen Magie und Technologie? Gibt es Grenzen, die er nicht überschreiten würde, oder ist alles erlaubt, solange es funktioniert?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! d6 !! Philosophie&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 || &amp;quot;Jede Erfindung ist nur so gut wie ihre Fähigkeit, einen Drachen zu beeindrucken.&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2 || &amp;quot;Es gibt keine Magie, nur Technologie, die wir noch nicht verstehen.&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 || &amp;quot;Die Welt ist eine Maschine, und ich habe den Schlüssel zu ihren Zahnrädern.&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4 || &amp;quot;Nichts ist jemals fertig; alles kann verbessert werden.&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 || &amp;quot;Gefahr ist der beste Lehrmeister.&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6 || &amp;quot;Wissen zu teilen ist der größte Dienst an der Menschheit.&amp;quot;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Klassen]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Klasse:Artificer]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kevkus</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.kevkus.fun/index.php?title=Portal:Gegenst%C3%A4nde&amp;diff=603</id>
		<title>Portal:Gegenstände</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.kevkus.fun/index.php?title=Portal:Gegenst%C3%A4nde&amp;diff=603"/>
		<updated>2026-05-29T14:28:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kevkus: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{| class=&amp;quot;table&amp;quot; style=&amp;quot;width:100%; text-align:center;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! [[Portal:Klassen|Klassen]]&lt;br /&gt;
! [[Portal:Rassen|Rassen]]&lt;br /&gt;
! [[Portal:Hintergründe|Hintergründe]]&lt;br /&gt;
! [[Portal:Feats|Feats]]&lt;br /&gt;
! [[Portal:Zauber|Zauber]]&lt;br /&gt;
! [[Portal:Gegenstände|Gegenstände]]&lt;br /&gt;
! [[Portal:Waffen|Waffen]]&lt;br /&gt;
! [[Portal:Rüstung|Rüstung]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Waffen ===&lt;br /&gt;
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=== Rüstungen ===&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
__NOTOC__&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kevkus</name></author>
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&lt;div&gt;{{Portalheader}}&lt;br /&gt;
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Class_Artificer.png|[[Artificer]]|link=Artificer&lt;br /&gt;
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== Homebrew/Zukünfige Klassen ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery widths=&amp;quot;150px&amp;quot; perrow=&amp;quot;2&amp;quot; mode=&amp;quot;nolines&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
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== Hinweise ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Dieses Portal ist die erste Navigationsfassung und wird noch ausgebaut.&lt;br /&gt;
* Ziel ist eine klickbare Hauptnavigation, damit Inhalte nicht nur über Suche auffindbar sind.&lt;br /&gt;
* Später können hier Klassenkarten, Bilder, Featured-Blöcke und Portal-Unterseiten ergänzt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Navigation]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Portal]]&lt;br /&gt;
__NOTOC__&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kevkus</name></author>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Kevkus: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Portalheader}}&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
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== Humanoide Rassen ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery widths=&amp;quot;150px&amp;quot; perrow=&amp;quot;5&amp;quot; mode=&amp;quot;nolines&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
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----&lt;br /&gt;
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== Bestienvölker ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery widths=&amp;quot;150px&amp;quot; perrow=&amp;quot;6&amp;quot; mode=&amp;quot;nolines&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
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== Magievölker ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery widths=&amp;quot;150px&amp;quot; perrow=&amp;quot;6&amp;quot; mode=&amp;quot;nolines&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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|}&lt;br /&gt;
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=== Waffen ===&lt;br /&gt;
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&amp;lt;gallery widths=&amp;quot;200px&amp;quot; perrow=&amp;quot;5&amp;quot; mode=&amp;quot;nolines&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
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=== Rüstungen ===&lt;br /&gt;
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&amp;lt;gallery widths=&amp;quot;200px&amp;quot; perrow=&amp;quot;5&amp;quot; mode=&amp;quot;nolines&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&lt;div&gt;{| class=&amp;quot;table&amp;quot; style=&amp;quot;width:100%; text-align:center;&amp;quot;&lt;br /&gt;
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=== Waffen ===&lt;br /&gt;
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=== Rüstungen ===&lt;br /&gt;
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&lt;div&gt;{| class=&amp;quot;table&amp;quot; style=&amp;quot;width:100%; text-align:center;&amp;quot;&lt;br /&gt;
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|}&lt;br /&gt;
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